تماس با ما

خانه انیمیشن ، خانه ایست برای تمام خانواده ی بزرگ انیمیشن ایران.

- Advertisement -
آموزشاخبارمقالات

پروسه تولید انیمیشن در پیکسار

4.7Kviews

فرآیند فیلمسازی پیکسار، یک فرایند طراحی، تکرار متناوب برنامه ریزی و اجرا است که همه این ها با محوریت قصه گویی انجام می شود.

 

پروسه تولید انیمیشن کاری طولانی و پیچیده است. تولید یک فیلم انیمشین معمولی در پیکسار حدودا بین ۴ تا ۵ سال طول می کشد. فرآیند فیلمسازی پیکسار، یک فرایند طراحی، تکرار متناوب برنامه ریزی و اجرا است که همه این ها با محوریت قصه گویی انجام می شود.

استودیو انیمیشن پیکسارکه یک شرکت انیمیشن کامپیوتری آمریکایی است در سال ۱۹۸۶ توسط استیو جابز و ادوین کتمول بنیان نهاده شد. این شرکت که حول بخش گرافیک رایانه ‌ای لوکاس فیلم شکل گرفت، در کالیفرنیا قرار دارد. این بخش را جابز به یک سوم قیمت مشخص شده به مبلغ ۱۰ میلیون دلار از جرج لوکاس خرید.

پیکسار یک دهه بعد با ساخت انیمیشن «داستان اسباب‌ بازی» که با مشارکت والت دیزنی ساخته شد، معروف و موفق گردید.

در ۲۴ ژانویه سال ۲۰۰۶ شرکت والت دیزنی خبر از توافقات صورت گرفته برای خرید پیکسار به قیمت ۷.۴ میلیارد دلار داد. شرکت پیکسار هم اکنون زی رمجموعه شرکت والت دیزنی است.

پروسه تولید انیمیشن بر پایه چند روش ساده است. فیلم ها به صورت بصری توسعه می یابند، منظور از توسعه دادن، گفتن داستان به صورت شیوه های بصری است نه بیان داستان با گفتن آن و به صورت صوتی. آن ها از روش ها و مهارت های قدیمی همچون طراحی، نقاشی، مجسمه سازی و قصه گویی در روند تولید خود استفاده می کنند.

پیکسار ایده های خود را به صورت آهسته ای گسترش می دهد، آن ها پروسه را بسیار تکرار می کنند و در هر تکرار چیز های با ارزش و خوبی را به داستان اضافه می کنند تا داستان شکل خوبی به خود بگیرد. آن ها به صورت تیمی و گروهی بر روی فیلم های خود کار می کنند. بخشی از این توانایی همکاری آن ها با هم ناشی از پروسه طراحی است که در آنجا یک سری تعاملات و تبادل اطلاعات، بین طراحان و انیماتور ها به صورت روزانه و روتین وجود دارد.

در ساخت فیلم ها ما به کار هایی که بصورت انفرادی انجام داده ایم افتخار نمی کنیم، در حقیقت در فیلم سازی، افتخار ما به کاری است که به عنوان یک گروه انجام داده ایم.

مایکل جیاچینو

 

پروسه تولید انیمیشن در پیکسار

ایده داستان

در پیکسار ایده ها در بین گروه تولید مطرح می شود. تغییرات بر روی آن اعمال می شود تا ایده برای بیننده قابل باور شود و اینکه قابلیت های آن ایده دیده شود.

خلاصه متن

در این تکست یا متن، خلاصه هایی از ایده اصلی داستان نوشته می شود. گاهی اوقات، بسیاری از خلاصه ها یک ایده مشابه را بیان می کنند و برای رسیدن به قابلیت هایشان بسط داده می شوند و سپس توسط تیم توسعه و هنرمندان استوری برد اجرایی می شوند.

متن نمایشنامه

متن نمایشنامه پس از ایده داستان و خلاصه متن نوشته می شود.

استوری برد

استوری برد یا فیلم ‌نامه مصور پلی میان یک فیلم ‌نامه مکتوب و جهان تصویری رسانه‌ های بصری است. اگر داستان به شکل فیلم‌ نامه نوشته شده باشد باید بهترین میزانسن برای هر صحنه طراحی شود.

استوری برد ها همانند ورژن با دست کشیده شده فیلم است که همان طرح اولیه برای دیالوگ و انیمیت هستند. هر هنرمند استوری برد متن نمایش نامه و یا توضیحات صحنه ها همچون احساسات کاراکتر در یک صحنه که باید به آن اشاره شده است را در اختیار دارد. این هنرمندان با استفاده از راهنما و تصور خود، صحنه ها و سکانس ها را طراحی می کنند و بر روی کاغذ می کشند و سپس بهترین آن را به کارگردان برای تایید نشان می دهند.

