تماس با ما

خانه انیمیشن ، خانه ایست برای تمام خانواده ی بزرگ انیمیشن ایران.

- Advertisement -

Popular reviews

latest posts

آموزشاخبارمقالات

انیمیت انواع راه رفتن (قسمت دوم)

3.57Kviews
۳٫۴
(۵)

در قسمت اولاین آموزش با کلیاتی از راه رفتن آشنا شدیم و حالا ادامه این آموزش…

احساس وزن کردن

هرچه حرکات نرم تر و با احساس تر طراحی شوند، احساس وزن نيز کمتر خواهد بود. اگر يک حرکت را از روی واقعيت عیناً تقليد کنيد، ( به اين روتوسکپی می گويند. ROTOSCOPY ) حرکت شما شايد کاملاً برخلاف ميل شما شود و اصلاً نتيجه خوبی بدست نياوريد. مسلماً در اينکه راه رفتن در واقعيت هيچ اشکالی ندارد شکی نيست پس چرا وقتی آن را عیناً روتوسکپی می کنيم بنظر می رسد که شخص خيلی سبک است؟ هيچ کس دقیقاً نمی تواند جواب اين سؤال را بدهد. ولی وقتی در بالا و پايين رفتن بدن کمی اغراق کنيم، حرکات طبيعی تر می شوند. 

 

در واقع همين بالا و پايين رفتن های بدن است که به شخصی که در حال راه رفتن است احساس وزن می دهد. 

انیمیت انواع راه رفتن

 

و ما وزن را احساس می کنيم  سپس به پا فشار می آيد   مخصوصاً وقتی حرکت قبلی کاملاً صاف می باشد که در آن صورت هيچ وزنی بر آن نيست 

  وقتی بدن پايين می آيد ما وزن آن را احساس می کنيم. 

در واقع در پايين ترين حالت راه رفتن، پاها خم می شوند و دقیقاً در همين زمان است که ما احساس وزن می کنيم. 

قبل از اينکه ما از خود، راه رفتن های جديدی ابداع کنيم بگذاريد ابتدا با يک راه رفتن معمولی کاملاً آشنا شويم. 

در يک راه رفتن معمولی دستها معمولاً با پاهای مخالف هم سو و هم حرکت هستند تا اينکه بدن در تعادل قرار گيرد.  ابتدا ما دو مکان برخورد را طراحی می کنيم. 

انیمیت انواع راه رفتن

 

چون يکی از پاها در طرح ميانی اصلی کاملاً مستقيم است اين باعث می شود که باسن کمی بالاتر قرار گرفته به همين جهت کل بدن بالاتر قرار می گيرد. طرح ميانی اصلی کمی بالاتر از دو طرح نهايی قرار می گيرد.  سپس طرح ميانی اصلی را در وسط قرار می دهيم. 

 انیمیت انواع راه رفتن

و فقط برای اينکه کار طبيعی تر در بيايد در همين نقطه دست ها بيشترين فاصله را از هم دارند. 

(توجه داشته باشيد که اين مورد در پايين ترين نقطه اتفاق می افتد در حاليکه خيلی ها فکر می کنند در طرح های برخورد ( کليد نهايی يا کرانه ) اين اتفاق می افتد) 

البته اين قابل تغيير است ولی قبل از اينکه شما راه و روش خود را ابداع کنيد بايد با همه ی هنجارها آشنا شده باشيد.                                                                                                                           انیمیت انواع راه رفتن

مطالعه کنید:  اپل از «انیموجی» ها رونمایی کرد

  بعد طرح ميانی ای که در پايين ترين حد قرار دارد طراحی می شود. زمانی که زانوها در بيشترين حالت خود خم می شوند. 

 

يا وقتی به زمين فشار می آورد باسن کمی بالا می رود و اين خود باعث می شود که سر کمی بالا برود و در واقع در بالاترين حد خود قرار گيرد تا با صورت روی زمين نيفتد.  سپس پُز و يا مکان بالا را قرار می دهيم. 

 انیمیت انواع راه رفتن

بگذاريد کمی اين طرح ها را از هم جدا کنيم و در آنها اغراق کنيم تا وضعيت واضح تر شود. 

