مقالات

انیمیشن منتور و ۱۲ اصل اساسی انیمیشن: فشردگی و کشیدگی

1.08Kviews
۴٫۳
(۱۱)

انیمیشن منتور و ۱۲ اصل اساسی انیمیشن: فشردگی و کشیدگی

یک مطالعه عمیق در خصوص اصول ۱۲ گانه و اساسی انیمیشن ، در سلسله مطالب ۱۲ قسمتی ما داشته باشید . اصول اولیه را یاد بگیرید ، نمونه ها را بررسی کنید و نکات و ترفندهای اساسی را برای تبدیل شدن به یک انیماتور خبره بیاموزید . از مربیان فوق العاده ما ، به عنوان اساتید حرفه ای که در این زمینه حضور دارند ، هرچه می توانید کسب علم کنید .

اصول دوازده گانه و اساسی انیمیشن ،” دستورالعمل های“ بسیار الزامی هستند که توسط انیماتورهای دیزنی ، «اولی جانستون» و «فرانک توماس» در سال ۱۹۸۱، در کتابی با عنوان ” توهم زندگی“ تدوین گردیده است . ما این دستورالعمل ها را به صورت نقل قول بیان می کنیم زیرا همه این قوانین باید به طریقی شکسته شوند ، اما برای شکستن این قوانین ، ابتدا باید به آنها تسلط داشته باشید !

برای تسلط بر اصول دوازده گانه، شما به عنوان انیماتور ، اساساً یاد می گیرید که در مورد شخصیت مورد نظر خود با پایبندی به قوانین فیزیک فکر کنید ، ضمن اینکه مباحثی را نیز در نظر بگیرید که به همان اندازه مهم هستند ، نظیر جذابیت شخصیت و زمان بندی شات .

بنابراین ، چگونه می توانید دانش خود را در مورد این اصول ، درکارتان مورد استفاده قرار دهید ؟ چگونه می توانید همه این موارد را پیگیری کنید ، و وقتی که آنها را شناختید ، بهترین راه برای نزدیک شدن به آنها چیست؟

این جایی است که ما وارد می شویم ! در طی یک ماه آینده ، ما محاسن و معایب مربوط به هر اصل را که تحت پوشش یكی از اساتیدمان کامل می گردد ، به همراه مثالها و توصیه هایی در مورد چگونگی بهترین رویکرد برای تبدیل شدن به یک انیماتور خبره ، به اشتراک خواهیم گذاشت . ما نمی توانیم برای مطالعه عمیق ، صبر کنیم !

اصل ۱ : فشردگی و کشیدگی توسط کریس هارت

اصل ۲ : ​​پیش بینی توسط کریس هورت

اصل ۳ : چیدمان تصویری توسط جان نگوین

اصل ۴ :  انیمیت مستقیم و حالت به حالت توسط لی رنز

اصل ۵ : دنباله‌ ها و اورلپ توسط درو آدامز

اصل ۶ : کند شدن حرکات در شروع و خاتمه توسط کوین کوگ

اصل ۷ : قوس ها توسط آنتونی ونگ

مطالعه کنید:  چهل سالگی والاس و گرومیت

اصل ۸ : انیمیشن ثانویه توسط کوین کوگ

اصل ۹ : زمان بندی دِیو بورگس

اصل ۱۰ : اغراق توسط دانا باودوِی ماسون

اصل ۱۱ : طراحی ها توسط جی جکسون

اصل ۱۲ : جذابیت توسط ایسن هارد

فشردگی و کشیدگی : ۱۲ اصل اساسی انیمیشن

ما هر بار یکی از اصول ۱۲ گانه انیمیشن را به تفصیل بررسی می کنیم ! بیایید در ابتدا با فشردگی و کشیدگی آغاز کنیم . بیاموزید که این واژه ها به چه معنا است ، چرا به شناخت آن ها نیاز دارید ، به چه صورتی به نظر می رسند و چگونه از آن استفاده کنید تا به بهترین انیماتوری که می توانید باشید ، تبدیل شوید . می توانید یادداشت برداری کنید!

