اخبارمقالات

اسپایدرمن باورنکردنی چگونه ساخته شد

24.7Kviews
۳٫۳
(۸)

اسپایدرمن

نگاهی به جلوه های ویژه ی اسپایدرمن باورنکردنی ساخته ی سونی پیکچرز ایمیجز ورکز که شامل بررسی روش آنها برای نشان دادن پراکندگی زیر سطحی پوست سوسمارها ، انیمیشن اسپایدرمن ، تصویر شهر نیویورک به طریق دیجیتالی و کار با RED EPIC استریو می باشد همچنین در ادامه به بحث با Pixomondo در رابطه با کارشان در مورد صحنه ی پل و صحنه های مشابه پرداخته ایم.

سوسمار

طی ساخت آواتار روش SSS شرکت وتا بر مبنای تابع توزیع انعکاس سطحی پراکنش دو وجهی BSSRDF که از یک تخمین پراکنش دو قطبی استفاده می کند تا به شبیه سازی موثر در مواد شدیداً توزیع شده مانند پوست ، شیر یا موم بپردازد شکل گرفته بود. یک BSSRDF رفتارهای نوری که وارد متریال پوست انسان یا موجودات فضایی را دریافت کرده و آن را چندین بار قبل از بیرون آمدن از پوست میشکند.

شرکت سونی و بخش ایمیجز ورکز می خواست سطحی از SSS را برای فیلم اسپایدرمن و مخصوصاً سوسمار آن استفاده کند اما بر خلاف وتا آنها به راه حل پیچیده تری می اندیشیدند. وتا از روش دو قطبی به روش QD روی آورده بود که پیشتر توسط یوجین دیون طراحی شده بود.

اما سونی روش مستقل و جدیدی استفاده کرد و برای حل مشکل مستقیماً به استفاده از تکنیک مونته کارلو رو آورد. این روش روشی جالب برای بالا بردن کیفیت تصویر تا حد ممکن میباشد با توجه به این موضوع که بیشتر صنعت فیلمسازی هالیوود در ابعاد بزرگ و فیلمهای مهم از روش مونته کارلو استفاده نمیکرد. البته تنها تفاوت سونی و وتا تنها تفاوت این موضوع نبود و مثلاً برای رندر کردن در اسپایدرمن از SPI در کنار رندر کننده ی آرنولد استفاده شد در حالی که وتا از رندرمن استفاده کرد.

با توجه به اینکه این دو شرکت از یک رندرر استفاده نکردند سونی توانست صورت و جزئیات صورت کاراکترها را بسیار دقیق کند و در نتیجه زمان رندر طولانی شد. وتا در تحقیق در مورد روش جدیدش وقت گذاشت و سونی در مورد زمان رندر این وقت را قائل شد. با مشاور گرافیک SPI یعنی تئو بیالک در مورد فکرشان در زمان ساخت اسپایدرمن صحبت شد و تئو بیالک گفت ما از روش مونته کارلو قطعی برای پخش زیر سطحی در بدن سوسمار استفاده کردیم و این کار از نظر محاسبات بسیار پیچیده بود. قبلاً در ایمیجز ورکز ما بیشتر از روش دو قطبی که در فیلمسازی معمول است استفاده میکردیم که به یک نقطه ی ابری داده های از پیش نمونه برداری شده اتکا داشت که زمانی که میخواستیم دقت بالا باشد مشکلاتی به وجود میآمد. با وجود اینکه روش ما از نظر محاسباتی پیچیده بود روش ردیابی نور پخشی ما نتیجه ی خوبی داد و باعث شد بتوانیم نور را در بخشهای نازکتر پوست (مثل پشت گوش سوسمار) نشان دهیم. همچنین با این کار توانستیم رد نور را در اشیا داخلی مثلاً در مینای دندان سوسمار هم به خوبی نشان دهیم. برای دستیابی به جزئیات بالا و نشان دادن طبیعت از دید سوسمار این روش جواب خوبی داد.

Wireframe LizardWireframe background

Background

Rendered Lizard

Graded and composited final shot

یک سطح دقت بالاتر نیازمند لایه های زیرینی بود که در نور پردازی پوست سوسمار استفاده شد تا سایه زنی آن ویژه شود ، بعلاوه با توجه به نزدیکی کاراکتر سوسمار به دوربین باید مقیاس بندی دقیقی در هر فریم داشتیم تا سایه زنی ها طبیعی تر دیده شوند.

اگر این مساله را پیچیده ترین مساله در نظر نگیریم مساله ی طراحی تعقیب نور سوسمار بسیار پیچیده محسوب می شد چون نور باید از لایه های زیر سطحی پوست سوسمار هم می درخشید و انعکاش آن دیده میشد مخصوصاً زمانی که سوسمار بالای سقف اتاق روشن قرار گرفته بود و یا کنار دیوار ایستاده بود. سعی کردیم نورهای بسیار ضعیف را هم در اطراف سوسمار داشته باشیم که بتوانیم انعکاس نور را به خوبی نشان دهیم ، البته اینکار نیازمند محاسبات فراوانی بود.