 انیمیت انواع راه رفتن

پس در يک را ه رفتن معمولی ( واقعی) بدن زمانی پايين می رود که شخص قدم را بر می دارد دقیقاً بعد از حالت برخورد  و بدن وقتی بالا می رود  دقیقاً بعد از حالت گذشت(PASS)    

 

زانوها خم شده و اين باعث می شود که نيروی پا جذب شود. خب ! اينجا همان طرح ها کمی واضحتر نشان داده شده 

 انیمیت انواع راه رفتن

 

 

تنظيم TEMPO و يا گام 

تنظيم گام و يا دستگاه اولين کاری است که بايد برای متحرک سازی راه رفتن انجام داد. يعنی چه ؟ معمولاً  انسان ها در يک ريتم و يا گام  1/12راه می روند که در واقع همان ريتم مارش نظامی است و اين يعنی هر قدم در نيم ثانيه و هردو قدم ( يک حرکت و يا قدم کامل ) در يک ثانيه صورت می گيرد. 

خوب ! الان پز و يا حالت های بالا و پايين را در کجا قرار می دهيم؟  حالا کار سخت تر می شود مخصوصاً اگر بخواهيم روی سر، دست و مخصوصاً موها تمرکز کنيم، شايد روش ساده تری نيز وجود داشته باشد ؟ 

 انیمیت انواع راه رفتن

طرح های ميانی در  1/3طراحی خواهند شد. 

درست است ! راه ساده تری نيز وجود دارد بگذاريد تا شخصيت های شما در ۱/۱۶ و يا ۱/۸ راه بروند. کار در راه رفتن گام ۱/۱۶خيلی ساده تر است. اگر کار را تقسيم کنيم خيلی ساده تر خواهد شد. ( در ۱/۱۶ هر قدم در ۲/۳ ثانيه انجام می گيرد ) البته کار در ۱/۸ که هر ٣ قدم در يک ثانيه صورت می گيرد تقریباً شبيه و به سادگی حرکت در ۱/۱۶است. 

در ۱/۸   با توجه به اينکه حالات بالا و پايين در زمان های کوتاه تری انجام می گيرد به همين جهت تغيير

ارتفاع را کمتر می کنيم. علت اينکه بيشتر راه رفتن های کارتونی در ۱/۸ است همين است. سه قدم در يک ثانيه ! 

مطالعه کنید:  استفاده انیماتور های دیزنی از آینه برای طراحی کاراکتر ‌ها

 

در ۱/۱۶  آخيش ! زندگی کمی راحت تر نشد؟  خوب حال برای خودمان دستگاه و يا گام می سازيم: 

۴ فريمی = يک دويدن خيلی سريع ( شش قدم در يک ثانيه ) 

۶ فريمی = يک دويدن و يا يک راه رفتن بسيار سريع ( چهار قدم در يک ثانيه ) 

٨ فريمی = يک راه رفتن آرام و يا کارتونی ( سه قدم در ثانيه) 

١٢ فريمی = راه رفتن طبيعی مثل رفتن به سر کار ( دو قدم در ثانيه ) 

۶١ فريمی = راه رفتن رياستی و يا مديران ( هر قدم در ۲/۳ ثانيه ) 

٢٠ فريمی = يک آدم خسته و يا مسن ( پير ) ( تقریباً  هر قدم در يک ثانيه صورت می گيرد ) 

۴٢ فريمی = قدم زدن آهسته ( يک قدم در يک ثانيه ) 

٣٢ فريمی = . . .   « من گم شدم »   . . .  « خونم کدوم وريه ؟ »   . . .  

بهترين روش برای اينکه شما بتوانيد زمان بندی يک حرکت راه رفتن را محاسبه کنيد اين است که خود شما آن حرکت را انجام دهيد و زمانش را با يک ساعت مچی، کرنومتر و يا مترونوم (METRONOME) اندازه گيری کنيد. 