فشردگی و کشیدگی چیست؟

فشردگی و کشیدگی ( به اختصار  S&S) اصل به کارگیری تغییرات متضاد شکل است – از حالت فشردگی به کششی یا برعکس – برای ایجاد حس جسم بودن ، انعطاف پذیری و زنده بودن در انیمیشن . عدم وجود فشردگی و کشیدگی باعث سختی یا سفتی حرکات می شود . تغییر حالت بین حالت فشردگی به کشیدگی ، یا تغییراتی از این قبیل ، باعث شکسته شدن استحکام سراسری می گردد که گرافیک کامپیوتری انیمیشن به طور ذاتی به هر چیزی می بخشد .

فشردگی و کشیدگی در عمل

در اینجا اصل  S&S به ماهیت آن در مورد توپ بدون تغییر شکل ، ارتباط داده می شود . در تصویر ، یک حالت فشردگی در جائی که توپ به زمین برخورد می کند وجود دارد ، و حالت کشیدگی درست قبل و بعد از آن  تا تضاد لازم را ارائه دهد .

یک توپ بدون تغییر شکل ؛ زمانی که با فشردگی و کشیدگی نشان داده شده و هنگام نمایش بدون آن

بیایید در حال حرکت به آن نگاه کنیم . در کلیپ زیر ،S&S  شدید نیست ، اما ببینید که چگونه با اعمال تأثیر اندکی از حالت ارتجاعی به مواد ، حتی یک مقدار کوچک نیز می تواند تفاوت ایجاد کند . این حرکت دیگر به طولانی شدن برش یک مقوا یا حرکت یک توپ سخت سنگی احساس نمی شود .

فشردگی و کشیدگی ، زندگی و انعطاف پذیری می بخشد اما این تنها همه چیز نیست ! این حالات می تواند به بیان جنس موادی که هرچیزی از آن ها  ساخته شده ، کمک کند . در مورد توپ بدون تغییر شکل ، هر S&S بسیار ناچیز ، بیانگر ماده مستحکم تری خواهد بود ، نظیر یک توپ پینگ پنگ یا یک توپ بولینگ . یک توپ لاستیکی ، به طور طبیعی S&S بیشتری خواهد داشت . کاربرد S&S می تواند هنگامی که با تفاوت های جزئی انجام می شود کاملاً مفصل باشد و فقط با یک قلم موی ضخیم اعمال نشود .  بیشتر بودن لزوماً به معنای بهتر بودن نیست .

مطالعه کنید:  اتوگرس برنامه ای برای ساخت چمن در وی ری با یک کلیک

چرا انیماتورها به فشردگی و کشیدگی احتیاج دارند؟

فشردگی و کشیدگی می تواند باعث شود که شخصیت ها و اشیاء متحرک با معرفی کیفیت انعطاف پذیری ، احساس زنده بودن داشته باشند . S&S را می توان نسبت به یک عضو منفرد از بدن اعمال کرد ، مثلاً می گویند کره چشم ، یا کل شخصیت مطرح است. مورد دوم به ویژه هنگامی که اشیاء سفت و سخت جان می گیرند ، بسیار مفید است ؛ مانند کیسه آرد کلاسیک دیزنی ، که یک مورد آزمایش سنتی انیماتورها است .

فشردگی و کشیدگی لازم نیست که برای کل نکات جسم اعمال شود . همانطور که در این تجزیه و تحلیل توسط انیماتور دیزنی والت استنفیلد مشاهده می شود ، شکل انتهای بدن ببر در این دو حالت از S&S استفاده می کند.

فشردگی وکشیدگی در چارچوب یک حالت ، حتی پاهای صاف در مقابل پاهای خم نوعی S&S است !