رندر کردن یک فریم سوسمار در یک کامپیوتر تک هسته ای حدود ۴ ساعت طول کشید و SSS برای آن استفاده شد. دیالک میگوید : ” از طریق تغییر فاز طبیعی LOOKDEV سعی شد پیچیدگیهای بیشتری به سوسمار اضافه شود که نتیجتاً تعداد لایه های سایه ۸ تا شد. نتیجتاً زمان رندر به ۳۰ ساعت و بیشتر افزایش یافت. با افزودن نور زیر سطحی به لایه های پوست زمان رندر به بیش از ۵۰ ساعت در شاتهای کلوزآپ بالغ شد. واقع گرایی بالای کار هم زمان رندر را بیشتر کرد.

البته میدانستیم برای فیلم بزرگی مثل اسپایدرمن زمان رندر زیاد مناسب نخواهد بود بنابراین بهینه سازی را با ترکیب لایه ها انجام دادیم تا در عین حال که پیچیدگی کاراکتر سوسمار حفظ میشد بافت بدن او ترکیبی و با لایه های سایه زنی کمتر باشد . در پایان ما تعداد لایه های سایه زن پوست سوسمار را به ۴ لایه کاهش دادیم اما هنوز زمان رندر بسیار بالا بود. بنابراین ما SSS های غیر مستقیم را هم حذف کردیم.

با این کارها زمان رندر هر فریم ۲۰ ساعت شد که با توجه به تعداد شاتها باز هم بالا بود. در این زمان بود که به تیم سایه زنی برنامه ی آرنولد رجوع کردیم و از آنها کمک خواستیم. تیم اسپایدرمن به تیم وابسته به سونی یعنی آرنولد رجوع کرد و تیم تحقیق و توسعه ی SPI با یک سری از بهینه سازی ها نزد دیالک برگشت که در آن برخی از اشعه ها که در صحنه ضروری نبودند حذف شده بودند و بهینه سازیهای دیگری هم صورت گرفت که زمان محاسبات کلی را کاهش میداد و تاثیر کمی روی کیفیت تصویر داشت.

دیالک میگوید : “بعد از چند هفته نه تنها تیم تحقیق و توسعه زمان رندر کردن را به ۱۰ ساعت برای هر فریم تقلیل داد بلکه نسخه ای از SSS غیر مستقیم را هم بوجود آورده بود که به ما اجازه میداد زمان رندر را در پروژه های دیگر هم کاهش دهیم و تاثیرات ناخواسته کم کردن تعداد لایه ها را هم نداشته باشیم. واقعی شدن سوسمار تنها نتیجه ی همکاری تیم تحقیق و توسعه بود.

Final animation with wireframe hallwayBlocking animation

 

Graded final shot

بزرگترین مشکل مربوط به ردیابی نور صحنه های مربوط به نبرد بودند و با وجود اینکه روشهای نمونه برداری چندگانه ی سونی داخل آرنولد استفاده شد ، زمانی که رندر طولانی میشد به این مفهوم بود که این روشها کارا نیستند.

به گفته ی دیالک : “یکی از مزایای داشتن نسخه ی آرنولد ویژه ی خودمان آن بود که این نسخه کار را طبیعیتر نشان میداد و نمونه برداری مربوط به سایه زنی های متفاوت اساس کار را تغییر نمیدهد و هر نمونه را میتوان در سایه زنهای مختلف هم استفاده کرد.

آرنولد سونی سایه زنهای مستقلی داشت که روشهای نمونه برداری جداگانه ای داشتند. دیالک میگوید : ” در کار ما رندر کننده تمام سایه زنها را در ابتدا در کنار هم دسته بندی کرده و بهترین راه حل را برای حذف نویز در نظر میگیرد. رندر کننده ممکن است بخشی از فضا را کمتر بهینه کند تا بتواند بخش زمان گیر را بهتر بهینه سازد. در این حالت آرنولد با مرتب کردن سایه زنها در یک ردیف و بررسی اینکه کدام راه حل مناسبتر است توانست با استفاده از روش SSS نتیجه ای واقعی بدست آورد . بنابراین بعد از چند هفته کار تیم آرنولد برخی اشعه ها یی که زائد بودند را حذف کرد و توانست هم زمان رندر را کاهش دهد و هم نویز را کم کند. در این کار هم تیم تحقیق و توسعه مددکار بود .”

چند بخش از سوسمار که SSS با ردگیری نور مونته کارلو منطبق نبود داخل دهان سوسمار بود. دیالک میگوید : “برای انتهای دهان ما از روش نقطه ی ابری زیر سطحی استفاده کردیم و موهای کوتاهی هم بر روی پوست سوسمار قرار دادیم تا پوست سوسمار بصورت فلس فلس در آمد. مشاور جلوه های ویژه ی ما گفت پوست سوسمار به نطر بسیار صاف و غیر طبیعی است بنابراین تعدادی فلس روی آن اصافه کردیم و از نور نقطه ای هم سود بردیم زیرا فلسهای بزرگتر را شفافتر نشان دهد. برای کار بیشتر روی پروفایل سوسمار موهای غیر منظمی را هم روی پوست او قرار دادیم. همچنین موهای تیره ی کوتاه ماتی را هم درون حفره ها و چینهای پوست او قرار دادیم تا احساس غیر طبیعی بودن را به ما ندهد.

مدلسازی

در صحنه ی فیلمبرداری از مدلهای کامل استفاده شد و یک تنه ی سوسمار را هم برای استفاده در بررسی نورپردازیها به کار بردیم .

