آموزشاخبارمقالات

تی-پوز – همه چیز درباره این الگوی توانا

4Kviews
۳٫۷
(۳)

تی-پوز یک قدم حیاتی برای هر تولید جدی انیمیشن است.

آیا شما تا به حال کاراکتری را در حالت عجیب تی-پوز دیده اید؟ طوری که پاهای او در کنار هم قرار گرفته است و دستان او به اطراف و به دو سمت کشیده شده باشد و حالت صورت او یک حالت پیش فرض باشد. این پوز یک قدم حیاتی برای هر تولید جدی انیمیشن است. انیماتور ها و مدل سازان ۳ بعدی معمولا از این پوز به عنوان اساس کار های خودشان استفاده می کنند و در انیمیشن های ۲ بعدی و یا استاپ موشن بسیاری از برگه هایی که مدل را بر روی آن طراحی می کنند کاراکتر های خود را به این روش به تصویر می کشند.

اما چرا حالا مدل T و نه مدل X ؟ آیا نیاز است مدل ما بسیار استوار و محکم و بی روح باشد؟ در اینجا چندین واقعیت، پیشنهاد و هشدار وجود دارد که شما می توانید از این الگوی توانا چیز هایی را نتیجه گیری کنید و برخی از چیز ها برای شما نمود داشته باشد.

چه زمانی شما به این پوز نیاز دارید؟

در اینجا چندین احتمال وجود دارد که چه زمانی شما به کاراکتر خود در تی-پوز نیاز دارید:

در مدل شیت ها، آن ها به عنوان یک رفرنس برای ساختن مورد استفاده قرار می گیرند یک الگو. آیا شما تا حال یک طرح و یا پلان اولیه از یک خانه را دیده اید؟

در این طرح هیچ رنگی وجود ندارد، شماره ها و حاشیه نویسی های بسیاری وجود دارد که به هیچ عنوان به یک عکس از یک خانه تمام شده شباهتی ندارد. در اینجا تشابهاتی وجود دارد. این شکل محکم T برای پوز کاراکتر به این دلیل انتخاب شده است که ما هیچ گونه حواس پرتی نسبت به زوایای بصری کاراکتر خودمان نداشته باشیم، و در صورت نیاز اطلاعات مکمل و اضافی هم در کناره ها و یا همراه با آن نشان داده شود.

 

علاوه بر این، تقارن موجود سرعت کار طراح و مدل ساز را بیشتر می کند، عضو های کاراکتر برای ریگر بیشتر قابل دسترسی است. این تنها یک گام مقدماتی در سر هم بندی و اسمبل کردن خطوط به شمار می آید.

اگر شما یک ریگ دو بعدی و یا سه بعدی را به مدل ایمپورت کنید، اکثر آن ها در یک پوز T و یا یک پوز تقریبا مشابه با آن خواهند بود. به این دلیل است که آن ها از یک مدل شیت طراحی تی-پوز سرچشمه می گیرند، اما این قضیه همچنین به عنوان یک نقطه ثابت مفید برای کار انیمیشن شما نیز خواهد بود که شما همیشه می توانید به آن رجوع کنید. اگر کاراکتر دست شما به یک طریق عجیبی پیچیده است، بسیاری از ریگ ها به شما اجازه می دهند که از مقدار صفر به عنوان تغییر شکل، چرخش یا اسکیل برای بازگشت به موقعیت پیش فرض در نظر گرفته شده استفاده کنید.

 

ساختن مدل شیت های دقیق می تواند یک کار پر زحمت باشد. اگر شما این کار را درست انجام  دهید، این کار نیاز به یک کار خسته کننده اندازه گیری های دقیق دارد تا شما مطمئن شوید تمام اعضای بدن کاراکتر شما در موقعیت، شکل و اندازه یکسان در هر نمایی از کاراکتر شما قرار گرفته اند. و ممکن شما به این فکر را بکنید: آیا این زحمت ارزش آن را دارد؟ مخصوصا زمانی که شما بر روی یک پروژه شخصی و به صورت تنها کار می کنید؟ خب در اینجا به شما خواهیم گفت که چرا نباید این مرحله را نادیده بگیرید و از آن سرسری عبور کنید:

مطالعه کنید:  انیمیشن برادر - ویژه محرم

تی-پوز یک یادآوری است…

سه روز پیش چه چیزی برای ناهار داشتید؟ نمی تواند این مسئله را به یاد بیاورید؟!