S&S در قسمت های مختلف بدن ، گونه ها ، دهان ، چشم ها ، سر ، گوش و حتی بینی ؛ برای جان بخشیدن و باورپذیری عمل جویدن.

مسدود کردن یک چرخش سر با به کارگیری ۳ حالت تقریبی ، باS&S  و بدون آن به شکل کلی سر . توجه داشته باشید که حتی بدون وجود S&S  کل سر ، این اصل برای افزایش تضاد و انعطاف پذیری در چارچوب حالات ، اعمال می شود . خطوط پیشانی به پائین فشرده می شوند . دهان بسته و فشرده می شود و سپس کشیده و باز می شود . S&S تقریباً می تواند به هر واحد یا شکل روی کاراکتر اعمال گردد. بنابراین این چیزی است که انیماتورها به طور مداوم در هنگام نمایش به آن فکر می کنند . و بعداً به عنوان راه گذر یا لایه اضافه نمی شود .

حالت فشردگی و اجزاء تشکیل دهنده آن

چگونه در فشردگی و کشیدگی مهارت پیدا کنید

زیاده روی درS&S  احتمالاً یکی از بزرگترین خطاهای یک انیماتور مبتدی است . این یک اسباب بازی سرگرم کننده داخل جعبه است ، بنابراین همه می خواهند با آن بازی و خودنمائی کنند . مراقب باشید که بیش از حد از آن استفاده نکنید تا اینکه شخصیت شما به یک مدل پیش پا افتاده تبدیل شود و یا اینکه باورپذیری شروع به زوال نماید . یک ضرب المثل متداول برای بسیاری از استودیوهای انیمیشن ، رفتار با  S&S است با دستورالعمل” آن را احساس کنید ، اما مشاهده نکنید “، می باشد . ایده این است که وقتی انیمیشن با سرعت ۲۴ فریم در ثانیه پخش می شود ، S&S را حس می کنید ، اما واقعاً نمی توانید آن را ببینید . فقط با پیمایش از روی فریم ها ، S&S  را می بینید . اگر S&S هنگام پخش مجدد خیلی واضح باشد ، نشانه آن است که شما ( ازS&S  ) بیش از حد استفاده می کنید یا زمان آن خیلی طولانی است .

مطالعه کنید:  «داستان اسباب بازی» شروع یک نوستالژی

نکته ای که باید در هنگام استفاده گسترده از S&S به یاد داشته باشید در حالیکه می خواهید به ” احساس کنید ، آن را نبینید“ دست بیابید ، این است که حالت های S&S شدید را  به سرعت بازیابی کنید ( بازگشت به شکل خنثی ) . این امر به S&S ظرافت خوبی می بخشد و مخاطب را از انتخاب آن و آشفتگی مربوطه دور نگه می دارد .

نگهداری / حفظ حجم

همچنین ”حفظ حجم“ نیز حائز اهمیت است ، یعنی شیء نباید آنقدر زیاد فشرده یا کشیده به نظر بیاید که در واقع شبیه آن باشد که شروع به رشد کرده یا اندازه و جرم به دست آورده است . امکانات گرافیک کامپیوتری می تواند به صورت ریاضی میزان حجم را به طور صحیح حفظ کند ، اما این امر ممکن است همیشه به نظر ما ” از لحاظ بصری صحیح “ نباشد و احتمال دارد که به فریب بیننده  بر اساس سلیقه و سبک نیاز باشد .

در مورد این گفته ، مانند همه ” قوانین“ ، مواقعی وجود دارد که می توانید آن را بشکنید ، به خصوص برای یک اثر اغراق آمیز . فیلم هایی مانند Cloudy with a Chance of Meatballs  را تصور کنید . البته نکته اصلی ، شناخت این قانون است ، به صورتی که بتوانید آن را با موفقیت بشکنید .

منبع: animationmentor

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

متوسط آرا ۴٫۳ / ۵٫ ۱۱

اولین نفری باشید که به این پست رای می دهید!

Leave a Response

25 + = 28

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.