تماس با ما

خانه انیمیشن ، خانه ایست برای تمام خانواده ی بزرگ انیمیشن ایران.

- Advertisement -
videosمقالات

نگاهی به فیلمسازی مستقل با استفاده از موشن کپچر و تکنولوژی‌های بلادرنگ (قسمت اول)

1.87Kviews

رایان گری، کارگردان و فیلمساز Unlimited Motion، درباره استفاده از موشن کپچر و واقعیت‌مجازی در تولیدات فیلم می‌گوید و درباره پروژه سینمایی آنگنفیل که با بودجه بسیار محدود ساخته شده صحبت می‌کند.

معرفی

من رایان گری هستم، و یک استودیو موشن کپچر به نام Unlimited Motion Ltd را در انگلستان دارم. ما در حال کار بر روی تعدادی پروژه برای کشورمان و سایر نقاط جهان هستیم، که بیشتر شامل انیمیشن و محتوای ایمرسیو (غوطه‌ورساز) هستند، با اینحال من تجربیاتی در زمینه ساخت فیلم هم دارم.

من کارگردان هستم اما تا کنون نقش‌های متنوع دیگری را برای فیلم‌های کوتاه بر عهده داشتم. داشتن چنین تجربیاتی مطمئنا بسیار خوب است و می‌تواند دید کلی به تمام پروسه تولید بدهد. این تجربیات زمانی که بخواهید یک فیلم مستقل بسازید بسیار می‌تواند به شما کمک کند تا بدانید که چطور بر چالش‌هایی که در هر شات با آنها روبرو می‌شوید مقابله کنید.

در گذشته من در رویدادهای شبکه‌ای مختلفی که برای فیلم‌سازان در لیورپول برگزار می‌شد شرکت می‌کردم. اما الان چطور؟ من در حال ساخت یک فیلم سینمایی به نام آنگنفیل هستم، که اولین فیلم میکرو بودجه (بودجه بسیار محدود) است که در آن از موشن کپچر استفاده است.

آنگنفیل: درباره پروژه

آنگنفیل اولین پروژه میکرو بودجه موشن کپچر سینمایی است.  بخاطر اینکه پروژه‌هایی که فیلم‌های موشن کپچر دارند سربارهای هزینه‌ای اضافه دارند (مانند نیاز به کامپوزیت در تصاویر رندر شده)، معمولا در پروژه‌های مستقل به کار نمی‌روند، و البته به طور قطع در سطح پروژه‌ای که اکنون روی آن کار می‌کنیم تا الان کار نشده است، به طوری که در این پروژه برای کاراکتر اصلی داستان موشن کپچر به کار رفته شده است.

من به عنوان نمونه فیل نبرد برای سیاره میمون‌ها را برای مقایسه در نظر می‌گیرم. این فیلم برای من الهام‌بخش ساخت آنگفیل بوده است. در واقع، سری جدید سیاره میمون‌ها تلاش کرد (و البته موفق هم شد) تا اجراهای موشن‌کپچر را در فیلم‌ لایواکشن به نمایش بگذارد؛ با استفاده از تولید مجازی و شبیه‌سازی بسیار دقیق از میمون‌ها. به این شکل، بازیگران فیلم‌های لایواکشن می‌توانند اجرای بهتری را به نمایش بگذارند و در جای کاراکتر دیگری بازی را اجرا کنند. دزدان دریایی کارائیب: صندوقچه مرد مرده یک فیلم بسیار خارق‌العاده دیگر بود که از موشن‌کپچر به شکل حیرت‌آوری استفاده کرد (جزئیات تکنیکالی که در پس این فیلم وجود دارد بسیار شگفت‌آور است).

مطالعه کنید:  ویدیو تایم لپس طراحی کاراکتر پارانورمن‎‎، حاصل تلاش ۴ ماهه استودیو لایکا

اکنون من از این تکنولوژی‌ها برای ساخت یک پروژه با بودجه بسیار محدود استفاده می‌کنم. من با استفاده از این مجموعه توانمندی‌ها سعی میکنم که یک کاراکتر مجازی واقعی را ایجاد کنم، چنانکه حسی از یک هیولای واقعی را در کار نشان دهم. ما از تولیدات مجازی استفاده می‌کنیم تا تجربه بهتری را را در کارهایمان ایجاد کنیم، ما اطلاعاتی که توسط موشن کپچر داده می‌شود را به کاراکتر کامپیوتری اعمال می‌کنیم تا بتوانیم ببینیم که رندر نهایی به چه شکل خواهد شد، و از آنجا عملکرد را کنترل کنیم.

به همین شکل برای خط داستانی، من میخواستم که این روال را ساده اما اقناع‌کننده حفظ کنم، سعی من بر این بود که از کانسپت فیلمی مانند آراواره‌ها استفاده کنم. این فیلم پلات مشابهی مانند آن دارد و داستان یک هیولاهای افسانه‌ای است، که مدتها پیش فکر می‌کردند که کشته شده اما زنده مانده است و به سمت شهر کوچک آنگنفیل برمی‌گردد. مردم شهر باید خود که هیچ یک شباهتی به قهرمان ندارند باید آماده آمدن و از بین بردن او باشند.

در حالی که پلات اصلی مستقیم است، فیلم از طریق اجراها، صداها، و جلوه‌های بصری است که زنده می‌شود. من فکر میکنم که بسیار مهم است که در فیلمی مانند این سعی کنیم که غرق در تکنولوژی نشویم، چراکه اگر اینطور شود، خطر فراموش شدن آنچه به فیلم جذابیت می‌بخشد وجود دارد. یک پروژه به این شکل ممکن است به هدف بررسی و مطالعه جذاب باشد، اما برای دیدن جذابیتی ندارد.

