اخبارمقالات

۱۰ نکته کلیدی برای نورپردازی و بهبود کیفیت تصویر

6.06Kviews
۵
(۲)

مدیر فنی ارشد ایمیجر ورکز سونی یعنی کاسکو تورهان ۱۰ راه حل حرفه ای برای نورپردازی واقع گرایانه و بهبود کیفیت تصویر ارائه داده است.

فتورئالیسم هم حرفه ی من است و هم علاقه من ، همواره دوست داشتم پدیده های طبیعی را به صورتی به بیننده نشان دهم که تصور نکند در حال تماشای انیمیشن کامپیوتری است.

کاری که ما می کنیم باورپذیر کردن صحنه های انیمیشن کامپیوتری به صورتی است که با توجه به اینکه ابزاری به اندازه ی کافی قوی برای نمایش دادن تصاویر به صورت کاملاً طبیعی نداریم با ترفندهایی کیفیت کار بالاتر برود.

چند نکته ی فنی که من هر روزه از آنها استفاده میکنم تا بتوانم مشکلات پیش رو را حل کنم و تصاویر را طبیعی تر جلوه دهم با شما در میان میگذارم تا بتوانید برای بهبود کیفیت کاراکترها و محیط و بهبود نورپردازی از آنها استفاده کنید.

نورپردازی انیمیشن
۱- نور پردازی و look dev را از هم جدا نگاه دارید

در شات ها کاراکتر را به صورت look dev نشان ندهدید زیرا باعث پرت شدن حواس تماشاگر خواهد شد. اگر رفرنس و فیلم مرجعی از روشنایی واقعی صحنه ندارید که بتوان از آن اطلاعات روشنایی را استخراج کرد ، میتوانید یک نورپردازی عمومی را با استفاده از HDRI مدور به کار گیرید ، سپس متریالها و بافتها را به ترتیب کنار هم قرار دهید و کاراکتر را همراه با بافتهای مورد نظر نورپردازی کنید تا ببینید آیا کاراکتر با محیط هماهنگ است یا خیر. اگر زمان مناسبی دارید میتوانید از نورپردازیهای مختلف استفاده کرده و ببینید نتیجه نورپردازیهای مختلف چگونه خواهد بود.

متریال خاکستری
۲- مشکلات شکل و پستی بلندی های آنرا با متریالها یا سایه های خاکستری بررسی کنید

میتوان مشکلات تصاویر که باعث میشوند متریالها طبیعی نشوند با استفاده از سایه های خاکستری بهتر مشخص ساخت . زمانی که مدل همراه با نورپردازیهای مخالف باشد مشکل میتوان فهمید ایراد از کجاست . بنابراین در زمان رندر کردن در مایا میتوانیم از رنگ خاکستری هم استفاده کنیم تا جلوه ای پلاستیکی به شکل بدهد و اشکال یابی تصویر هم راحت تر انجام گیرد.

نورپردازی پوست
۳- از نقشه های پستی و بلندی یا طرح های انعکاس خاص برای نشان دادن بی نظمیهای روی سطح و شبیه سازی آن استفاده کنید

مطالعه کنید:  کاراکتر هایی که در انیمیشن «موآنا» خواهید دید

در زندگی واقعی حتی هموارترین سطوح مثل رنگ ماشین و آینه هم از نظر مسطح بودن مشکلاتی دارند. این مشکلات مربوط به نوع ماده ی سازنده ، اثر انگشت و یا جهت تمیز شدن آنها میشود. 

به طور مشابه، در ذهن داشته باشید که اشیاء همیشه منعکس کننده مقدار نور مساوی در همه جهت ها نیستند. به عنوان مثال، هنگامی که خاک در چین های روی یک سطح تجمع می یابد، بازتاب نور را کاهش می دهد. این پدیده را می توان با طرح های انعکاس نشان داد. تغییرات در طرح های انعکاس کلیدی برای ایجاد مواد واقعا واقعی است.

