- Advertisement -
اخبارمقالات

پیدا کردن خطوط

23.9Kviews

 

استودیو Blue Sky بسیار خوش بین است که با خلق دوباره کمیک استریپ Charles M. Schulz بصورت فیلم انیمیشنی ۳ بعدی، بتواند این فیلم را به عنوان یکی از فیلمهای پرفروش انیمیشن معرفی کند.

بیش از ۵۰ سال است که Peanut ها به عنوان یکی از محبوب ترین و موفق ترین انیمیشن های دنیا مطرح است. این انیمیشن از روی کمیک استریپ Charles M. Schulz ساخته شده است و به صفحه تلویزیون به عنوان یک انیمیشن کلاسیک راه پیدا کرده است.

A Charlie Brown Christmas و دوازده قسمت بعدی آن دهه ها است که به عنوان یک انیمیشن تحسین شده در سطح جهان شناخته شده است.

در دهه ۱۹۶۰ این انیمیشن یرای اولین بار با تکنیک ۲ بعدی از تلویزیون پخش شد و با همان کاراکترهای به یاد ماندنی خود Charlie Brown, Snoopy, Linus, Lucy, Sally, Peppermint Patty  و  Pigpen توسط استودیو Blue Sky به یک فیلم ۳ بعدی فوق العاده تبدیل شده است. این فیلم قرار است ۶ نوامبر یعنی کمتر یک هفته دیگر و به پخش کنندگی کمپانی Fox به روی پرده سینماهای سراسر دنیا راه پیدا کند.

کارگردان این کار Steve Martino است که قبلا کارهایی نظیر Ice Age: Continental Drift  و  Horton Hears a Who را در این استودیو کارگردانی کرده است. او میگوید که در ابتدا هیچ ایده و یا نظری نداشتیم که چه مقدار کار برای تبدیل این اثر کلاسیک به یک کار ۳ بعدی و کامپیوتری نیاز داست و تنها چیزی که من میدانستم این بود که این کار شدنی است. او همچنین از گروه تولید خود اینگونه میگوید: من  میدانستم که با این شوق و استعدادی که در آنها میبینم، آنها این سفر را به یک ماجراجویی جالب و حیرت آور تبدیل خواهند کرد.

سفری که بوسیله Schulz شروع شد (که در بین دوستان خود بهSparkyمعروف است) او هزاران کمیک استریپ Peanut ها را از دهه ۱۹۵۰ تا ۲۰۰۰ نوشته است و خانواده او ایده های او را گسترش دادند و در نهایت این فیلم با همکاری Craig and Brian Schulz و Blue Sky ساخته شد.

Martino میگوید: آنها همانند یک فیلم بلند انیمیشن با Peanut ها برخورد کردند و داستان بر اساس کاراکتر Charlie Brown نوشته شد و برخلاف نوع روایت کمیک استریپ به همان ساختاری نوشته شد که یک فیلم بلند به آن نیاز دارد.

او همچنین می افزاید: ما در ابتدا بر این باور بودیم که این فیلم چالش ها و مشکلاتی را برای ما به همراه خواهد داشت ولی در ادامه ساخت آن متوجه شدیم که این مشکلات بیش از حد انتظار ما بود.

من تصور میکردم که این انیمیشن ما را به همان ساختار متفاوتی سوق خواهد داد که در کارهای قبلی انجام دادیم، همانند انیمیشن Horton Hears a Who که کارهای بامزه ای در آن صورت گرفت. چیزی که یک کار کامپیوتری معمول نیست. و من میدانستم که تیم تولید ما اوقات خوب و چالش های بسیاری را درپیش روی خود دارند. و من معتقدم کاری که ما انجام دادیم برای مردم بسیار لذت بخش خواهد بود.

از روی منابع

خانواده Schulz از اینکه با تیم تولید این انیمیشن همکاری میکردند بسیار خوشحال بودند و از تمام چیزهایی که میتوانستند در باره این انیمیشن در اختیار آنها بگذارند دریغ نکردند. به همین دلیل و این حمایت و پشتیبانی از طرف آنها، این استودیو توانست به تمام منابع و استریپ ها دسترسی پیدا کند. شروع پروسه تولید همانند ۵۰ سال گذشته بود زمانی که این انیمیشن توسط Bill Melendez بر روی صفحه تلویزیون نقش بست.