مزیت‌های جریان کاری بلادرنگ

جریان کاری من به صورت کاملا استاندارد آغاز شد. این بدین معناست که در ابتدای کار استوری‌بورد صحنه انجام شد، فیلم‌برداری انجام شد، و در نهایت پروسه کار در بلندر و افترافکت کامل شد.

مطالعه کنید:  جلوه های ویژه موشن کمیک یک روز بعد از نوزدهم

این‌ها همه ابزارهای عالی هستند، اما آنچه باعث شد که تفاوت بسیار بزرگی در جریان کاری من ایجاد شود (و به نوعی دلیل انجام این مصاحبه هم هست) دموهای رفلکشن ۲۰۱۸ بود. این دمو مرتبط با تکنولوژی از Nvidia بود که تکنولوژی‌های جدید Ray-Trace را نشان می‌داد که در کارت‌های RTX 2000 به کار برده بودند. دمو به شکلی عالی نمایانگر توانمندی‌های بلادرنگ در آنریل انجین بود که در فیلم‌های انیمیشنی که همراه با فیلم‌های زنده هستند به کار می‌رود.

این حقیقت که اکنون می‌توان ابزارهای مورد نیازمان را وارد یک انجین بازی کنیم و آنها را به صورت بلادرنگ انیمیت کنیم مساله بسیار عالی است، این مساله به ما اجازه می‌دهد که بتوانیم تصمیمات خلاقانه بیشتری را در طول کار بگیریم. چیزی که بسیار می‌تواند برایمان بسیار هیجان‌آور باشد این است که ببینیم این ابزارها‌ به چه شکلی در خروجی نهایی می‌تواند عمل کند. من فکر می‌کنم که این می‌تواند قدم بعدی در تولید مجازی باشد، این مساله هم اکنون با استفاده از دیوار‌های LED انجام می‌شود.

احتمالا مهم‌ترین جنبه در افزایش سرعت تولید و پساتولید بلادرنگ‌بودن VFX است. در مورد موشن کپچر، شما می‌توانید عملکرد چهره و بدن بازیگر را به صورت استریم و زنده در مش‌هایتان ببینید. این مش را می‌توان در مانیتور یا به صورت زنده در محیط با استفاده از دوربین‌های ترک سه بعدی دید.

فیلمبرداری برای ما بیشتر جنبه تبلیغاتی داشت و به همین خاطر ما از مش هیولای نهایی که در فیلم به کار رفته شده استفاده نکردیم. این می‌تواند به شما ایده‌ای درباره امکان‌پذیر شدن این مساله در فیلم‌هایی با بودجه کم بدهد، در مقایسه با فیلم‌های بسیار پرهزینه‌ای که با تکنولوژی‌هایی مانند سیمولکام که در تولید آواتار به رفته شده است.

مطالعه کنید:  المان های مشترک داستانی در فیلم های پیکسار

موشن‌کپچر ارزان قیمت

موشن‌کپچرهای نوری معمولا در فیلم‌هایی با بودجه‌های بالا استفاده می‌شوند تا بتوانند تعداد زیادی بازیگر را در آن واحد ترک کنند، و این سیستمی بود که در فیلم سیاره میمون‌ها به کار برده شد. دو مساله اساسی در فیلم‌های مستقل وجود دارد که باید به آنها توجه کرد:

هزینه: این مساله بسته بر تعداد دوربین‌هایی است که در اختیار دارید، دوربین که ما به کار بردیم نزدیک به ۳۰۰۰۰ دلار برایمان هزینه داشت و بسته بر حجم و جنس پروژه ممکن است که نیاز به دوربین‌های گرانتر نیز باشد.

برپاکردن ابزارها: ممکن است که ابزارهایی که در داخل استودیو داریم برای محیط بیرون طراحی نشده باشند، حتی اگر اینطور باشد و دوربین‌هایتان مناسب محیط بیرون باشند، زمان لازم برای برپاکردن آنها بسیار زیاد است.

به همین علت است که من موشن کپچرهای مغناطیسی مانند Xsens را ترجیح می‌دهم. اطلاعات در این روش کیفیت بالایی دارد و شما می‌تواند به صورت تئوری ناحیه نامحدودی را ترک کنید. میزان خطا نیز در این روش بسیار پایین است (تقریبا ۱ درصد، یک متر به ازای هر صد متر)، اما اگر شما به داده‌های مکانی دقیقی نیزا دارید، می‌توانید آن را با Vive tracker و steam base stations ترکیب کنید که راه‌حل‌های ارزان قیمتی برای ترک کردن هستند.

از این روش می‌توان به آسانی و سرعت در هر جایی استفاده کرد. این مساله تنها برای این فیلم بلکه برای بیزینس من از اهمتی زیادی برخوردار است. من موشن‌کپچرهای قابل خرید را برای مشتری‌های انگلیسی و سایر کشورها فراهم می‌کنم، که اغلب شامل سفر لوکیشن اجرایی‌آنها نیز می‌شود . با استفاده از این سیستم من می‌توانم هزینه‌های معقول‌تری را برای مشتری‌هایی که با آنها کار می‌کنم فراهم کنم.

این مطلب ادامه دارد…

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

متوسط آرا / ۵٫

Leave a Response

6 + 4 =

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.