از گفتن این مسئله عذرخواهی می کنیم، اما ما انسان ها بهترین حافظه را نداریم. حتی اگر شما فقط بر روی پروژه و فیلم شخصی خودتان در حال کردن باشید، جزییات کاراکتری که طراحی کرده اید را فراموش خواهید کرد. شما به برگه ای نیاز دارید که تمام تصمیمات کوچک و بزرگی که در طول انجام پروژه گرفته اید را به شما یاد آوری کند.

 

و اگر شما با دیگران در حال کردن هستید، یک مدل اولیه و در یک پوز طبیعی برای کاراکتر شما نیاز است تا برای همه روشن شود که این کاراکتر چگونه طراحی شده است، افراد قابلیت خواندن ذهن شما را ندارند (مگر اینکه کسانی با هم تلپاتی داشته باشند).

از تی-پوز شروع نکنید

خیلی از هنرمندان برای صرفه جویی در زمان و زدن یک میانبر مستقیما به سراغ طراحی کاراکتر خودشان در تی-پوز می شوند. این کار ممکن است فاز برین استورم را با مشکل روبرو کند (شما همیشه باید یک دو جین، صد ها، هزاران، میلیون ها طرح اولیه و خط خطی های مختلف را قبل از گرفتن تصمیم نهایی خودتان انجام دهید) و در نتیجه ممکن است به یک طراحی عمومی و خسته کننده برسید.

 

تی-پوز پوزی نیست که از درون کاراکتر آمده باشد. این پوزی است که در مراحل تکنیکال و به عنوان یک رفرنس بیشتر مورد توجه است و قرار نیست که کاراکتر شما یک همچین پوزی را در انیمیشن داشته باشد. مدل شیت های تی-پوز بایستی یک و تنها استثنایی باشد که شما به عنوان یک انیماتور هیچ وقت اجازه انجام یک همچین چیزی را ندارید.

در عوض و به جای این کار، کاراکتر های خودتان را در مدل ها و پوز های طبیعی و معمولی که ممکن است داشته باشند طراحی کنید. زمانی که شما در حال بررسی کاراکتر خودتان هستید، تجربه و آزمایش کردن با پوز ها می تواند رفتار، نگرش، احساسات و علایق کاراکتر شما را نشان دهد. این راهی است که شما می توانید با کاراکتر خودتان ارتباط بر قرار کنید و آن را در زندگی واقعی به تصویر بکشید و ممکن است بعد از اتمام تمام این مراحل بتوانید به سراغ تی-پوز کاراکتر خودتان بروید.

سازگار کردن آن با تولید شما نیاز است

مطالعه کنید:  شبكه پويا يك ساله شد

در ابتدا با این پرسش مواجه شدیم که چرا برای پوز خودمان به جای T از X استفاده نکنیم. در واقع هر چیزی می تواند برای پروسه تولید شما معقول به نظر برسد.

 

در اینجا چندین فاکتور وجود دارد که شما برای ساختن یک پوز پیش فرض برای مدل خودتان به آن نیاز دارید:

مطمئن شوید که تمام اطلاعاتی که برای شما مهم هستند و با آن ها موافق هستید را در نظر گرفته اید. در دو بعدی ممکن است این کار معقول باشد که شما یک دست را بالا نگه دارید و دست دیگر را نزدیک به بدن، چون این کار باعث می شود که هر کسی با یک نگاه اجمالی بتواند اندازه دست کاراکتر را تخمین بزند. برخی از استایل های دو بعدی ممکن است از خم شیلنگ های لاستیکی استفاده کنند که شما ممکن است بخواهید در آن نشان دهید که دقیقا این خم شدن از کجای دست قرار است اتفاق بیفتد. برخی اوقات برای نشان دادن قسمت های اوورلپ ترنسپرنت کردن (شفاف کردن) یا نشان دادن در ۲ موقعیت مختلف می تواند به کمک ما بیاید و مفید باشد. (و البته شما همواره می توانید از مدل شیت های اضافی و یا حاشیه نویسی هایی را زمانی که نیاز به توضیح و یا گفتن جزییات است استفاده کنید)

ریگ پوز های پیش فرض یک مدل تصمیم بسیار مهمی در جریان روند کاری است. اول از همه بسیار مهم است که مدل ما برای مدل ساز و کسی که وظیفه ریگ آن را بر عهده دارد بسیار واضح و شفاف باشد، با این وجود آن ها می توانند کار خود را به نحو بهتر و موثر تری انجام دهند، و در نتیجه برای انیمیشن ما این امر خودش را به درستی نشان خواهد داد و نتیجه مثبتی بر روی کار ما خواهد داشت. همانطور که قبلا اشاره شد: اگر انیماتور مقدار را بر روی عدد صفر تنظیم کرده باشد، قسمت های بدن به حالت تی-پوز ریست خواهند شد. پس بنابراین این موقعیت به عنوان یک نقطه شروع با اهمیت برای هر نوع پوزی نیاز به تنظیم شدن و ست شدن دارد.