Martino میگوید: این انیمیشن، روایت کننده داستان Peanut ها است. در ابتدا Schulz مدل های اولیه کاراکترها را قبول نداشت و چیزی مابین طراحی ۲ بعدی و ۳ بعدی در نظر داشت که انیماتورها بسیار سریع به استایل مورد نظر رسیدند که بسیار شارپ تر و نوعی پوز به پوز (pose to pose) بود.

Martino میگوید: این کار بسیار زیبا بود و Schulz آن را پسندید. در این انیمیشن، انیمیت ها هر دو فریم انجام میشوند و از موشن بلر اجتناب کردیم و سعی کردیم پوزها عینا از کمیک استریپ به کار منتقل شود.

Martino میگوید: در دیگر فیلم ها، ما یک key frame را در فریم اول و key frame دیگر را در فریم ۱۰ قرار میدهیم و interpolation را انجام میدهیم و سپس حرکات دست و چرخش که در نهایت کار ما جلوه خوبی پیدا میکند. او می آفزاید: اگر ما از پوزهای کارهای قبلی استفاده میکردیم و برای چرخاندن سر از interpolation استفاده میکردیم نمیتوانستیم بر طبق مدل انتخابی پیش برویم و من نمیدانستم برای حل این مشکل چه باید کرد.

کارگردان هنری Nash Dunnigan میگوید: وفادار بودن به نظر Schulz این سفر را برای ما بسیار دشوار کرد. ما با کاراکترها شروع کردیم، طراحان ما اصیل ترین ورژن های Charlie Brown, Snoopy و دوستانش را مورد بررسی قرار دادند-طراحی هایی که متعلق به این دوره ۵۰ ساله کمیک استریپ میشد و ما بهترین ورژن های این کاراکترها را جمع آوری کردیم.

کاراکتر Snoopy بسیار شبیه همان کاراکتری است که Schulz در دهه ۱۹۸۰ طراحی کرده بود، زمانی که کارهای این آرتیست بسیار مورد توجه بود و از آن استقبال خوبی میشد. و در نهایت ما از مجموع کاراکترهایی که که جمع آوری کرده بودیم به جمع بندی خوبی رسیدیم و ورژن نهایی آنها را طراحی کردیم.

در طول این سیر تحولی، در نهایت به چیزی رسیدیم که هم به قلم Schulz احترام گذاشته شد و هم اینکه کاراکترها حس و حال اصیل خود را از دست ندادند. و ایده هایی همچون اضافه کردن رنگ سفید به چشمهای Charlie Brown و مو به سر این کاراکتر کنار گذاشته شد و مشخصات ظاهری آن همانند همان کاراکتر ۲ بعدی او باقی ماند.

ایده ها در حرکت

وقتی که حالا میخواهید کاراکترهای این انیمیشن را حرکت دهید، اینجاست که مشکلات و چالش های مختلف بوجود می آید.

B.J. Crawford انیماتور میگوید: ما براین عقیده بودیم که به گونه ای بتوانیم حرکات و پوزهای کاراکترها را از کمیک استریپ آن به کار منتقل کنیم. اما در اینجا چندین مسئله تکنیکی مطرح میشود: اینکه ما میخواستیم به استایل تلویزیونی این اثر هم وفادار بمانیم.

Jeff Gabor انیماتوری که با Joe Antonuccio مسئول انیمت Snoopy بود، میگوید: سکانس هایی که این کاراکتر در حال رقص است به خوبی نشان میدهد که ما چه تکنیک هایی را مورد استفاده قرار دادیم. کارکردن فریم به فریم و داشتن چندین عضو و محدودیت ها ی آن در کار بر روی دو فریم-دو فریم و نداشتن موشن بلر کاملا در آنجا مشخص است.

Gabor می افزاید: خوشبختانه در موقع تماشای این انیمیشن، حرکات، نرم و روان به نظر می آیند. این انتظار هست که انیماتور ها دوباره این تکنیک را (دوفریمی یا همان دو فریم-دوفریم) دوباره آموزش ببینند که چطور در آن حرکات را روان و بدون پرش ایجاد کنند.