اگر تهیه کننده وقت و زمان کافی در اختیار کارگردان و طراح استوری برد قرار دهد، در واقع آن‌ها این شانس را خواهند داشت تا داستان را به بهترین شکل ممکن پردازش و آماده اجرا کنند. هرچه زمان بیشتری برای استوری برد صرف شود نتیجه کار درخشان ‌تر و بهتر خواهد بود.

صدا گذاری

در ابتدا یک صدای مقدماتی توسط هنرمندان استوری برد و بر روی دمو ریل ضبط می شود. و سپس پس از تایید اولیه کار گسترش پیدا می کند و این کار توسط بازیگران و یا صداپیشه گان حرفه ای انجام می شود و آن ها از روی متن نمایش نامه و توسط استعداد خود در گویندگی این کار را انجام می دهند.

بازیگران و یا صداپیشه گان کار ضبط را به چند صورت مختلف انجام می دهند و بهترین ضبط در نهایت انیمیت می شود. و گاهی اوقات صدای اولیه خوب است و نیازی به جایگزینی آن نیست.

دمو ریل

دمو ریل کلیپی از تصاویر استوری برد است که پشت سر هم به نمایش در می آید. یکی از مزیت های مهم دمو ریل جدای از داستان گویی آن میتواند زمان بندی برای کار باشد. تدوین گر از اطلاعاتی که در دسترس دارد زمان هر سکانس را به طور دقیق مشخص می کند.

نگاه و احساس (اسکریپت رنگی)

دپارتمان هنر بر اساس ایده اولیه، متن های خلاصه، استوری برد ها و قدرت تصور و تخیل خود، محیط انیمیشن و کاراکتر را تا حدودی زنده می کند و آن ها را به صورت دقیق تری به تصویر می کشند. در این جا همچنین کادر بندی ، متعلقات صحنه و رنگ هایی که باید در نورپردازی در نظر گرفته شود به صورت رنگی به تصویر کشیده می شود که به آن اسکریپت رنگی نیز می گویند. دپارتمان هنر، تمام کاراکتر ها، لوکیشن ها، متعلقات صحنه را به صورت رنگی به تصویر می کشند.

 

مدل ها

با استفاده از نرم افزار های اختصاصی پیکسار، مدل های ۳ بعدی کاراکتر ها و متعلقات صحنه، لوکیشن و محیط ها ساخته می شود. این مدل های کامپیوتری شکل کاراکتر ها را به ما نشان می دهند و در ضمن با استفاده از موشن کنترل هایی که در آن ها تعبیه شده، آن ها میتوانند توسط انیماتور ها به حرکت در بیایند. مدل سازها از تصاویر و اطلاعاتی که از دپارتمان هنر در مورد کاراکتر ها ، صحنه و متعلقات آن دریافت می کنند، همه چیز را به صورت ۳ بعدی و در کامپیوتر ایجاد می کنند. این اشیای ۳ بعدی در یک محیط ۳ بعدی و بر اساس محور ها X، Y و Z درست شده اند و قابلیت چرخش به هر سو را دارند و از هر زاویه ای قابل تماشا هستند. وقتی که در ابتدا شروع به مدل سازی می کنید، شیئ شما هیچ وجه ظاهری رنگی و یا تکسچری ندارد. چیزی که شما می بینید ساختار و اسکلت کاراکتر و یا شیئ شما است خطوط، طرح های کلی از مکعب های جدا از هم، بلوک ها و کره هایی که شما برای ساختن کاراکتر از آن ها استفاده کرده اید.  این همان چیزی است که با آن وایر فریم می گویند.

و پس از آن کنترل ها و مفصل هایی برای این مدل ها تعیین می شود که توسط آن ها انیماتور بتواند کاراکتر و یا شیئ مورد نظر را به حر کت در بیاورد. برای مثال تنها برای صورت کاراکتر وودی در داستان اسباب بازی ها ۱۰۰ کنترل تعیین شده بود.

 

صحنه ها

صحنه در واقع همان محیطی است که داستان فیلم در آن جریان دارد. آن ها تعیین می کنند که بازی و اتفاق ها در کجا صورت بگیرد. پس از اینکه این صحنه ها در محیط ۳ بعدی ساخته شد، آن ها باید توسط مدل ها و متعلقات صحنه همچون صندلی ها، پرده ها و اسباب بازی ها به صورت قابل باور تری صحنه آرایی شوند. صحنه آرایی توسط کارگردان انجام می شود که دید بهتری نسبت به اتفاقات صحنه دارد. سپس کاراکتر ها در صحنه قرار می گیرند که به این کار اصطلاحا بلاکینگ گفته می شود. کارگردان و سرپرست انیماتور ها برای هر صحنه موقعیت کاراکتر و زاویه دوربین را مشخص می کنند.


شات ها

گروه لی اوت، کار ترجمه و انتقال داستان از نمایش نامه به محیط ۳ بعدی را بر عهده دارند.. آن ها با استفاده از مدل های ۳ بعدی و یک دوربین مجازی برای هر شات داستان را به جلو پیش می برند. لی اوت معمولا در چندین ورژن مختلف تولید می شود و سپس توسط بخش ویرایش بهترین ها انتخاب می شوند. منظور از بهترین ها شات هایی هستند که توسط آن ها قصه گویی بهتر بیان می شود و تاثیر بیشتری در بیننده دارد. این کار تا جایی انجام می شود که ورژن نهایی تعیین شود و برای انیمیت آماده شود.