محدودیت های تکنیکال و نیاز های تی-پوز را در نظر بگیرید. به عنوان مثال، بسیاری از ابزار های ریگ دو بعدی و سه بعدی با دست ها و پا های کاملا کشیده زیاد سازگاری ندارند و یک پوز تقریبا راحت تری را ترجیح می دهند. در غیر این صورت آن ها نمی دانند که جهتی که دست ها و پا ها قرار است خم شود دقیقا به چه صورت خواهد بود همچنین این کار به مدل ساز اجازه می دهد که یک روند طبیعی را به هندسه و یا جیامتری برای هر موقعیتی وارد کند که اتفاق افتادن آن بسیار امر طبیعی تری است تا اینکه در حالت بسیار زمخت و سیخ این اتفاق ها بیفتد.

 

ویژگی هایی همچون عضلات انعطاف پذیر نیازمند عناصر تکنیکی بسیاری است که ممکن است پوز پیش فرض مدل ما را تغییر دهد. برخی ریگر ها پوزی را ترجیح می دهند که گویی کاراکتر ما بر روی یک موتور سیکلت نشسته است و این به خاطر است  که مشکلات مربوط به کشیدگی در ناحیه شانه ها را به حداقل برسانند. اگر این خم شدگی در محل اتصال آرنج باشد قضیه بسیار پیچیده تر می شود و گاهی نیاز به دو نوع ریگ می شود برای اینکه مطمئن شویم در جهات مختلف همه چیز به درستی نشان داده خواهد شد.

مطالعه کنید:  داستان خریده شدن استودیو پیکسار توسط دیزنی

در اینجا صرفا چندین مثال برای شما گفته شد. به احتمال زیاد موارد متعدد بیشتری وجود دارد که شما مجبور هستید تی-پوز را برای آن موارد شخصی سازی کنید. اگر شما در یک تیم کار می کنید، از اعضای تیم خود بخواهید که از پوز پیش فرض چه انتظاراتی دارند یا اینکه آن ها در کجا ها به مشکل بر خواهند خورد. درباره این که چه ابزار ریگی برای مدل شما مناسب تر است اطلاعات لازم را بدست آورید.

یک تی-پوز هیچ گاه به تنهایی نمی آید…

فراموش نکنید که مدل شیت تنها یکی از ابزار های متعددی است که ساختن کاراکتر شما را حمایت می کند. برای تغییرات و اضافه کردن هر آنچه که باید انجام دهید احساس راحتی کنید. اگر تی-پوز برای به تصویر کشیدن جزییات یک کاراکتر کافی به نظر نرسد، یک مدل شیت را صرفا برای نشان دادن این جزییات اختصاص دهید (به عنوان مثال، لباس ها، دست ها، یک حالت ویژه خم شدن و غیره)

اما بسیار مهم است: همانطور که قبلا به آن اشاره کردیم، تی-پوز تنها یک طرح و الگو برای ساختن آناتومی فیزیکال کاراکتر شما است. این پوز خالی از انرژی، رفتار و ریتمی است که برای باور پذیری کاراکتر لازم است، اما شما همچنین نیاز دارید که این انرژی را در مورد کاراکتر خودتان توضیح و ارتباط دهید.

همانطور که اشاره شد، شما زمانی که شروع به طراحی می کنید باید کاراکتر خودتان را در حرکات مختلف و موقعیت های گوناگون به تصویر بکشید و چگونگی این حرکات را در مورد آن کشف کنید. حتی اگر این مرحله هم انجام شود برای شما و تیمتان بسیار مفید خواهد بود که حالات و حرکات طبیعی و معمولی کاراکتر خود را بیشتر و بیشتر کشف کنید و شاید تلاش کنید تا بیشتر به جلو پیش بروید تا مطمئن شوید که همه متوجه شده اند که چه پوز هایی از کاراکتر در کار مورد استفاده قرار خواهد گرفت و می تواند برای بهترین مدل، ریگ و انیمیت از آن ها استفاده شود و بیشتر روی آن ها کار شود.

 

تجربیات شما در مورد تی-پوز چه چیز هایی است؟ آیا شما نکته و یا ترفندی برای این روند کاری و ساختن آن دارید؟ آن ها را با ما به اشتراک بگذارید.

منبع: Animator Island

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

متوسط آرا ۳٫۷ / ۵٫ ۳

اولین نفری باشید که به این پست رای می دهید!

Leave a Response

8 + = 17

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.