چگونگی حرکت دوربین نیز مشکل بود. برای حفظ استایل کار، تصمیم بر این شد که به جای ترک دوربین آن را به آرامی حرکت دهیم.

دوباره خلق کردن برخی از پوزهای Schulz که در استریپت وجود داشت با اضافه کردن برخی چیزها به مدل دو بعدی آن بسیار بهتر شده است. برای مثال در بیش از نیمی از صحنه ای که Snoopy در حال پرواز است و مشت خود را به حرکت در میاورد، این کار بدون کشیدن و ایجاد اعوجاج قستی از دست این کاراکتر امکان نداشت.

مدل گرافیکی Snoopy در مابقی پوزیشن ها به خوبی به به نظر میرسید. نیاز بود که انیماتورهای ما تقریبا روی هر فریم کار کنند و این کار را با ابزار مخصوص به خود انجام میدادند.

Nick Bruno سوپروایزر انیمشن می گوید: تمام انیماتورها مجبور بودند که بر روی تک تک فریم ها کار کنند تا بتوانند به عنوان مثال Mr. Potato Head را حرکت دهند. این کار همانند استاپ-موشنی بود که با ابزار CG انجام شد.

ویژگی کاراکترها

Bruno می گوید: ما برای رفتن به پوز بعدی در کاراکتر Sparky از روش های غیر متعارف جلوه های ویژه استفاده کردیم. به عنوان مثال پنج روش مختلف برای پوزهای دست این کاراکتر که زمان بسیار زیادی از ما میگرفت.

Gabor میگوید: Snoopy سخت ترین کاراکتر ما بود چونکه پوزهای این کاراکتر بسیار متفاوت تر از Sparky بود و با اطمینان میگویم که او سخت ترین مرحله کار ما بود. وقتی که دهان خود را باز میکرد، حجم او به طور کلی تغییر میکرد و تبدیل به یک کاراکتر جدید میشد.

او همچنین می افزاید: کار کردن به صورت دو فریمی ایده ی فوق العاده ای برای صرفه جویی در زمان کار بود و داشتن فریم های اضافی میتوانست روند کاری را مختل کند.

ما برای یادگیری بهتر مسائل مربوط به این انیمیشن از جمله پوزها و استایل کاراکترها،  انیماتورها به Van Pelt University فرستادیم.

Gabor میگوید: همه تلاش کردند تا با وجود محدودیت ها و استفاده از روش های نوین در این انیمیشن، دنیای Peanut ها را به خوبی درست کنند و به آن زندگی و تحرک ببخشند.

Martino بسیار خوش بین است که تفاوت های این انیمیشن و پیام آن مورد توجه بینندگان و طرفداران Peanut ها قرار گفته شود. و او به داستان این انیمیشن احساس خوبی دارد و به نظر او داستان این انیمیشن منحصر به فرد است.

Martino میگوید: در انتهای ماجرا Charlie Brown تغییر نمیکند و به یک قهرمان تبدیل نمیشود. و ما یاد میگیریم که مسائل کوچکی که ما معمولا نادیده میگیریم همچونمهربانی و صداقت و پشتکار، بسیار ارزشمند هستند.

Martino همچنین بسیار مشتاق است که این روش کار به یک روش در ساخت انیمیشن های کامپیوتری تبدیل شود، روشی که کمتر واقعی است و بیشتر نمادین و سمبلیک است.

او میگوید: ممکن است ما شبیه نقاشان امپرسیونیست باشیم، ما به روایت داستان به گونه ای دیگر نگاه میکنیم، ما به جزییات زیاد نمیپردازیم اما همان احساس را به بیننده منتقل میکنیم.

اگر شما به کارهای Renoir و یا Monet نگاه کنید یک ارتباط عاطفی با آن ها برقرار میکنید و حتی چیزی بیشتر. من احساس میکنم که ما این شانس را داریم که در حال حاضر و در این زمان اینگونه به نظر برسیم.

منبع: Animation Magazine

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

مطالعه کنید:  نه پیرمرد دیزنی هسته اصلی این استودیوی بزرگ- (برخی از آن‌ها بعدها کارگردان شدند)

متوسط آرا / ۵٫

Leave a Response

75 + = 83

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.