مطالعه کنید:  نورپردازی در انیمیشن - بخش معرفی (قسمت اول)

دیالک توضیح میدهد که : “نسخه ی اول سوسمار ما یک کپی کامل از ماکتهایی بود که در فیلمهای فبلی هم استفاده شده بود. بنابراین تمام جزئیات را از فیلمهای قبل داشتیم و بدن سوسمار هم قبلاً به صورت مجسمه ساخته شده بود. اولین مرحله حفظ بخشهای غیر ارگگانیک و حفظ شکل کلی طراحی سوسمار بود و اینکار با هماهنگی بین کارگردان و مجسمه ساز انجام شد. همانطور که کاراکتر کم کم شکل میگرفت آزمایشهای حرکت اولیه را روی آن انجام دادیم و مشخص شد که ماکت فقط میتواند در ابتدای مار به کار گرفته شود .

برای کاراکتر قهرمان یک فاز بسیار پیچیده و کامل مورد نیاز بود که عبارت است از بهینه سازی لایه های تغییر شکل قهرمان که این کار را ایمیجزورکز انجام داد.

دیالک میگوید : ” برای آماده کردن کاراکتر سوسمار به صورتی عمل کردیم که ۸۵ درصد کاراکتر را دقیق و مانند نسخه ی نهایی در آوردیم. بعد زمانی که صحنه ها آماده شد ۱۵ درصد بعدی هم برایمان مشخص شد با این وجود میدانستیم سوسمار به دلیل نزدیکی به دوربین باید جزئیات زیادی را در خود میداشت .

با این حال زمانی که سوسمار را در شاتهای واقعی دیدیم متوجه شدیم نیاز به کار مجدد بر روی او با استفاده از Mudbox داریم (با تغییر وکتورها) زیرا دوربین همواره در حال نزدیک شدن به بدن سوسمار بود. در واقع ما هر تغییر مکان برداری سوسمار را قدم به قدم تغییر دادیم. مزیت اصلی استفاده از تغییر بردار امکان ساخت پروفایل جالبتر در هر مقیاس و هر فاصله ی سوسمار از دوربین بود. به جای جابجا کردن چند ضلعی های بدن سوسمار مدلهای مختلفی ساختیم که هرکدام تغییر حالت بدن سوسمار را بصورت جداگانه نشان میداد.

Mudbox 2012Mudbox 2012 اجازه ی استفاده از فایلهای TIFF سی و دو بیتی و Openexr را میدهد و Spi از فرمت Openexr برای سوسمار استفاده کرد. همانطور که در تصویر  میبینید شکلهای مقعر داخل برداری هستند و نقشه ی آنها به همان صورتی وارد میشود که نقشه های مکان یاب برای سطوح از همان روش استفاده میکنند.

سوسمار نگاشت UV داشت ، اما برای نقشه های بردار به گفته ی دیالک : ” نمیتوانستیم نقشه های رنگ را به صورت مستقیم استفاده کنیم زیرا آنها بردار محور بودند اما mudbox از روش سنتی استفاده میکرد که به آن Bumpmap میگویند و بر مبنای پیکسلهایی است که داخل فتوشاپ هم میتوانیم آنها را ویرایش کنیم. بعضی مواقع ما از نقشه های انعکاسی هم استفاده میکردیم اما در نهایت کار را با zmap به پایان بردیم.”

سوسمار موجود در فیلم اسپایدرمن پیچیده ترین کاراکتری است که تا به حال در ایمیجزوزرکز ساخته شده و بیش از ۱۲۸ میلیون چند ضلعی دارد که تغییر حالت بدن آن هم دستی اعمال شده است.

یکی از پیچیده ترین کارها نحوه ی خم کردن اعضای بدن سوسمار بود. در سطح پوست فلسهای بدن سوسمار به صورت مستقل خم میشدند و میتوانستند روی هم سر بخورند. این مساله ای بود که در هر شات باید فکری به حال آن میشد. همچنین مساله ی دیگر این بود که احساس را در صورت سوسمار به چه صورت نشان دهند زیرا سوسمارها احساسات خود را به شکلی که سوسمار فیلم نشان میدهد نشان نمیدهند زیرا بهر حال سوسمار فیلم بخشی هم انسان است.

دیالک میگوید : ” ما برای استفاده از نقشه های تغییر حالت فکر زیادی کردیم تا زمانی که فلسها روی هم چروک میخورند تغییر حالت پوست بهتر نشان داده شود. چیزی که دیدیم آن بود که متریالهای رفرنس زیادی داشتیم که در مکانهای بسیار منعطف پوست قرار داشتند و در انجا فلسها کوچکتر بودند. ما برای بررسی کار به سوسمارهای مختلفی در طبیعت نگاه کردیم. زمانی که بخشی از بدن منعطف باشد و فلسها بسیار کوچک باشند احساس فشار و کشیدگی در آنها نباید به وجود بیاید اما در جایی که فلسها بزرگ باشند تغییر شکلها و کشیدگیهایی در آنها دیده خواهد شد. اما در نهایت کار به صورتی انجام شد که فلسهای بزرگ در جاهای کمتر منعطف قرار گرفتند.”

” تغییرات دیگری هم لازم بود مثلاً تغییر شکل سوسمار به انسان و در جایی دیگر از دست دادن دست. اینها نیازمند پاره شدن پوست داشت و بیشتر این تغییر شکلها نیاز به جلوه های ویژه ی خاصی داشتند. صحنه ای بود که پوست سوسمار روی پوست بدن انسان کشیده میشد بنابراین نیاز به پوست انسان به صورت دیجیتالی بود اما چون صحنه در شب اتفاق می افتاد مشکل زیادی برای نشان ندادن جزئیات وجود نداشت.”

