- Advertisement -
مقالات

قواعد ۱۲ گانه انیمیشن: Solid Drawing

646views

دوازده قانون انیمیشن، قواعدی هستند که در کتاب «توهم زندگی»توسط انیماتور های دیزنی «اولی جانستون » و «فرانک توماس» معرفی شدند.

جانستون و توماس کتابشان را بر پایه کارها و تجربیات انیماتور های مطرح دیزنی (از سال ۱۹۳۰ تا زمان نوشتن کتاب) و همچنین تجربیات خودشان در تولید حرکات طبیعی در انیمیشن قرار دادند. این دوازده اصل، پیاده کردن قوانین فیزیک را بر یک کاراکتر برای داشتن انیمیت روان ‌تر و طبیعی ‌تر توضیح می ‌دهند.

این کتاب و قوانینی که در آن بیان گردیده بسیار مورد استفاده انیماتور های دنیا قرار گرفته و گاه از آن به عنوان انجیل صنعت انیمیشن تعبیر می ‌شود. در سال ۱۹۹۹ این کتاب در یک آمارگیری آنلاین به عنوان بهترین کتاب انیمیشن تاریخ برگزیده شد.

کتاب های آموزش انیمیشن

یک از قواعد اصلی Solid Drawing . نام این اصل گویای خودش است، و به انتقال صحیح وزن، شکل و حرکت در ترسیم اشاره دارد.

به طور کلی Solid Drawing  به توانایی طراحی و پرداخت موضوعات در جهات مختلف روی صفحه‌ی کاغذ گفته می‌شود که وزن، شکل، حرکت، عمق و تعادل را منتقل کند. قواعد ۱۲گانه‌ی انیمیشن قبل از بوجود آمدن انیمیشن کامپیوتری نوشته شده و این اصل، به طور خاص برای انیماتورهای دو بعدی کاربرد دارد. انیماتور دو بعدی باید توانایی طراحی کردن کاراکتر از زوایای مختلف را داشته باشد. شاید این اصل ضرورتی در انیمیشن گرافیکس کامپیوتری نداشته باشد اما فهم اینکه چه چیزی طراحی را خوب می‌کند قطعا کمک کننده است. شاید در عصر تکنولوژی و کامپیوتر باید این اصل را «پوز یا حالت‌های قوی Solid Poses» بنامیم.

من طراحی از محیط پیرامون را به هر انیماتوری توصیه می‌کنم. نه به اندازه بسیار دقیق که همه چیز خوب باشد و یک تصویر نهایی ارائه دهید، اما به چشم‌هایتان آموزش دهید که چطور حالت‌ها را بخواند، نحوه‌ی کار استخوان‌ها و ماهیچه‌ها (آناتومی ) را بدانید و اینکه چطور بدن با جاذبه زمین در تعامل است تا یک حالت داینامیک و پویا را خلق کنید.

هنگامی که کارم را در دیزنی و با پروژه‌ی روباه و شکارچی  The Fox and the Hound شروع کردم، معلم من اریک لارسون Eric Larson یکی از ۹ پیرمرد دیزنی، تاکید کرد که نصف زمانت را باید برای برنامه ریزی و نصف دیگر را به انیمیت اختصاص دهی. نباید قبل از اینکه دقیقا بدانی که باید چه کار کنی انیمیت را شروع کرده باشی. سریع‌ترین راه طراحی طراحی تامبنیل است، طراحی‌هایی سریع و کوچک که ایده‌های اولیه شما در استیجینگ و حالت‌ها را نشان می‌دهد.

اینجا یک سری از تامبنیل‌هایی که برای انیمیشن «گربه‌ها نمی‌رقصند» Cats Don’t dance اجرا کرده‌ام را می‌توانید ببینید:

آنها ایده‌های اولیه‌ام نبوده‌اند، مرحله‌ی اولیه بسیار ابتدایی از طراحی هستند. گاهی مثل همان آدمک‌های خطی که همه آن را بلد هستیم کار را شروع می کنم، سپس به پوزها برمی‌گردم تا آنها را شفاف کنم و اغراق را به آنها اعمال کنم. اینقدر این مرحله را تکرار می‌کنم تا بدانم نقشه‌ی راه قدرتمندی برای پلانم دارم. هنگامی که تامبنیل را طراحی می‌کنم، به این موارد فکر می‌کنم:

