اخبارمقالات

کار یک انیماتور گیم (بازی) چگونه است؟

3.6Kviews
۴
(۱)

مصاحبه ای با Skylar Surra انیماتور شرکت Riot Games یکی از شرکت های موفق بازی سازی

 

شما چطور بدون قاعده پیش بینی کاری می کنید و انیمیشن شما هم جذاب و خوب از آب در می آید؟

Skylar Surra: این در واقع یکی از بزرگ ترین چالش هایی است که ما در بازی ها با آن روبرو می شویم. اینکه شما چطور یک حرکت را با وجود محدودیت شدید زمانی به درستی انجام می دهید؟ در بازی ها حمله یا “hitframe” چیز غیر عادی نیست- لحظه ای که شما در واقع به دشمنان حمله می کنید و به آن ها ضربه می زنید- در فریم ۱۰ یا ۱۲٫ این به این معناست که شما کمتر از ۱۰ فریم فرصت دارید تا کاراکتر بی حرکت خود را به پوز پیش بینی و پوز وارد کردن ضربه ببرید. کارهای زیادی در همین ۱۰ فریم باید انجام شود!

در اینجا چندین ترفند برای حل این مشکل وجود دارد که به صورت قانون نمی شود از آن ها نام برد. رویکرد و روش کار من اینگونه است که به سرعت و در کمترین زمان ممکن (در ۲ فریم) پوز ها را انجام دهم، استفاده از یک فریم کشش برای مخفی کردن حرکت سریع. جابجایی ۹۰ درصدی کاراکتر در دو فریم برای رسیدن به پوز مورد نظر این اجازه را می دهد که حرکات برای بازی کننده نرم به نظر برسد در عین حال نا مطلوب هم نباشد.

 

وقتی صحنه ای دارید که کاراکتر های بزرگ و سنگین وزنی را باید انیمیت کنید که سریع باشند و همچنین حس تعلق و پاسخگویی به بازی را داشته باشد، چطور این حس را منتقل می کنید؟

مطالعه کنید:  غول های حاشیه اقیانوس آرام هم از پس مینیموها بر نیامدند

Skylar Surra: دوباره یکی از بزرگترین چالش ها در بازی ها. راه حل معمولا انتقال وزن به آخر حمله است. زمانی که پیش بینی و ضربه به صورت سریعی اتفاق می افتد، در قسمت آرام شدن و خاتمه پیدا کردن حمله آزادی بیشتری وجود دارد. گاهی اوقات طراح از ما می خواهد تا این قسمت را بالای ۱۵ فرم ادامه دهیم تا قسمت آرام گرفتن به صورت بصری بهتر به تصویر کشیده شود. پس به دلیل اینکه حمله بسیار سریع اتفاق می افتد شما می توانید از این فریم های پایانی برای این منظور یعنی منتقل کردن حس وزن کاراکتر و دیگر موارد استفاده کنید.

 

زمانی که شما کار انیمیت خودتان را به باقی تیم نشان می دهید آیا بازخورد هایی که دریافت می کنید به صورت کلی است و یا به صورت جزئی و فریم به فریم این موارد بررسی می شوند؟

Skylar Surra: این بسته به تیمی دارد که با آن ها در حال کردن هستم. برخی از غیر انیماتور ها بسیار بازخورد و اظهار نظر های کلی در مورد کار می کنند که بسیار فهم آن مشکل است، به عنوان مثال می گویند: “احساس خوبی ندارد” و شما واقعا متوجه نخواهید شد که منظور آن ها دقیقا چیست. آیا وزن مشکل دارد؟ آیا زمان بندی ایراد دارد؟ آیا بسیار نرم است؟ و ….. برای یافتن پاسخ دقیق باید سوال های متعددی از آن ها پرسیده شود و اگر هم جلسه را بدون فهمیدن مشکل ترک کنم پشت میز خودم می روم و به دنبال پاسخ می گردم.

مطالعه کنید:  مراحل ساخت انیمیشن پرندگان خشمگین

گاهی موارد هم با برخی طراحان کار می کنم که دانش بسیار بالایی دارند و بازخورد هایی که دریافت میکنم بسیار دقیق است و بر روی فریم مورد نظر اظهار نظر می کنند. همانطور که گفتم بسته به تیمی دارد که با آن ها کار می کنید. شما باید خودتان را برای هر چیزی آماده کنید.

 

به طور مختصر، استودیو های بازی سازی چه شات هایی از گیم را می خواهند در یک دموریل ببینند؟ حرکات بدن، بازیگری، چرخه ها؟

Skylar Surra: محتوای این قسمت به بخش های مختلفی از نظر من تقسیم خواهند شد.

بخش یک: ضرورت ها

حرکات بدن که نشان می دهد شما در اصول اولیه انیمیشن مهارت دارید. به عنوان مثال: دویدن، پریدن، حملات پایه، بالا رفتن، افتادن، فرود آمدن.

بخش دوم: ما چه چیزی می خواهیم

همه موارد از بخش اول اما با ویژگی های خاص. به عنوان مثال: دویدن همراه با حمل کردن یک شیئ سنگین، پریدن با حالت عصبانی، بالا رفتن با یک پای شکسته. این موارد نشان می دهد که شما نه تنها بر روی اصول اولیه تسلط دارید که می توانید حتی از پس موارد پیچیده تر و ایده های پیچیده نیز بر بیایید.

بخش سوم: جذاب اما غیر ضروری

خلاقیت. تمام موارد بخش اول و دم به همراه چیز هایی که تا به حال ندیده ایم. زمان بندی دیوانه وار، استفاده از سلاح های غیر متعارف و چیز های خلاقانه دیگر. این موارد نشان می دهد که شما مثل باقی انیماتور ها نیستید و فراتر از آن ها هستید.

مطالعه کنید:  پنج نکته برای بهتر شدن انیمیشن شما

 

آیا شما تمایل دارید از یک مجموعه کی فریم های طولانی برای اضافه کردن انیمشین استفاده کنید، برای اینکه حس لوپ به نظر نرسد؟ یا اینکه مورد به مورد آن ها را انجام می دهید؟

Skylar Surra: خب این ایده درستی است اما همیشه رویکرد به اینگونه نخواهد بود. من همیشه از این روش برای طولانی تر کردن انیمشن استفاده نمی کنم. ، و به جای آن از لوپ های فراوان متفاوت برای این کار استفاده می کنم. برای مثال، ممکن است ۱۰ حرکت کوتاه که ۱۵ الی ۳۰ فریم است را انجام دهم: نگاه به چپ، نگاه به راست، تغییر وزن، دست انعطاف پذیر، خاراندن گوش و … و به مغز سیستم اعلام کنم که هر دو ثانیه یک بار یکی از این ها را انتخاب کند. این کار معمولا برای زنده نگه داشتن انیمیشن نتیجه بسیار رضایت بخشی خواهد داشت.

 

منبع: animationmentor

خانه انیمیشن

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

متوسط آرا ۴ / ۵٫ ۱

اولین نفری باشید که به این پست رای می دهید!

Leave a Response

9 + 1 =

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.