نور پردازی بدن سوسمار

در صحنه ی فیلمبرداری HDRI ها از Spheron استفاده کردند. برای این کار یک سقف مدور ساخته شد و از HDRI نصب شده روی آن بزرگترین نورهای صحنه تابانده شدند.
“در مرحله ی بعد که مرحله ی حساسی بود برای صحنه ی زمین از تصویر آماده استفاده شد. اگر تصویر زمین به خوبی استخراج نمی شد نور پردازی زمین که از روی سقف مدور فرستاده میشدخوب عمل نمیکرد و تنها کاراکترها سایه دار میشدند. بنابراین لایه ی مربوط به زمین را همواره روشن نگاه داشتیم و زمانی که نورهای بزرگتر سایه هایی ایجاد میکردند زمین را جداگانه با نورپردازی خاص خود نشان دادیم.”

The Amazing Spider-Man's lighting techniques were developed on The Smurfs last year.
این روشی بود که در Smurf هم استفاده شد. در آنجا هم تکنیکی برای فتوگرامتری به کار رفت که در آن اسفرون به صورتی قرار میگرفت که نور از سه محل به صحنه می تابید.

مطلب مهم دوباره سازی صحنه و حذف نورهای اضافی HDRI و بعد دوباره افزودن برخی نورهای در محیط سه بعدی کامپیوتر بود تا دقت نورپردازی بالاتر رود تا HDRI های تک نقطه ای مناسبتر نشان داده میشد.

تیم نیاز داشت نورپردازی کاراکترها را به صورتی که مشاور جلوه های ویژه به آنها اشاره کرده بود روی کاراکترها بتاباند. نورپردازی کاراکتری که تنها بصورت مجاری در صحنه وجود داشت بسیار مشکل بود و حتی برای این کار ماکتهایی در صحنه لازم شدند تا مشخص شود نور اصلی باید کجاها بتابد.

Further blocking passBlocking pass

The final graded shot - note the different spec pass effects

دیالک میگوید: “میتوانم بگویم ۸۰ درصد شاتها از HDRI استفاده کرد و نیاز به تغییر زیادی نبود اما زمانی که نورپردازی روی کاراکترهای غیر متحرک انجام شد کار نورپردازی هم راحت تر شد.”

با توجه به تنوع سوسمارها در دنیای واقعی راه های زیادی برای طراحی طبیعی پوست سوسمارها وجود دارد. دیالک میگوید: ” در پایان به اژدهاهای کومودو و ایگوانا رجوع کردیم و از آنها الگو گرفتیم.”علاوه بر ویژگیهای اصلی پوست کاراکتر در صحنه یی نبرد میکرد و هم کثیف و هم آسیب دیده باید نشان داده میشد بنابراین لایه های جزئی بیشتری روی بافت اصلی کشیده شد.

دیالک میگوید: “ما سه لایه ی اصلی برای پوست داشتیم و زمانی که پوست کاراکتر خیس میشد یا ضربه میدید یا با زمین برخورد میکرد فلسها به صورت نرمتری روی زمین برخورد میکرد اما زمانی به مقایسه ی پوست انسان و سوسمار بپردازیم مشکلات مشخص میشوند.”

در ابتدا پوست را به صورت ماکت ساختند اما با توجه به مرجعهایی که از طبیعت گرفته بودند آن را به شکل شبیه به پوست سوسک در اوردند و مخصوصاً در ادامه توانستند با مشاهده ی مار بوآی رنگین کمانی برزیلی که از کاستاریکا تا مرکز آمریکای جنوبی مشاهده می شود تصویر بهتری از سوسمار داشته باشند.

دیالک میگوید: “یکی از جنبه های جالب رنگین کمانی بودن پوست این سوسمارها آن است که در زاویه  های متفاوت این رنگین کمانی بودن به چشم میخورد و بنابراین در صورتی که از زاویه ی خاصی نگاه کنید ممکن است رنگین کمانی بودن به چشم نخورد و مات به نظر برسد. بنابراین اینکار را هم به خوبی روی سوسمار اعمال کردیم. برای اینکار تیم از روش سنتی تری استفاده کرد که در آن از هایلایت ته رنگ سود برده شد. و مشاهده شد که این کار برای طراحی پوست سوسمار به صورت مناسب جوابگوست.”

در روش رندرمن سنتی میتوانیم پوست رنگین کمانی و سایه های ان را که در بوآ مشاهده میشود با فیلتر فرسنل خاصی بسازیم. با وجود اینکه بیشتر گروه Spi در رندرمن متبحر بودند در زمان استفاده از سایه زنهای اپن سورس و برنامه ی آرنولد از روش سایه زنی فیزیکی استفاده شد که در آن گزینه های مربوط به سختی سایه یا نور و شدت آنها باید تغییر داده شود تا هرچیزی را بتوان در سایه تنظیم کرد و انکسار نور و تابع محاسبه کننده ی فرسنل به صورت خودکار سایه زنی را انجام دهد. با این کار انعطاف کار بیشتر میشد. زیرا معمولاً به صورت مستقل نمیتوان گزینه های سایه زنی را تغییر داد. بنابراین یک سطح سختی سایه ها را انتخاب کرده و به رندر کننده میگوییم که کار را انجام دهد. در واقع تنها باید همین سطح سختی درست انتخاب شود و تمام خیسی و کثیفیهای پوست باید با تنظیمات جداگانه ای انجام شوند.