رندر نهایی محدوده رنگ محدودی
۴ – همواره نقشه های غیر رنگی را با بالاترین دامنه پویایی رنگ کنید

نقشه های غیر رنگی و نقشه هایی که مربوط به پستی بلندی ها و اشکالات تصویر میباشند با حداکثر دقت رنگ کنید. حتی اگر اینکار پیچیدگی افکتتان را هم زیاده از حد میکند به این موضوع توجه کنید که زمانی که از کل دینامیک رنگها استفاده نکنید و این نقشه ها را روی متریال بیاندازید نوارهایی روی متریال ظاهر خواهد شد و شکل حالت طبیعی نخواهد گرفت. اگر دینامیک رنگ کامل استفاده کنید نهایتا میتوانید کار را در صورت نیاز فشرده سازید.

فضای رنگ خطی
۵- همواره از فضای رنگی خطی استفاده کنید

فضای رنگی مبحث مهمی در انیمیشن محسوب میشود و در حال حاضر روش استفاده از آن روش خطی است. (اگر با روش خطی آشنایی ندارید به سایت www.grayscalegorilla.com بروید و از راهنمایی های آنجا استفاده کنید.)

همواره نقشه های خود را به صورت فضای خطی ارسال کرده و کار در رندر را هم خطی انجام دهید. همچنین بهتر است تمام پستی بلندی ها و طرح های برآمدگی تصویر را با عمق ۱۶ بیت ارائه کنید . در نهایت رندر کننده میتواند کار شما را به صورت فرمتهای EXR یا TIFF خطی با حداقل ۱۶ بیت رندر کند. در نتیجه حداکثر انعطاف پذیری در کار را خواهید داشت. برنامه هایی نظیر نیوک (Nuke) و فلیم (Flame) که برای کامپوزیت استفاده میشوند خطی هستند بنابراین اگر از ابتدا به صورت خطی کار را پیش ببرید کمتر به مشکل بر خواهید خورد.

مطالعه کنید:  برگزیدگان بخش پویانمایی جشنواره فیلم کودک

بافت

۶- از بافتها در نورپردازیها استفاده کنید و از سایه های تند و تیز و سایه های منحرف شده استفاده نکنید

زمانی که نورپردازی صحنه ای را انجام میدهید همواره از بافتهایی استفاده کنید تا کار راحت تر شود. برخی از این بافتهای مجانی را میتوانید در آرشیو Sibl آزمایشگاه های HDR به صورت آنلاین دریافت کنید.

مورد دیگری که عجیب به نظر میرسد اما همواره در رندر کردن انیمیشنها مشکل ساز است سایه های تند و تیز میباشد. در واقع منابع نور نقطه های منفرد در فضا نیستند و حتی اشعه های نور از فواصل بسیار دور نظیر خورشید هم بوسیله ی جو زمین شکسته میشوند بنابراین باید همواره از نورهای پخش شده استفاده کرده و از افت نور هم غافل نشوید و گرنه تصویری طبیعی از رندر بیرون نخواهد آمد.

نورپردازی یک جهته
۷- ساده کردن محیطهای بزرگ بسیار مهم است

بجز زمانی که بخواهید محیط سیاره های بیگانه را به صورت فانتزی کار کنید باید صحنه را تنها با نور خورشید و گنبد آسمان نورپردازی کنید. هایلایتها معمولاً با نور خورشید و سایه ها هم با رنگ آسمان تعیین میشوند. برای بدست آورردن نتیجه ی بهتر همواره از نور دهی عمومی استفاده کنید. نور دهی عمومی در واقع اساس فتو رئالیسم میباشد.

برای شاتهای بزرگتر سیاره ی بیگانه در فیلم فانوس دریایی سبز من تنها از یک نور جهت دار و یک گنبد آسمان استفاده کردم که البته رنگ نور تصحیح شده بود. تفاوت رنگ در گنبد آسمان به اندازه ی کافی بود که نتیجه ی رندر مناسب شود.

