- Advertisement -
اخبارمقالات

نورپردازی و توسعه بصری در انیمیشن «دایناسور خوب»

1.77Kviews

Sharon Calahan طراح تولید کارکشته پیکسار درباره نحوه نورپردازی و طراحی کانسپت انیمیشن دایناسور خوب توضیح میدهد.

 

Sharon Calahan مدیر فیلمبرداری پیکسار یکی از کسانی است که به کمک Pete Sohn کارگردان و Denise Ream تهیه کننده آمد انیمیشن دایناسور خوب آمد تا بتنوانند اثری فوق العاده را خلق کنند.

نقش Calahan به عنوان طراح تولید و یا DP (production designer)، این بود که با کمک استعداد آرتیست ها، طراحی ها و نقاشی های گسترده ای از یکی از زیباترین مناطق ایالت مونتانا تهیه کنند. که این کار توانست دید خوبی برای سفر دایناسور قصه که از طریق رودخانه و جنگل و چمن زار انجام میشود را به Sohn کارگردان این انیمیشن بدهد.

 

توسعه بصری که شما برای این کار انجام دادید فوق العاده بود. به عنوان مدیر فیلمبرداری کار، شما همیشه خودتان را درگیر تولید ۲ بعدی میکنید؟ آیا این بخشی از کار طراح تولید است؟

Sharon Calahan: من در انیمیشن های Car 2 و Ratatouille مقداری این کار را انجام دادم، اما من معمولا زیاد درگیر آن نمیشوم. شاید من بیشتر نقش توسعه دهنده بصری را در این فیلم به عهده داشتم چون من قبل از آن که یک طراح تولید در کار داشته باشیم در این انیمیشن حضور داشتم. و من بسیاری از جاهای خالی و نقش ها را پر کردم. این انیمیشن همان دنیایی بود که من عاشق آن هستم. من تنها به طراحی پرداختم، البته شاید کمی بیشتر.

شما چه زمانی به فیلم ملحق شدید؟

Sharon Calahan: من حدودا دو سال پیش در یک همچین موقعی بود که به گروه پیوستم.

در صحب های من با افراد دیگر آنها بسیار راضی بودند که شما به فیلم ملحق شدید و به نظر آنها این یک موفقیت بود و تضمینی نیز برای این کار…

Sharon Calahan: من از شنیدن این مطلب بسیار خوشحالم. من برای اینکه کار را در مسیر درست آن هدایت کنم به گروه پیوستم.

 

 شما گفتید که در قسمت طراحی چیزی که چشم ما میبیند با چیزی که دوربین میبیند متفاوت است. میتوانید کمی بیشتر توضیح دهید؟

 Sharon Calahan: دوربین بسیار محدود تر از چشمان ما است. برخی از رنگ ها هستند که چشمان ما به آنها خیلی حساس هستند، چیزی که در دوربین وجود نداد. چشمان ما با محدوده دینامیکی گسترده تر میتواند نورها را در یک جا جمع کند و تفاوت ظریف آن را مشاهده کند. چشمان ما دنیای بسیار گسترده ای است، به عنوان مثال وقتی شما به چیزی با احساس نگاه میکنید، شما رنگ های بیشتری را درک میکنید و دوربین این قابلیت را ندارد. من زمانی که به یک عکس نگاه میکنم بسیار دلسرد میشوم زیرا این با چیزی که من در واقعیت دیدم متفاوت است. و وقتی به آن نگاه میکنم میگویم : نه این چیزی نیست که من آن را دیدم، پس شروع به نقاشی میکنم تا چیزی را که احساس کردم به تصویر بکشم، به عنوان مثال حس زیبایی ابرها و یا گرمای تصویر که عکس قابلیت نمایش آن را ندارد.