مطالعه کنید:  پشت صحنه کاملی از انیمیشن کوتاه «ضیافت»

به عنوان بخشی از برنامه ی استفاده از زبان اسکریپت سایه زنی OSL،  تیم AOVهای مربوط به نور را دوباره نویسی کرد و بنابراین به مولفه ی AOV هم نیاز پیدا شد تا انعکاس و پراکنش نور به صورت مستقیم به سمت لایه های زیرین پوست به خوبی نشان داده شود. بخشهای نورپرداز برنامه ی گرافیکی مورد استفاده هم به مولفه های نورپردازی دسترسی داشتند. باید کار به صورتی انجام میشد که رابطه ی بین نورپرداز و سایه زن که مولفه های مشترکی داشتند بهم نخورد.

برای نورپرداز در پروژه ی اسپایدرمن در تیم Spi کارهای زیر انجام شد :

•    استفاده از داده های اسفرون و تنظیم یک سقف گنبدی HRDI
•    انتخاب اینکه کدام نور استخراج شده و در صحنه گنجانده شود
•    انتخاب نوری که به عنوان نور خروجی محسوب شود
•    کامپوزیتور (ترکیب کننده)، کلیدها و محلهای پرکردن با نور و محل نور که در گنبد آسمان شکل را گرفته و صحنه را با توجه به کلید پر میکند.

همانطور که دیالک میگوید مقادیر صحیح با محاسبات ریاضی به راحتی تعیین میشدند.

کامپوزیت در برنامه ی نیوک به صورت سه بعدی انجام شده و فیلم هم به صورت استریو فیلم برداری شده بود. تیم روشی برای کار با pmap ها طراحی کرد که بخشی از سوسماری که رندر شده بود را در صحنه میچرخاندند و pmap ها در آن فریم مکان اصلی سوسمار را قبل از حرکت به جلو محاسبه کرده و حرکت را بسازند.

بنابراین اگر نیاز به تعیین محل انعکاس نور بود pmap ها به برنامه نیوک امکان میدادند منطقه ای را دور فریم رسم کرده و انعکاس را در آن منطقه اعمال کند و با اطلاعات مربوط به فضای سه بعدی دریافتی از pmap اجازه ی تصحیح حرکت رو به جلوی کاراکتر به صورت انیمه داده میشد. دیالک میگوید بیشتر شاتها یک یا دو تغییر کوچک نیاز داشتند و معمولاً تغییرات کوچک کار را بهتر از قبل میکردند.

اسپایدرمن خارق العاده

ایمیج ورکز کارهای روی اسپایدرمن های قبلی را هم خود انجام داده بود و با توجه به محبوبیت چهره ی کاراکتر اصلی نمیخواست آن را تغییر دهد. در این فیلم بازیگر اسپایدرمن اندی گارفیلد بود اما کارگردان فیلم مارک وب میخواست احساس بیشتری در صحنه های اکشن در این اسپایدرمن وجود داشته باشد.

جروم چن مشاور جلوه های ویژه ی ایمیج ورکز میگوید : “مارک سابقه ی کار در فیلم منطقه ی ۹ را داشت که صحنه های اکشن اساس فیلم را تشکیل میدادند و در اینجا هم باید جلوه های ویژه با صحنه های اکشن ترکیب میشد. من کاملاً به کاری که انجام گرفت افتخار میکنم زیرا ترکیب حرکتهای یک بدل کار با جلوه های ویژه ی فیلم کاری مشکل بود.

اسپایدرمن
پوست خود اسپایدرمن حدود ۱۰۰ منطقه ی علامتگذاری شده داشت و ۶۰۰ مدل دست ساز هم از مناطق مختلف بدن تهیه شده بود.

انیماتورها برای تعقیب بدن اسپایدرمن بدن اندرو گارفیلد را اسکن کردند و حرکتهای او بدون استفاده از وسایل موکپ (ضبط حرکاتت کاراکتر در صحنه ی فیلمبرداری) دوباره سازی شد. رندل ویلیام کوک که مشاور انیمیشن است میگوید : “اندرو لباس غواصی تنش کرد و کار ما این بود که با توجه به حرکتهای کتاب کمیک حرکتها را دوباره سازی کنیم.” اندرو بسیار آگاهانه حرکتهای اسپایدرمنی را انجام میداد.

برای کوک حرکت طبیعی آن بود که در حرکت بدلکاران این فیلم دیده میشود و با وجود اینکه ایمیج ورکز از فیلمهای قبلی هم در این فیلم استفاده میکرد او تاکید داشت صحنه هایی اصلی فیلم اوریجینال باشد.

به گفته ی کوک در بخشهایی از فیلم که استاپ موشن در صحنه هایی وجود داشت بدست آوردن ترکیب بدن انسان و حیوان بسیار مشکل بود. کامپیوترها هم خود مشکل دیگری محسوب میشدند زیرا آنها به صورت ریاضی حرکات را محاسبه میکردند و نمیتوانستند نرمی حرکات را در محاسباتشان داشته باشند و حرکات مکانیکی میشد. زمانی که اسپایدرمن ماسک به صورت میزد کار ما راحت تر میشد و حرکات را با راحتی بیشتری میتوانستیم نشان دهیم.”

