- Advertisement -
آموزشاخبارمقالات

پوز ایده آل: یک پوز هیچ گاه به تنهایی نمی آید

1.59Kviews

چگونه و در چه موقعیت و زمانی پوز ها را به هم متصل کنیم.

این مقاله سومین و آخرین سری از سری مقالات «پوز ایده آل» است. ما در اینجا بسیار ریز تر به آنچه که باعث می شود یک پوز تنها را بهتر کند خواهیم پرداخت، اما آنچه که نباید فراموش شود این است که ما از مقدار بسیار زیادی پوز پشت سر هم است که می توانیم کاراکتر انیمیشنی خود را به حرکت در بیاوریم و در بیشتر مواقع ما بیش از یک کاراکتر داریم. این مقاله قصد دارد به این موضوع بپردازد که چگونه و به موقع پوز ها را به هم متصل کنید، برای تغییر یک پوز به پوز دیگر از انگیزه ها استفاده کنید و مطمئن شوید که تمام سکانس شما قابل فهم و برای بیننده جذاب است.

ما در مقاله های قبلی از سری مقالات «پوز ایده آل» به موضوعاتی همچون قوانین فیزیک و انگیزه های درونی در پروسه کشیدن و طراحی پوز در بخش اول پرداختیم و در بخش دوم درباره بهتر شدن پوز از لحاظ بصری چیز هایی را آموختیم.

در مقاله اول به این موضوع اشاره شد که یک پوز تنها قسمتی از یک کانسپت و محتوای بزرگتر است.

چیز هایی که ما قبلا به آن ها پرداختیم موضوعات زیر را پوشش داده است:

·        داستان بک گراند کاراکتر

·        شرایط و موقعیت ها (مکان عمومی؟ تحت کنترل؟ خارج از کنترل؟)

·        چه اتفاق نزدیکی در گذشته افتاده است

·        پیش بینی کاراکتر ها از اتفاقاتی که در خواهد افتاد / هدف او چیست

·        قوس شخصیتشما در کجا قرار دارد (قوس شخصیت وضع شخصیت در مسیر داستان است. شخصیت در ابتدای داستان دیدگاه خاصی دارد، و پس از روبرو شدن با وقایع داستان آن دیدگاه تغییر میکند.)

اما اگر کاراکتر ما در طول یک سکانس پوز های مختلفی را داشته باشد، باید بیشتر از آنچه که به آن اشاره شد را در نظر داشته باشیم. و تصمیم گیری برای چگونگی انتقال از پوز A به پوز B، تنها با دانستن گذشته کاراکتر میسر نیست. پس ما به چه چیز هایی نیاز داریم تا یک توالی خوب از پوز های مختلف کاراکتر خود را داشته باشیم؟

چه عمل کوچکی است که کاراکتر شما در بسیاری از لحظات انجام می دهد؟ این قضیه بسیار پیچیده تر از آن است که به نظر می رسد. بیایید بگوییم که او یک لیوان نوشیدنی الکل دار را در دست خودش نگه می دارد. مطمئن باشید، ما می توانیم و باید بسیاری از موارد را از آنچه که درباره او می دانیم کاهش دهیم (یک رئیس گروه گانگستر ها در مقایسه با یک شاگرد اول مدرسه این لیوان را به طرق مختلف در دست می گیرد). اما خیلی از موارد در طول این صحنه اتفاق می افتد: کاراکتر شما برای اینکه لیوان را بردارد نیاز به دلیل دارد (تشنگی، خوردن برای فراموشی، یا می خواهد با این ژست منظور خاصی را برساند  یا اینکه تنها قصد بازی با آن را دارد و غیره). این انگیزه ها در همان سر صحنه اتفاق می افتد و ما می توانیم آن را به طرق بسیار مختلف تغییر دهیم و یا در طول صحنه آن را گسترش دهیم.