خط اکشن Line of Action

مطالعه کنید:  چرا پیکسار می ‌تواند هر بار نو آور باشد؟

خط اکشن یکی از عواملی است که کاراکتر شما را پویا تر نشان میدهد. اینکه کاراکترها در چه وضعیت و موقعیتی قرار دارند تاثیر عمیقی بر ترکیب بندی و صحنه پردازی صحنه های هر انیمیشنی خواهد داشت. در حقیقت خط اکشن کمک میکند تا کاراکتر ها در هر موقعیتی که قرار می گیرند به بخشی از محیط و داستان تبدیل شوند. اینجا یک شات از همین مثال را در انیمیشن پری‌دریایی کوچک اجرا کرده‌ام:

وزن و تعادل Weight and Balance

به تاثیر جاذبه روی کاراکتر فکر می‌کنم و اینکه چطور حرکت را حمایت می‌کند. مطمئن می‌شوم که موضوع تعادل دارد و حس نمی‌شود که به یک سمت در حال افتادن است مگر زمانی که بخشی از انیمیت و نما باشد.

قرینه‌ها Twinning

خوب است که در پوزها از قرینه‌سازی خودداری کنیم. اگر دست‌ها قرینه باشند، حس می‌شود که پوز یا حالت کاراکتر تخت است. یکی از دست‌ها را بالا ببرید و یا نزدیک دوربین قرار دهید تا عمق و زیبایی به کار اضافه کنید. اینجا یک مثال عالی از کتاب تصور زندگی توسط فرانک توماس و اولی جانسون در این زمینه است:

توجه کنید که در طراحی میکی در سمت راست، سر رو به جلو و پایین‌تنه رو به عقب است. به یاد داشته باشید که نباید همیشه سراسر بدن در پوز درگیر شود. وقتی حالتی به کاراکتر می‌دهید، ایده‌ی خوبی‌ست که از لگن شروع کنید و بعد قفسه سینه را بچرخانید و در زاویه مناسب قرار دهید. در طراحی سمت چپ، قفسه سینه میکی صاف و عمودی‌ست که یک حالت بی‌تحرک و خسته‌کننده را ایجاد کرده است.

سیلوئت Silhouette

مطالعه کنید:  تریلر جدیدی از انیمیشن زندگی پنهان حیوانات خانگی ۲ منتشر شد

یک راه ساده برای اینکه متوجه شویم پوزی که شما ایجاد کرده اید به راحتی برای چشم قابل دیدن و خواندن است، این است که تنها به سیلوئت آن نکاه کنیم.

اگر سیلوئت کار شما واضح باشد، شما می توانید مطمئن شوید که بیننده قادر به فهم بهتر و سریع تری از کار شما خواهد بود. هدف شما باید این باشد که تنها از طریق سیلوئت قادر به بیان این باشید که بگویید الان کاراکتر شما در حال انجام چه کاری است و یا اینکه چه احساسی دارد.

این یکی از اولین اقداماتی است که برای نشان دادن یک پوز خوب باید آن را رعایت کنید. فکر های بکر و ناگهانی و خط های ناخوانای اولیه را انجام دهید تا وقتی به این نکته برسید که چه چیزی برای کاراکتر شما مهم است و شما می خواهید چه چیزی را بوسیله پوز به بیننده منتقل کنید. بعد از آن ببینید که شما چگونه می توانید سیلوئت را واضح تر بکشید. اگر شما می توانید چیزی را در سیلوئت اضافه کنید که قبلا وجود نداشت این کار را انجام دهید.

اگر امکان این وجود نداشته باشد که شما چیزی را در کلیت سیلوئت خود قرار دهید (به عنوان مثال: وقتی دست ها در جلوی بدن کاراکتر قرار دارد) مطمئن شوید که حداقل به اشیایی که در جلوی او قرار دارد نچسبیده باشد و از جایی که اشیای دیگر وجود دارد آن را حرکت دهید.

چرخش‌ها Twists

چرخاندن بدن عمق و جذابیت خوبی به حالت کاراکتر می‌بخشد. این طرحی از کاراکتر تیمون Timon توسط من در یک فیلم آموزشی از دیزنی است.

تضادها Contrapposto در انگلیسی Counterpose

مطالعه کنید:  سه راه متفاوت برای استارت انیمیشن جدید شما

وقتی لگن در یک زاویه چرخیده، شانه‌ها تمایل دارند که در زاویه مخالف آن قرار بگیرند تا بدن تعادلش را حفظ کند. صبر کنید! من کاراکتر غربی‌ام را در کنار یک شاهکار هنری قرار داده‌ام؟!

مطالعه مطالب زیر را  دست ندهید:

پوز ایده آل: جذاب و دیدنی

منبع: animationmentor

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

متوسط آرا / ۵٫

Leave a Response

− 3 = 4

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.