 

انیمیت

انیماتور های پیکسار مانند شیوه های سنتی و قدیمی انیمیت که کشیدن و نقاشی بود عمل نمی کنند. زیرا کاراکتر ها، مدل ها، دیالوگ ها و صدا ها قبلا آماده شده اند و انیماتور ها همانند بازیگران و یا عروسک گردان عمل می کنند. آن ها با استفاده از نرم افزار های مخصوص پیکسار، حرکات بدن و حالات صورت را در هر صحنه انجام می دهند. انیماتور های پیکسار، این حرکات را با تعریف کی فریم ها و یا کی پوز ها برای هر سکانس انجام می دهند. آن ها برای تعریف کی پوز ها از کنترل ها کامپیوتری و کنترل هایی که برای هر کاراکتر تعیین شده استفاده می کنند. سپس کامپیوتر فریم های بین این کی فریم ها را طبق تنظیمات انیماتور انجام می دهد. و این که انیماتور این کار ها بار ها و بار ها انجام دهد تا رضایت سرپرست انیماتور ها و کارگردان را بدست آورد، یک چیز طبیعی است.

 

شیدرینگ

در برنامه های کامپیوتری می توانید خصوصیات سطح، تکسچر و رنگ را برای تک تک اشیا در صحنه تعریف کنید که به این کار اصطلاحا شیدرینگ گفته می شود. با این کار می توان خصوصیات متعددی از جمله چوب، فلز، پارچه، شیشه، مو و پوست را به اشیای مختلف اختصاص داد. در این مرحله به کاراکتر ها و متعلقات آن ها تکسچر و رنگ اضافه می شود. به تن آن ها لباس پوشانده می شود، لباسی که دارای خصوصیات خاصی از قبیل چین و چروک طبیعی لباس است و همراه با کاراکتر هم به حرکت رد می آید. مو و خز که به آرامی و با توجه وزش باد تکان می خورند، و پوست که ظاهر واقعی به کاراکتر ما بدهد.

 

نورپردازی

پروسه نور نورپردازی دیجیتالی تا حدودی شبیه به نورپردازی صحنه است. نور ها ی متعددی که به صحنه اضافه می شود از جمله نور اصلی، نور بک گراند و ریم لایت ها و خود نور محیط برای این است که صحنه ما حس و حالی که در نظر داریم را به ما منتقل کند. نورپردازی صحنه از نمایش نامه رنگی که از دپارتمان هنر دریافت شده است الهام گرفته می شود. استفاده از نور محیط، نورهای چند وجهی برای ایجاد عمق در صحنه، سایه ها برای این است که حس و حال صحنه همان چیزی باشد که در نظر کارگردان است.

 

رندرینگ

رندرینگ به عملیاتی گفته می شود که تمام اطلاعات یک فریم از شات (صحنه، رنگ ها و حرکت کاراکتر ها) تبدیل به یک فریم از فیلم می شود. در پیکسار از نرم افزار اختصاصی به نام رندرمن برای این کار استفاده می شود و این نرم افزار وظیفه نهایی را بر عهده دارد. نرم افزار  رندرمن به وسیله محاسبه تک تک پیکسل های یک عکس و دریافت اطلاعات مدل، انیمیت، شیدینگ و نورپردازی این کار را انجام می دهد.

این مرحله با توجه به پیچیدگی صحنه نیازمند یک کامپیوتر قوی است تا بتوانیم یک فریم از فیلم را خروجی بگیریم. حتی با در نظر گرفتن کامپیوتر های قوی که کمپانی پیکسار در اختیار دارد، رندر هر یک از فریم ها حدودا ۶ ساعت طول می کشد. فیلم های انیمیشن پیکسار به صورت ۲۴ فریم بر ثانیه تولید می شوند که برای یک فیلم ۹۰ دقیقه ای حدودا ۱۳۰٫۰۰۰ فریم نیاز است که رندر شود و این زمان بسیار زیادی است. در پیکسار هر انیماتور به طور میانگین توانایی تولید ۱۰۰ فریم در هر هفته را دارد.

 

ادیت نهایی و اضافه شدن موسیقی

در نهایت این موسیقی، افکت های صوتی، افکت های انیمیشن و جلوه های ویژه بصری هستند که به انیمیشن اضافه می شوند. و دپارتمان (فوتو ساینس) خروجی نهایی را از فریم ها متناسب با یک تولید دیجیتالی ضبط می کند.


این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

مطالعه کنید:  فیزیک در انیمیشن: اهمیت فیزیک در انیمیشن

متوسط آرا / ۵٫

2 Comments

Leave a Response

4 + 2 =

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.