بیایید فرض کنیم که کاراکتر ما معمولا الکل مصرف نمی کند (اطلاعات بک گراند کاراکتر) اما او مجبور است به خاطر تعارفی که رییسش به او کرده است و برای رعایت ادب جرعه ای از آن بنوشد. او مشروبات الکلی را دوست ندارد، اما مجبور است این قضیه را پنهان کند چون آن ها در مورد ترفیع او در حال صحبت کردن هستند. 

 

مطالعه کنید:  داوری و جوایز جداگانه برای آثار دینی نهمین جشنواره پویانمایی



می بینید، با توجه به اطلاعاتی که ما از بک گراند این کاراکتر داریم و می دانیم که او در تمام مدت عمر خود منتظر این لحظه و گرفتن ترفیع خودش است و این موضوع ممکن است هدف اصلی در تمام مدت این سکانسش باشد، این ها شاید اهداف میانی باشد (مجبور کردن به نوشیدن، پنهان کردن انزجار او از نوشیدن) که پوزی که او باید بگیرد تا به پوز بعدی برود را به ما دیکته کند. این موضوع تقریبا یک داستان میانی است. ما خیلی از تئوری قصه گویی دور نمی شویم و چالش ما در باور پذیری حرکات است زمانی که چندین پوز پشت سر هم را در سکانس خود داریم. هر پوزی باید یک توجیه و یک توسعه و ارتباطی نسبت به پوز قبلی خود داشته باشد. حتی اگر چیز غیر منتظره ای اتفاق بیفتد، پوز قبلی باید گویای این مطلب باشد که کاراکتر انتظار این پیش آمدن آن را نداشته بود. قرار دادن اهداف میانی و اتفاقات ثانویه کوچک بهترین و راحت ترین ابزار برای باور پذیری حرکات کاراکتر و ادامه و تولید مابقی پوز های سکانس خواهد بود. باید یک حرکت دلیل و هدفی داشته باشد، این قانون شماره یک بازیگری و حرکات است. و این بسیار مهم است که تشخیص دهیم این حرکت تنها برای هدف اصلی (ترفیع) نیست اما چیز های کوچکی را تشخیص دهیم همچون ” چرا او این لیوان را از جلوی او برداشت؟”. در هر زمان یک کاراکتر باید قادر باشد که به این سوال پاسخ دهد” در حال انجام چه کاری هستید؟” و جواب هم می تواند آنچنان خاص نباشد همچون ” من در حال گوش دادن به صحبت های فرد دیگری هستم و آرنج من می خارد، پس من آن را خاراندم “.

(معمولا) یک سکانس شامل یک مذاکره و صحبت است یعنی کم و بیش شاهد مشاجراتی هستیم که در جریان است ( داخلی و یا بین کاراکتر ها)، که البته بر روی پوز ما تاثیر خود را می گذارد. این درگیری دارای یک پیشرفت است. مطمئن شوید زمانی که مذاکره به نقطه عطف خود می رسد، این قضیه در پوز های کاراکتر شما مشهود باشد.

 

اگر کاراکتر دیگری هم در صحنه باشد، شرایط از این هم پیچیده تر خواهد شد. دوباره ما نیاز به قرض گرفتن ابزاری برای حرکات بازیگران و پوز های صحنه به درستی داریم که به آن “وضعیت بازیگری و عملکرد” می گویند. ما انسان ها همواره تلاش داریم خود را در یک سلسله مراتب قرار دهیم: این قضیه مربوط به بردن و باختن، در حال بهتر شدن و احترام به و بی احترامی به وضعیت کسی می شود. و این مسئله در پوز نمایان می شود… چه کسی غالب است؟ چه کسی مطیع است؟ آیا این مسئله در طول سکانس تغییر می کند؟ و در اینجا یک نکته برای شما وجود دارد: نمایش یک برده که در مقابل ارباب خودش تعظیم می کند یک نمایش عالی و بدون نقص از شرایط است، اما نیازمند یک بازیگری خوب است. هدف های میانی که درباره قبلا صحبت کردیم را فراموش نکنید. آیا پادشاه از مطیع و برده خودش خسته شده است؟ اصلا توجهی به او می کند؟ آیا برده واقعا پادشاه را مورد ستایش قرار می دهد و یا اینکه صرفا برای خارج شدن از صحنه این کار را انجام می دهد؟ د اینجا چندین جنبه وجود دارد که این پوز ها و حالات چهره را معنی دار می کند.