بسیاری از شاتها در صحنه ی بلو اسکرین (صحنه ی خالی) توسط بدلکاران تیم اندی آرمسترانگ انجام شد و کارهایی هم به صورت دیجیتال در استودیوی ایمیج ورکز که  ساخت شهر نیویورک به صورت دیجیتالی و ساخت کامپیوتری اسپایدرمن را انجام داد.

گارفیلد یا همان اسپایدرمن در صحنه هایی با سوسمار درگیر میشود. در یکی از صحنه های درگیری در دبیرستان بازیگری با علامتهای روی لباس سیاه رنگ به اسپایدرمن درگیر میشد و بعد حرکات او با استفاده از سنسورهایی که در بدنش نصب شده بود بصورت دیجیتالی روی بدن سوسمار دیجیتالی سوار شد. یکی از سلاحهای اصلی اسپایدرمن تارهای عنکبوتی او بود. تیم میخواست زمانی که این تارها به اطراف پرتاب میشوند کاملاً طبیعی دیده شوند. دیوید اسمیت مسئول جلوه های ویژه دیجیتالی میگوید: “ما با سیستمهای رندر کننده ی فیزیکی کار را شروع کردیم و می خواستیم تارهای عنکبوت بصورت طبیعی با نورپردازیها ی فیلم و محیط کار هماهنگ باشد. در نتیجه انیماتورهای ما میتوانستند برای نشان دادن سرعت و اکشن صحنه تنها صحنه ی مربوط به پرتاب تارهای تنیده شده را رندر کنند.

Animation set-upSpidey builds a trap for The Lizard. Original plate

Final shot featuring Spider-Man's webs

افکتهایی که هنرمندان این کار به تارهای عنکبوت اضافه کردند مربوط به بافت هندسی تار میشد تا عمق بیشتری به تار داده شود. اسمیت میگوید : “ما از نورپردازیهای مختلفی سر صحنه استفاده کردیم تا حالت نورپردازی مستقیم و سایه های مستقیم روی تار منعکس نشود و بیشتر تارها را با دقت ۴k رندر کردیم تا جزئیات بیشتری داشته باشیم و ردیاب حرکات ما بتواند تارهای را بهتر پردازش کند. همچنین بخشهایی از تار به فضای تاریک پرتاب میشد و مثلاً زمانی که تارها در شب پرتاب میشد با کار کمتر میتوانستیم صحنه ای طبیعی به دست آوریم.”

حرکت در شهر نیویورک

Buildings renderبا وجود اینکه در اسپایدرمن جدید خیلی از شاتهای پرتاب تار بصورت جلوه های ویژه و یا با استفاده از حرکات بدلکاران انجام گرفته بازهم ایمیج ورکز اجزایی را به صحنه به صورت دیجیتال در محیط کاملاً دیجیتال نیویورک اضافه کرد تا احساس آویزان بودن اسپایدرمن از ساختمانهای واقعی نیویورک به بیننده دست بدهد .

به گفته ی جروم چن آنها زمان زیادی را به مطالعه ی عکسهای مختلف شهر در برنامه ی RED کردند زیرا میخواستند مطمئن شوند شهر ایجاد شده کاملاً شبیه نیویورک است. این کار شبیه سازی نیویورک با استفاده از نورهای گول زننده نبود بلکه نیاز بود انعکاس واقعی روی ساختمانهای شهر در فیلم هم پیاده سازی شود.

Spider-Man renderیک تیم Spi روزهای متمادی را در شهر سپری کرده و اسکنهای Lidar را بصورت رفرنس تهیه کرد تا امکان ساخت دیجیتالی نیویورک به وجود بیاید. چن میگوید: “برای ساخت آسمان شهر در شب فهمیدیم باید بیشتر روی پنجره ها تاکید کنیم تا به نمای طبیعی تری از شهر برسیم. این کار روشی بود که برای اولین بار انجام میشد و برخی از ساختمانها هم طوری بودند که زمانی که نور روی آنها میتابید انعکاس کامل آن روی شیشه دیده میشد و ساختمانهایی هم با پنجره های طرح دار در نیویورک بودند که تمام این صحنه ها باید در فیلم هم پیاده سازی میشدند تا شهر طبیعی تر نشان داده شود.

خیابان ششم در نیویورک منطقه ای بود که تیم Spi آن را برای کار فیلم به صورت ویژه عکس برداری و اسکن کرد و از ساختمانهای اطراف، کف خیابان و Spider-Man textures addedدور و بر آن تصویر برداری شد. همانطور که جان هیلی مشاور گرافیک کامپیوتری توضیح میدهد از یک صفحه ی مسطح استفاده کردند که در آن تصویری به صورت HDRI اسفرون از اتاق خانه ی اسپایدرمن گنجانده شده بود. در تصویر اتاق ۲۶ سطح مختلف تعریف شد و با توجه به زوایای دید اتاق تمام آن در صحنه های فیلمبرداری نمایش داده شد. در صحنه هایی که اتاق از نزدیک نمایش داده میشد (در دو شات از فیلم) باید از خواص هندسی و فیزیکی اتاق استفاده میشد تا آن بخش از اتاق که در برابر دوربین نمایش می یابد طبیعی تر جلوه کند.

