تماس با ما

خانه انیمیشن ، خانه ایست برای تمام خانواده ی بزرگ انیمیشن ایران.

- Advertisement -
اخبارمقالات

۱۰ تکنیک کاربردی برای انیمت بهتر کارکتر

7.17Kviews

654654654

«سباستین  وجا» انیمیتور کارکشته شرکت دریم ورکز تجربیات خود را در قالب ده ترفند برای انیمیت بهتر کاراکتر در اختیار علاقمندان قرار میدهد.

او میگوید: من عاشق انیمیت کردن هستم. من واقعا دوست دارم در تمام استایل ها کار کنم از کارتونی و فانتزی گرفته تا بصورت رئال. در طول حضور چند ساله خود در شرکت دریم ورکز من بیشتر از ویدیوهای رفرنس استفاده میکردم چیزی که باعث بهتر شدن من در این زمینه شد.

در ادامه شما میتوانید ده ترفندی که من در کاهای خودم آنها را انجام میدهم را مشاهده کنید. از راه هایی برای ضبط ویدیوهای رفرنس تا کارهایی که باید در موقع لیپسینک از آن اجتناب کرد. آنها را به ترتیب برای شما بازگو خواهم کرد، از شروع تا پایان. آنها به شما کمک میکنند که برنامه ریزی داشته باشید و حس بیشتر طبیعی بودن را به کاراکتر خود در صحنه های مختلف داشته باشید.

این ترفندها در واقع برای افرادیست که تا حدودی به انیمت و نرم افزارهای سه بعدی آشنایی داشته باشند.

 

۱-     تهیه صحیح ویدیو رفرنس

بعد از تصمیم گرفتن به اینکه صحنه شما چطور خواهد بود برای بازدهی حداکثر و واضح بودن ماجرا، شروع به ضبط ویدیو رفرنس از خود و یا همکارتان کنید. مطمئن شوید که زاویه دورربین با زاویه شات شما یکسان باشد، پس به طور واضح همانطور که میدانید کاراکترتان به چه صورت عمل خواهد کرد شروع به بازی کنید.

وقتی شروع به ضبط میکنید به کارهای مبتکرانه و بکر و برای شات خود فکر کنید. چندین بار تصویربرداری کنید و از بین آنها بهترین را انتخاب کنید. این کار به شما کمک خواهد کرد که بازی بهتر و واضح تری داشته باشید.

وقتی که بهترین ویدیو را انتخاب کردید، ویدیو رفرنس را به داخل شات ایمپورت کنید و آن را با دیالوگ سینک کنید.

10 killer tips

 

۲-     شات خود را به درستی آماده کنید

زمانی که شما برای انیمیشن خود برنامه ریزی کردید، درباره کنترل هایی که قرار است از آنها استفاده کنید فکر کنید. کاراکتر را در محلی از مختصات قرار دهید که بتوانید از چندین کنترل موجود استفاده کنید. بهتر است که از جهت Z تنها برای پیشبرد کاراکتر استفاده کنیم تا اینکه بخواهیم از دو جهت Z و X هم زمان استفاده کنیم.

همچنین بهتر است که سر کاراکتر را در World mode قرار دهیم بنابراین وقتی که کاراکتر به دور بدن خود میچرخد سر آن در همان موقعیت باقی خواهد ماند. با این روش دیگر نیازی به انیمیت مخالف نیست. همانند دست ها: آنها در Local mode برای شات هات فیزیکی یا پرجنب و جوش قرار دهید، زمانی که کاراکتر در شات حرکات زیادی باید اشته باشد.

از IK  برای کانتکت پوز استفاده کنید: در غیر این صورت در FK mode باقی بمانید. این کار ممکن است برای جلوگیری از یک حرکت با IK سریعتر باشد ، اما ممکن است که در تعامل با آن کمی به مشکل بر بخورید، در عوض نتیجه ی قابل قبول تری را خواهید دید.

 

۳-   Block out using step interpolation

مطالعه کنید:  تریلر انیمیشن «لاک پشت قرمز» منتشر شد

 

بر اساس ویدیو رفرنس  میتوانید از مرحله interpolation را شروع کنید (در مایا،Constant interpolation). از ویدیو رفرنس خود مشخص کنید که چه پوزهایی، پوزهای key blocking هستند و سعی کنید آن key ها را در فریم های زوج قرار دهید، با این کار اضافه کردن inbetweens  و breakdowns later on راحت تر خواهد بود.

 

۴-    ویدیو رفرنس را تجزیه و تحلیل کنید: نه اینکه فقط آن را از دوباره بسازید

زمانی که با key  های اصلی شروع به پوز زدن میکنید، همواره به یاد داشته باشید که کدام کنترل ها رو استفاده کردید، و مطمئن شوید که شما همیشه از آنها عینا استفاده میکنید و انیمیت خود را با کنترل مخالف تمام نکنید.

بیشتر مواقع شما از مبالغه در حرکت کاراکتر برای اضافه کردن بیشتر انرژی به انیمشن خود استفاده میکنید. تمام چیزهایی که باعث حواس پرتی میشود، مانند لباس ها، را پنهان کنید تا بر روی بدن و یا بادی کاراکتر تسلط بیشتری داشته باشید.