 

مطلع باشید برای اینکه بازیگران وضعیت خود را نشان دهند صرفا نیازی به  این ژست ها و پوز ها نیست. حالت نگاه کردن چشم ها به هم ابزار بسیار با ارزشی است که در مواقعی که چندین بازیگر و یا دو بازیگر در یک اتاق حضور دارند بسیار کاربرد دارد. مطمئن شوید که پوز ها و زمان بندی شما بیننده را در فهم بیشتر حالات چهره کمک می کند. گاهی اوقات یک نگاه خجالتی کوتاه و یا یک نگاه خیره می تواند بسیار بهتر از یک پوز کلیشه ای و یا یک دیالوگ باشد.

چیزی که اخیرا در بسیاری از انیمیشن های سایت ۱۱secondclub مشاهده شد این بود که بسیاری از کاراکتر ها یکدیگر را به اطراف هل می دهند، دستان خود را بر روی شانه ها می گذارند، بازوی دیگری را می گیرند، و چیز های دیگر. شما معمولا در هر روز چند بار این موارد را در زندگی واقعی مشاهد می کنید؟ به هیچ وجه، صرفا زمانی که در حال دست دادن و خوش و بش هستیم. اگر ما به کسی دست بزنیم و یا او را هل دهیم، ما از محدوده خودمان فرا تر رفته ایم: برای راحتی، برای حمله، برای نگهداری. برای انجام تمام این حرکات محکم و قوی ما نیاز به دلیل محکمی داریم. دست گذاشتن بر روی شانه کسی معنای خاصی دارد. صرفا برای اینکه نشان دهید می توانید این انیمیت را انجام دهید، این کار نکنید.

البته که در اینجا زمان بندی و جنبه های زیبایی شناختی بر روی پوز های پشت سر هم ما تاثیر گذار است. قانون بارز و آشکاری که اغلب توسط تازه کار ها نقض می شود: نمایش پوز های بسیار متفاوت نیاز به زمان دارند تا تاثیرگذاری درست را داشته باشند. اگر کاراکتری به یکباره تغییر پوز دهد (جلو و عقب، راست و چپ) این امر موجب به آزار و اذیت و نادیده گرفتن آن توسط بیننده می شود مهم نیست که پوز ها به چه اندازه مهم و عالی باشد، آن ها تاثیر گذاری خود را نخواهند داشت. این کار را به تعداد کمتر انجام دهید اما پوز ها را یکی بهتر از یکی نمایش دهید. سعی نکنید برای پوشش دادن و پنهان کردن یک پوز بد، آن را با تعداد بیشتر پوز پوشش ندهید.

 

از پوز های دست چین خود به دقت استفاده کنید و تنها در صورتی که دلیلی برای تغییر و سویچ به پوز دیگری دارید این کار ار انجام دهید (اگر دلیلی برای این کار وجود نداشته باشد کاراکتر شما فقط عصبی جلوه می کند). اگر کاراکتر شما یک تغییر بزرگ و مشهود در پوز خود انجام می دهد باید دلیل آن کاملا مشخص باشد یک هدف جدید، یک تغییر قلبی، چیزی که واقعا نیاز است به آن تاکید شود.

بهترین روش برای پیدا کردن زمان بندی درست برای پوز های کاراکتر این است که خودتان دست به کار شوید و صحنه را بازی کنید. اگر شما یاد بگیرید که به انگیز ها گوش دهید و آن ها را درک کنید، این کار اطلاعات با ارزشی را در مورد زمان بندی و بازیگری قابل باور به شما خواهد داد. اگر شما بتوانید احساسات و حرکات کاراکتر های خود را درک کنید همین می تواند به در انیمیت شما وارد شود.