من سعی می کنم در ثانيه کار کنم و هر ثانيه را اين طور حساب می کنم : « يک هزار و يک، يک هزار و دو، يک هزار و سه و  . . . » 

کن هاريس در فيت (feet) کار می کرد. احتمالاً علتش اين بود که او اجبارهای می بايست ft٣٠ کار را در يک هفته انيميت می کرد. او دقیقاً سر هر ۲/۳ ثانيه پشت مدادش را به ميز می کوبيد ميلت کال برايم تعريف می کرد که اولين هفته ای که کارمند کمپانی ديزنی شده بود، يک ساعت مچی زمان دار خريد و سپس به خيابان رفت و راه رفتن مردم عادی را مورد مطالعه قرار داد. او گفت که تقریباً همه در ١٢ نوع مختلف راه می رفتند ولی همه آن راه رفتن ها خيلی نزديک به گام مارش نظامی بود. 

او خود را روی  تنظيم کرده بود ولی هيچ وقت دقیقاً در ۱/۱۲ انيميت نمی کرد. او می گفت : «  ساده ترين است و در ضمن چرا کار را ساده تر نمی کنی هم کار تميزتر و کنترل شده تر خواهد بود و هم خودت راحت تر خواهی بود.» 

چاک جونز ( GHUCK JONES ) می گويد که تمام فيلم های ( ROAD RUNNER ) او طبق يک ريتم موسيقی ساخته می شد و وقتی آهنگ ساز، آهنگ سازی را شروع می کرد می توانست هم طبق آن ريتم آهنگ بسازد و مخالف آن ريتم. 

مطالعه کنید:  نورپردازی در انیمیشن – فصل چهارم:روند کار نورپرداز (قسمت پنجم)

چاک به من می گفت که در آن زمان آن ها دو نوع برگه ی زمان بندی داشتند يکی بعد از هر ۶١ فريم يک خط ضخيم داشت و يکی بعد از هر ١٢ فريم. وی آن ها را برگه ی ۶١ و برگه ی ١٢ می ناميد. بنظرم برگه ی ٨ همان برگه ی معمولی بود. 

يک روز به آرت بابيت گفتم که من از زمان بندی تام و جری ( TOM & JERRY ) خيلی خوشم می آيد. گفت : « واقعاً ! اتفاقا همه ی آنها در ۱/۸ ساخته شده اند. » 

اين روش زمان بندی، امروزه ديگر به ندرت يافت می شود. آن را روش ميکی ماوزی (MICKEY MOUSING ) ناميده اند. همه چيز روی يک ريتم خاص است. البته بايد گفت که تأثير گذاری اين روش بر بينندگان می تواند خيلی بالا باشد. 

در راه رفتن بهترين روش برای ساده کردن کار اين است که شخصيت ساده ای داشته باشيم هم کار سريعتر انجام می گيرد و هم تغيير دادن آسان تر خواهد بود. 

 

فعًلاً سعی نکنيد راه رفتن های دايره ای را که پا به سر جايش برمی گردد، بسازيد چون خيلی نکات زيادی دارد. و ما می خواهيم هم اکنون روی يک کار معمولی و خوب تمرکز کرده و دقت کنيم. 

ما می توانيم بعداً روی اين موضوع ( راه رفتن دايره ای ) کار کنيم شايد فقط آن هم روی پاها و بدن. ولی بعد روی دستها و سر بطور جداگانه کار خواهيم کرد. 

راه رفتن دايره ای يک راه رفتن مکانيکی است و دقيقًاً شبيه به اسمشان هستند- دايره ای  چاک جونز هميشه در باره ی سؤال نوه ی دختری ٣ ساله اش می گويد که او می پرسد :  

« پدر بزرگ چرا هميشه لب ساحل جزيره همون موج دريا تکرار ميشه و همه ی امواج يکی هستند ؟ » 

اتفاقا اگر ما از رنگ استفاده کنيم چون کار واضح تر و قابل تشخيص تر می شود بعد از فيلمبرداری کار خيلی قشنگ از آب در می آيد. 

 

این مطلب ادامه دارد…

برگفته از کتاب کیت بقای انیماتور اثر ریچارد ویلیامز

 

خانه انیمیشن

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

متوسط آرا ۳٫۴ / ۵٫ ۵

اولین نفری باشید که به این پست رای می دهید!

Leave a Response

4 + 1 =

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.