 

.شما تلاش میکردید که چیزی را که میبینید به تصویر بکشید اما شما وقتی که در طبیعت بودید واقعا چه احساسی داشتید؟ چطور طراحی های شما به فیلم کمک کرد و از آن استفاده شد؟ شما چطور توانستید که آن سرزمین بزرگ، آن طوفان ابری تیره و تار، روشنی صبح در جنگل را به فیلم منتقل کنید و در نورپردازی از ان استفاده کنید؟

Sharon Calahan: استفاده از قدرت حافظه، به یادآوردن ارتباط رنگ ها چگونه در فاصله های مختلف به نظر میرسند. چند سال پیش، من متوجه شدم که ابزاری که برای دیدن چشم اندازها از راه دور هستند به درستی کار نمیکنند. من برای این انیمیشن به لوکیشن مورد نظر (Wyoming) رفتم و شروع به طراحی کردم. با طراحی های بسیار ما دریافتیم که چگونه بر این مشکل غلبه کنیم و اینکه بفهمیم نور در فاصله ها چه تغییری میکند، صرفا از طریق ممارست در تمرین ما فهمیدم که چگونه از این ایزار استفاده کنیم. بعضی اوقات دخالت دادن احساسات و یا تکیه بر قدرت حافظه است که به کمک طراحی می آید. این کار به من کمک میکند که احساس را بیشتر در کار دخیل کنم چون من به جنبه های مختلف کار فکر میکنم. به عنوان مثال، نور در طول روز چه تغییراتی ممکن است بکند و هر لحظه چه حسی به ما منتقل میشود.

 

شما اشاره کردید که نقطه قوت نورپردازی در این انیمیشن، نورپردازی صحنه های خارجی بود. نورپردازی در این کار چه تفاوتی با کارهای دیگر داشت؟

Sharon Calahan: برای من، حسی که در طراحی صحنه های این فیلم داشتم متفاوت بود. ارتباط رنگ ها که به آن اشاره کردم و شما نمیتوانید آن را در عکس ها ببینید. من سعی میکردم که کیفیت همه جانبه ای را داشته باشم و از کیفیت سینمایی کار هم غافل نباشم. من سعی کردم که یک پلی بین دنیای نقاشی و دنیای سینما برقرار کنم. این کار بیشتر هنری به نظر می آید تا یک کای که صرفا با ابزرا و یا تکنولوژی انجام شده باشد.

 

شما تصمیم گرفتید که از ابرهای دیجیتالی و ۳ بعدی را در کار استفده کنید و مت پینت را کنار گذاشتید. چه چیزی باعث شد که به این نتیجه برسید؟

Sharon Calahan: کارگزدان کار خواست تا ابرها به حرکت دربیایند. او یک طوفان ابری خاص در فیلم میخواست. در ابتدا من پیش خودم گفتم وای خدای من، ما چطور می توانیم ابرهای دیجیتالی را مطابق مت پینت طوری که همان احساس را بتواند منتقل کند، ایجاد کنیم، همه به من خواهند گفت که من دیوانه شده ام ولی من گفتم این کار را انجام میدهم، مگر چقدر میتواند این کار مشکل باشد؟. منظور من این است که ما کمی در تکنولوژی این کار ضعیف بودیم و تلاش کردیم که بر این کار غلبه کنیم.

این کار برای من بیشتر از یک کار استایلیک بود. من نمیخواستم وقتی تماشاگران این ابرها را مشاهده میکنند احساس خوبی نداشته باشند و تصور کنند که ابرها از فیلم جدا هستند. سوالات زیادی برای ما بوجود آمد. اینکه چرا ما نمیتوانیم ابرها را توام با سایه ها داشته باشیم؟ چرا ما نمیتوانیم ابرهای واقعی که در پیرامون ما هستند را به درستی به تصویر بکشیم؟ در صورتی که من فکر میکردم مت پینت معمولا بسیار زیباتر است، آنها شروع به درست کردن ابرها کردند. تعادل بین رنگ و نور در آنها بسیار مشکل بود تا بتوانیم حس اینکه آنها جدا از صحنه نیستند را منتقل کنیم. من تنها میخواستم وقتی بینندگان این انیمیشن را مشاهده میکنند حس یکپارچگی تصاویر به آنها منتقل شود. تنها چیزی که من در ابتدا ی شروع فیلم به Sanjay (سوپروایزر مدیر فنی) گفتم این بود که من ابرهای ۳ بعدی و با حجم میخواهم، کمکم کن تا از پس آن بربیایم و او این کار را انجام داد.

 

منبع: AWN

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

مطالعه کنید:  انیمیشن نوام چامسکی به جشنواره مستند نیویورک می‌آید

متوسط آرا / ۵٫

Leave a Response

47 + = 49

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.