متریالهای لایه لایه
۸- زمان استفاده از متریالهای لایه لایه را بدانید

با وجود آنکه بسیاری از متریالهای لایه لایه و کار با آنها وحشت دارند این متریالها برای بدست آوردن جلوه هایی خاص بسیار حیاتی هستند. چیزهایی مثل کفهای پولیش شده، کف های لاکی و رنگ ماشین از دو لایه متریال ساخته میشوند که لایه ی بالایی لایه ی درخشندگی است.

با این روش میتوان پوست را هم شبیه سازی کرد. در این روش متریال درخشانتر پوشش رویی کار اصلی را انجام میدهد. زمانی که از متریالهای لایه لایه استفاده میکنید ۰٫۳ غلظت را به لایه ی اصلی و ۰٫۷ غلظت را برای لایه ی درخشان بالایی در نظر بگیرید. در اسپایدرمن باورنکردنی ما از متریالهای لایه لایه در تمام راهرو دبیرستان استفاده کردیم تا بتوانیم نتیجه ی مناسبی برای سطوح درخشان بدست اوریم.

مطالعه کنید:  بازیگری انیمیشن – مشاهده

نورپردازی
۹- اجزاء نورپردازی را جداگانه رندر کنید

حتی با وجود آنکه نورپردازان میخواهند نتیجه ی کارشان در رندر مطلوب باشد با وجود دقت بالا همواره به مشکلاتی بر میخورند. چیزهایی نظیر بالانس نور یا بدست آوردن تصاویر مات مناسب تنها در صورتی ممکن خواهد بود که عناصر نور پردازی را جداگانه پردازش کنیم.

در ایمیج ورکز ما همواره نورهای پخشی ، تصاویر مات ، تصاویر با عمق Z ، نور دهی عمومی و نور دهی نقطه ای را جداگانه پردازش و رندر میکنیم . این کار برای اشکال یابی شاتها هم بسیار مناسب است به این دلیل که ما میتوانیم تاثیر هر نور را جداگانه دیده و اشکالات آن را برطرف کنیم و یا تاثیر دو نور را برهم چک کنیم.

تصاویر رفرنس
۱۰- به یاد داشته باشید همواره از متریالهای رفرنس استفاده کنید

به قدر کافی نمیتوانم اهمیت این موضوع را شرح دهم. حتی اگر سالهاست از متریالها استفاده میکنید بازهم برای نتیجه ی مطلوب باید تصاویر رفرنس دنیای واقعی داشته باشید. برای مثال در اسپایدرمن ما پوسترهای دست ساز را در سالنی که توسط گرافیک کامپیوتری ساخته شده بود استفاده کردیم. این کار به نظر ساده می آید اما مشکلاتی وجود دارند که باید رفع شوند (نظیر درخشانی متفاوت پوسترها و سالن و همچنین تغییر رنگ پوسترها در گوشه های انها و …) این مشکلات به گونه ای بود که اگر ما از رفرنسهای خوب استفاده نمیکردیم به هیچ وجه نتیجه ی خوبی بدست نمیآوردیم.

Cosku Turhanکاسکو تورهان (Cosku Turhan) مدیر فنی ارشد ایمیج ورکز سونی می باشد که در آنجا تیمهای هنرمندان گرافیک را در فبلمهای فانوس دریایی سبز، اسپایدرمن باور نکردنی و فیلم جدید سام ریمی به نام جادوگر شهر اُز : بزرگ و قدرتمند، هدایت کرده است. تورهان فارغ التحصیل دانشگاه بیلکنت و USC میباشد و به عنوان مدلساز کاراکترها و طراح پوشش کاراکترها در شرکت انیمیشن ونگارد کار کرده است.

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

متوسط آرا ۵ / ۵٫ ۲

اولین نفری باشید که به این پست رای می دهید!

Leave a Response

47 + = 56

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.