تیم تحقیق و توسعه توانست انعکاس نور در بخشهای مختلف ساختمان را شبیه سازی کند و به گفته Final shotی هیلی تکنیکهای جدیدی هم برای نورپردازی در فضاهای داخلی اتاق به کار گرفته شد به قسمی که مثلاً در صحنه ی اداره نورپردازی به صورت جدیدی کار شد و انعکاس اتاق اداره را میتوانید در آن سوی خیابان روی شیشه ی ساحتمان مقابل ببینید.

مطالعه کنید:  هواپیماهای دیزنی، آماده ی پرواز

 

 

با آماده شدن اسکنها و رفرنسها که به طریق اسفرون آماده سازی شده بود ایمیج ورکز تصاویری از شهر را به صورت کتابخانه آماده سازی کرد تا در برنامه ی آرنولد آنها را استفاده کنند. بخشهایی از تصاویر گرفته شده هم پوشانی داشتند و کامپیوترها به صورت بخش بخش کار پردازش را انجام دادند اما برای رندر هر فریم نیاز به حداقل ۲۴ ساعت بود. اما قطعه قطعه کردن و بلوک بندی تصویر نیویورک باعث شد اگر مشکلی در صحنه ای وجود داشت تنها همان بخش رندر مجدد شود.

اسپایدرمن

بعلاوه جزئیات مختلفی هم به محلهای عبور عابران و خیابانها اضافه شدند. به گفته ی چن: “برخی بلوکها جزئیات زیادی داشتند و برخی بلوکها مدرن تر و ساده تر بودند. نیویورک در زمان ساخت این فیلم در معرض نوسازیهای مختلف بود و در جای جای شهر نوسازیها و وسایل نوسازی ساختمان و جرثقیلهایی دیده میشدند. بنابراین این صحنه ها را هم در فیلم گنجاندیم.”

روش سه بعدی سازی

فیلم که بصورت استریو و موازی با استفاده از RED EPIC و تکنیکهای ساخت شرکت جان شواتزمن ساخته شده کاملاً سه بعدی به نظر میرسد. فیلمسازان این فیلم باید با استفاده از ابزارهایی نظیر سیستم Mystica مشکلات رنگ سر صحنه را اصلاح کردند.
چن میگوید: “در صحنه هایی باید رنگ صحنه عوض میشد و برای این کار ۵ حالت نورپردازی متفاوت را برای صحته ها قائل شدیم تا از میان آنها به جمع بندی برسیم.”

کار سه بعدی سازی به قرار زیر انجام شد :

۱- جاهایی از کار  نیازی به استفاده از تغییر رنگ نداشتند که این صحنه ها بسیار کم بودند.
۲- جاهایی که تصحیح رنگ کمی بود
۳- جاهایی که کار بیشتری نیاز بود
۴- جاهایی که نیاز بود از مدیا ورکز پردازش تصویر دیحیتال استفاده شود.
۵- جاهایی که نیاز بود کاملاً رنگ استریو یا سه بعدی عوض شود.

ایمیج ورکز با دانشمندان رنگ شناس هم همکاری کرد تا رنگهای مناسب برای صحنه های سه بعدی فیلم مشخص شوند. چن میگوید: “ما برای این کار از دقت ۲k استفاده کردیم و برای فضای رنگ هم از dpx شانزه بیتی و پد ۱۰ درصدی استفاده کردیم. بعد فایلهای R3D را داشتیم که برای کوچک کردن آنها در نیوک از فیلتر استفاده نمودیم و بعد از فرمت ۱۶ بیتی dpx استفاده نمودیم و در مرحله یکامپوزیت از فرمت خطی سود بردیم.”

“حدود ۱۰۰ لنز مختلف در فیلمبرداری مورد استفاده قرار گرفتند و ایمیج ورکز شاترهای مستقلی را برای هر دوربین استفاده کرد. سنسور RED EPIC به ما اجازه میداد منطقه ی بزرگتری را تصویر برداری کرده و بعد پردازش را روی آن منطقه انجام دهیم. البته بخشی از این منطقه در فیلم اصلی کات شده است تا تصویر یکدست تر به نظر بیاید.” راب انگل مسئول جلوه های ویژه ی سه بعدی میگوید : “کار ما بیشتر شبیه فیلمبرداری با دوربینهای ویستاویژن بود به صورتی که خطای فریم دریافتی از طرف مدیر فیلمبرداری ۱۰ درصد کمتر از خطای RED بود.”

اسپایدرمن 2در رابطه با عمق فیلم ، انگل میگوید : “ما با عمق هم بازی کردیم مثلاً جاهایی نیاز به کار سه بعدی نبود اما زمانی که خود را جای اسپایدرمن میگذارید احساس میکنید در بالابلندیهای نیویورک پرواز میکنید و در نتیجه عمقهای مختلفی را در نیویورک آزمایش کردیم تا به عمق مناسب برای نمایش شب نیویورک برسیم. کارگردان میخواست احساسی شبیه اسپایدرمن به بیننده دست دهد. بنابراین مثلاً در صحنه ای که در پایین شهر لس آنجلس گرفته شد بدلکار را تا لحظه ی سوار شدن در ماشینش تعقیب کردند. او از دست پلیس میگریخت و در عین حال به تعقیب یک کامیونت می پرداخت. او باید در صحنه ای روی خیابان سر میخورد و بعد در حال حرکت به پشت کامیونت میپرید. کاری که باید انجام میشد باید طوری انجام میگرفت که اسپایدرمن طبیعی تر جلوه کند.”