 

۵-    از تنظیمات درست هنگام سویچ کردن به spline interpolation استفاده کنید

وقتی که شما در حال گذار از مرحله spline interpolation (در مایا، Bezier interpolation mode) همواره از کنترل جهت Y بدن کاراکتر (بالا یا پایین) برای این منظور استفاده کنید. این کار مهم ترین نیاز برای یک انیمیشن خوب است. اگر ممکن است مابقی اجزای کاراکتر را پنهان کنید (از جمله پاها، دست ها و سر) بنابراین میتوانید تمرکز بهتری برای حرکت های اصلی داشته باشید.، سپس به کار کردن روی بادی کاراکتر در جهات X و Z و چرخش ها ادامه دهید.

وقتی شما بدن کاراکتر را در جهات معقول حرکت میدهید، روی سر و بدن کاراکتر کار کنید و سپس دست ها و در نهایت پاها.

بسته به زمان شات خود روی تکه های کوچکتر کار کنید: به عنوان مثال ۲۴ فریم. این عمل کار شما را راحت تر میکند و از اینکه شما سردرگم شوید جلوگیری میکند.

همیشه ویدیویی از ورژن step-interpolated را برای مقایسه با ورژن spline-interpolated داشته باشید و سعی کنید همان انرژی را در انیمیشن خود حفظ کنید.

 

۶-     از shark fin curves (منحنی باله کوسه ) برای انیمیت صورت استفاده کنید

مطالعه کنید:  انیمیشن کوتاه داستان مهربانی و خشم طبیعت

برای انیمیت صورت، استفاده از نوعی از منحنی که به به آن shark fin (باله کوسه) توصیه میشود. این منحنی به ما در سیمیولیت سریع حرکات کمک شایانی میکند، همانند ابروها و لب ها.

shark fin  

اگر شما به عکس بالا نگاه کنید، میتوانید شروع سریع آن (شماره یک) را قبل از پایین آمدن آهسته آن ببینید. این کار برای حرکت پلک ها هم بسیار کاربردی است. و اگر شما به فاصله بین شماره های (دو و سه) نگاه کنید، میبینید که زمان آن غیر طبیعی به نظر نمی آید.

تمام اجزای صورت حرکاتی سریع دارند، خصوصا چشم ها، سعی کنید حرکت آن هادر یک یا دو فریم انجام دهید و سه فریم برای فضای خیلی بزرگ به کار می آید.

 

۷-    اجتناب از تایم لیپسینک های اشتباه

از حرکات تند فک اجتناب کنید: برای هر بار باز شدن فک از سه و یا چهار فریم استفاده کنید. همچنین لب ها و دهان را با حرکت فک به صورت همزمان انجام ندهید: زمان آنها را اورلپ کنید تا طبیعی تر به نظر برسد. برای نرمی بیشتر، منحنی انیمیت فک را در کنترل های squash-and-stretch برای پایین صورت کپی کنید.

در موقع لیپسینک، به یاد داشته باشید که (oo) همواره زودتر از آنچه شما انتظار دارید اتفاق می افتد. اگر شما تصویر کسی را که می گوید (Where are you?) را بررسی کنید شما متوجه خواهید شد که دهان آن شخص زمانی که کلمه (are) را میگوید شروع به شکل گرفتن به حالت (oo)میکند قبل ار اینکه به کلمه (you) برسد.

و شما یک یا دو فریم قبل از اینکه صدا را بشنوید باید شروع به لیپسینک کنید. در نظر داشته باشید که نور از صوت سریع تر حرکت میکند و زمان این تاخیر را برای طبیعی شدن کار لحاظ کنید.

 

مطالعه کنید:  ایده، سرمنشأ همه چیز

۸-    در منحنی های خود مبالغه کنید

زمانی که به اصلاح انیمیت دست میزنید، مبالغه ای به آن اضافه کنید. با کمی بازی کردن با منحنی ها و طراحی مجدد آن ها، شما می توانید وزن و انرژی به انیمیشن خود اضافه کنید.

شما میتوانید کنترل های بیشتری به انیمیشن خود برای اورلپ کردن و bounciness بهتر اضافه کنید. منحنی جهت Y را در منحنی های لگن و بدن کپی کنید و آن ها را بوسیله یک و یا دو فریم شیفت دهید و بهبود ببخشید. شما همچنین میتوانید این منحنی ها را برای سر و شانه و حتی گونه ها کپی کنید.

 

۹-    کاراکتر شما همه کاری انجام نمیدهد؟ حرکات محیط را به آن اضافه کنید

اگر کاراکتر شما در شات فعالیت زیادی ندارد، حرکات محیط را به آن اضافه کنید. اگر شما یک بادی با دو کنترل دارید، ایده خوبی است که آن ها را منتقل کنیم: با منحنی ها بصورت نامحسوس برای زنده نگه داشتن کاراکتر (زمانی که بی تحرک است) بازی کنید.

شما می توانید همچنین این انتقال را به سر و شانه ها و دست ها انجام دهید، همانند زندگی واقعی، همواره بدن ما با نیروی جاذبه برای منطبق شدن با شرایط در جنگ و جدال است.

و در این مرحله، شما می توانید fat/jiggle (چربی / تکان اهسته) را نیز برای حرکات طبیعی تر امتحان کنید.

10 killer tips 3

 

۱۰-از onion skin برای چک کردن arc های خود استفاده کنید

در نهایت اگر شما گزینه onion skin را در نرم افزار خود دارید، از آن برای چک کردن arc ها و spacing ها استفاده کنید. اگر نه، شما میتوانید با ترسیم نقاط روی یک صفحه شفاف و چسباندن آن به مانیتور این کار را انجام دهید.

منبع: CG Channel

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

متوسط آرا / ۵٫

Leave a Response

+ 71 = 79

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.