اگر شما کم و بیش به این قضیه اشراف پیدا کنید که پوز های بعدی کاراکتر شما به چه صورت خواهد بود، می توانید شروع به آوردن جاذبه های بصری به کار خود کنید. کنتراست یکی از قوی ترین ابزار های بصری است که شما باید برای تنوع بخشیدن به انیمیت خود از آن استفاده کنید فقط این کار را از روی اجبار انجام ندهید. همانطور که شما در این مثال می بینید، ما سعی کردیم تا جایی که امکان دارد شباهت هایی که در این پوز وجود دارد را تفکیک کنیم و به شما نشان دهیم. با این حال این پوز ها همچنان به صورت یک پروسه طبیعی به هم متصل شده اند و پوز تند ما بوسیله دیالوگ آن اجرا شده است.

 

کنتراست داشتن به این معنی نیست که پوز های ما باید تفاوت های بسیار آشکاری با هم داشته باشند. نگاه کنید که چگونه یک تغییر کوچک این کار را انجام می دهد، اما در اینجا چندین جزییات وجود دارند که با تغییر آن ها نشان می دهد که چه چیز در جریان است.

 

تغییز زاویه شانه ها، سر و لگن از پوزی به پوز دیگر (خصوصا زمانی که پشت این قضیه دلیلی و انگیزه ای وجود دارد) برای جذاب نگه داشتن در طول گذشت زمان این کار را انجام دهید. آن ها را برای لحظات بسیار دینامیک و پویا در هم بشکنید.

 

همانطور که مشاهد می کنید با بست این موضوع ما به سمت ناحیه های دیگر از طراحی، زمان بندی و قصه گویی کشیده می شویم، اما این بسیار منطقی است و شامل تمامی پوز ها می شود و یک پوز، تنها نوک کوه یخ است. با دقت پوز ها را در طول تایم لاین خود مرتب کنید تا جذابیت کار حفظ شود، ساختار معنادار در یک راه بصری جذاب جوهره یک انیمیشن خوب در آن نهفته است. پروسه این پوز ها باید چیزی را تشکیل دهند و بسازند که در یک فریم و عکس تنها نتوان آن را پیدا کرد.

 

مهم ترین نکته ای که می توانیم در اینجا بگوییم این است که چگونه پوز را انجام دهیم: در ابتدا، هر چیزی که تا به اینجای کار به شما گفته ایم را فراموش کنید (بعد از مدتی این قوانین اساسی و پایه ای در شما نهادینه خواهد شد). رفرنس ها را فراموش کنید و صد ها بار تایم لاین را انجام دهید شما چیز هایی را به طور مستقیم انجام می دهید که هرگز به آن فکر نکرده اید. از کشیدن پوز های بد واهمه ای نداشته باشید اشتباه کنید، هزاران بار، آن ها به همان چیزی منتهی می شوند که شما در جست و جوی آن هستید. زمانی که شما انبوهی از احتمالات را در اختیار دارید، وقت شروع انتخاب کردن است تشخیص دهید که برین استورم شما چه چیز هایی را پیشنهاد می دهد و سکانس شما چه چیز هایی نیاز دارد، الان شما می توانید قوانین و تئوری ها را در نظر بگیرید. گاهی اوقات شما باید برخی جنبه ها را استفاده کنید تا پوز های شما درخشش بیشتری داشته باشد. همواره به دنبال کار سخت تر و زحمت بیشتر برای کارهایتان باشید که همین باعث معنا دار شدن و جذابیت کار شما خواهد شد.

منبع : Animator Island

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

مطالعه کنید:  اشتباه قديمی در مورد طراحی ميانی (in-between)

متوسط آرا / ۵٫

Leave a Response

+ 89 = 92

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.