هنرنمایی پیکسوموندو و اثرات آن روی صحنه ی پل ویلیام اسپیک

با مسئول جلوه های ویژه پیکسوموندو بولس اشمیت در مورد ساخت صحنه ی پل و تغییر شکلهای پوست سوسمار و تغییر بازوی دکتر کانر صحبت شد :

سوال: میتوانید کار پیکسوموندو را در رابطه با صحنه ی تعقیب سوسمار درروی پل بگویید؟
اشمیت: در صحنه ی پل که پیکسوموندو روی آن کار کرد اسپایدرمن برای اولین بار با دشمنش روبرو میشود. دشمن اسپایدرمن ماشینها را بصورتی دیوانه وار پرتاب میکرد و اسپایدرمن باید تمام آنها را نجات میداد. برای این صحنه باید تمام پل و ماشینها و محیط اطراف بازسازی کامپیوتری میشد.

سوال: چگونه این صحنه را در حالت زنده فیلمبرداری کردند و چه کارهایی در رابطه با سه بعدی کردن نیاز بود؟

اشمیت: آنها بخش کوچکی از پل را در همان صحنه فیلمبرداری کردند و بعد ما پل را به روش دیجیتال کامل کردیم و تصمیم گرفتیم تنها عناصر پس زمیینه را در صحنه استفاده کنیم و بخشهای فیلمبرداری شده ی پل را کاملاً به صورت دیجیتالی انجام دهیم چون به این صورت کار نورپردازی ساده تر میشد. ما حدود ۱۲ ماشین داشتیم و یک لاین پل پر بود و باید لاینهای دیگر را هم به صورت دیجیتال پر میکردیم تا احساس بودن ترافیک القا شود. گروه فیلمبرداری تیرآهنهایی را با ارتفاع ۱۵ فوت در هوا مستقر کرد. تمام صحنه های ساحل اطراف پل کامپیوتری و بصورت نقاشی مات هستند.

سوال: تغییر شکلهای سوسمار به چه صورت انجام پذیرفت؟ یعنی در واقع نیاز به چه نوع از پوست سوسمار بود تا گروه بتواند صحنه را واقعی جلوه دهد؟

اشمیت: مطمئن شدیم اسکنهای دیجیتال کافی از گروه های ویژه ی پلیس داریم تا قادر شویم صورت آنها را به صورت سه بعدی شبیه سازی کنیم. مارکرهایی روی صورت بدلکاران قرار دادیم تا بتوانیم حرکات صورت را با راحتی بیشتری ردیابی کنیم. برای هر بازیگر باید صورت بصورت کامپیوتری بازسازی میشد. در مرحله ی اول روی جزئیات کار کردیم تا ببینیم چگونه میتوانیم صورت را طبیعی و به صورت مناسب بسازیم. در واقع ما صورت سوسمار را بارها مدلسازی کردیم تا اینکه کارگردان فیلم مارک وب راضی شد و بعد شروع به تغییر شکل بدن و صورت او کردیم. زمانی که خاکستر کبود رنگی به صورت سوسمار میخورد در آن لحظه صورت انسانی سوسمار از زیر دیده میشد. در اینجا باید زمانبندی دقیقی را انجام میدادیم. برای پوست سوسمار ما شاتها را از Spi گرفتیم و بر مبنای این شاتهای اولیه مدل گرافیکی را آماده کرده وجزئیاتی را هم به آن افزودیم. مدلهای ساخته شده را به تیم Spi میدادیم و بر مبنای فیدبک آنها تغییراتی روی کار میدادیم تا اینکه بالاخره به مدل نهایی رسیدیم. برای اینکه پوست انسان را به پوست سوسمار و بر عکس تبدیل کنیم باید مولفه های زیادی را تغییر میدادیم.

سوال: در مورد جایگزینی بازو که افکت مهمی است آیا میتوانید توضیح دهید چگونه شاتهای نهایی آماده سازی شدند؟

اشمیت: بیشتر صحنه های جایگزینی بازو سه بعدی بود بنابراین دو صحنه داشتیم یکی صحنه ای که به چشم چپ میرسید و یکی هم صحنه ای که به چشم راست میرسید. بازیگر فیلم ریس ایفانس لباسی با آستین سبز رنگ پوشیده بود که ما باید هر چیزی که پشت این لباس بود را تغییر میدادیم. کار ساده اما زمانبر بود تا مطمئن شویم همه ی تصویر در حالت سه بعدی هم خوب به نظر می رسد. ابتدا به ردیابی حرکات بازوی بازیگر پرداختیم و بعد صحنه را به شکل کامپیوتری بازسازی کردیم. همچنین انعکاسهای نور مختلفی هم باید روی بازوی جایگزین شده میتابید که این کار را هم ابتدا در آزمایشگاه با استفاده از اشیاء شیشه ای و فلزات انجام دادیم. برای لباس دکتر کانر در آزمایشگاه شبیه سازی لباس را انجام دادیم. زمانی که بازیگر بازویی سالم دارد با زمانی که بازویش قطع شده حرکت متفاوتی خواهد داشت. چون در صحنه بازوی بازیگر کاملاً قطع نشده بود و آویزان بود باید در انیمه طوری کار میکردیم که احساس شل بودن و آویزان بودن آن را به تماشاگر بدهیم.

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

متوسط آرا ۳٫۳ / ۵٫ ۸

اولین نفری باشید که به این پست رای می دهید!

Leave a Response

+ 65 = 70

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.