اخبارمقالات

زندگی پی داستان یک ببر

8.11Kviews
۳
(۲)

life of pi

مسئول جلوه های ویژه ی فیلم زندگی پی، بیل وستنهوفر از شرکت ریتم اند هیوز به خاطر میآورد که روزی در آگوست ۲۰۰۹ آنگ لی کارگردان این فیلم به دفتر او آمد و پرسید آیا یک کاراکتر دیجیتال اگر به صورت ۳ بعدی کشیده شود زیباتر به نظر میرسد یا زشت تر؟ همه حاضرین دفتر و از جمله خودم گفتیم نمیدانیم اما بد نیست آزمایش کنیم ببینیم چه میشود.

درخواست آنگ لی باعث شد تصمیم گرفته شود داستان رمان یان مارتل بصورت دقیق بازسازی شود. داستان فیلم درباره ی پسری هندی به نام پی است که در پی غرق غم انگیز کشتی اش ، در یک قایق نجات وسط اقیانوس آرام با یک ببر، یک کفتار، یک گورخر و یک اورانگوتان اسیر شده است. شرکتهای جلوه های ویژه ی مختلفی تصاویر اقیانوس، دنیای اطراف و حیوانات را به صورت دیجیتالی خلق کردند تا داستان فوق العاده ی فیلم امکان بیان پیدا کند. در این مقاله ما به بررسی کارهای شرکتهای ریتم اند هیوز و MPC پرداخته ایم.

محل ویدئو: برخی شاتهای اصلی جلوه های ویژه ی شرکت ریتم را بصورت تفکیک شده ببینید. از همکارانمان در دیلی برای این ویدئو سپاسگذاریم.

اقیانوس به عنوان یک کاراکتر

زندگی پیوستنهوفر میگوید : “مشکل آن بود که باید اقیانوس را تا حد امکان کاراکتری نشان میدادیم. این اولین فیلمی در سالهای اخیر است که در سه پنجم آن اقیانوس بصورتی بی وقفه نشان داده میشود. بنابراین باید راهی پیدا میکردیم تا اقیانوس و حیوانات را خوب نشان دهیم.” در کنار ریتم اند هیوز شرکت ام.پی.سی هم شبیه سازی شاتهای آب را به عهده داشت (از جمله صحنه ی دراماتیک غرق شدن کشتی و صحنه ی معروف به “طوفان خدا”.

برای هویت بخشی به اقیانوس و اینکه چه نقشی را ایفا کند تحقیقات زیادی انجام گرفت. وستنهوفر میگوید : “ما سوار بر قایق گارد ساحلی از سواحل تایوان قدم در اقیانوس نا آرام گذاشتیم. جالب بود. در دوره های ۱۴۵ ثانیه ای موجهایی داشتیم که ارتفاع آنها گاهی به ۶ تا هفت فوت میرسید.

تحقیق مستلزم استفاده از یک تانکر در تایوان با ابعاد ۷۵ در ۳۰ متر و با عمق ۳ متر بود که سر صحنه ی استودیویی استفاده شد. برای کمک به ردیابی یک شبکه با اندازه ی یک متر روی گلگیر اطراف تانکر رسم شد. وستنهوفر میگوید: “ما از موج شکنی هم استفاده کردیم تا جلوی موجهای برگشتی را بگیرد. از یک شرکت پارک ساز خواستیم تا دوازده پیستون بزرگ بسازد تا آب را به درون خود کشیده و سپس با سرعتهای مختلف به بیرون پمپاژ نماید تا موجهای مختلفی را شاهد باشیم. بهترین نتیجه ای که به دست آوردیم موجی ۴ فوتی در دوره های ۱۲ ثانیه ای بود.”

حل مشکل سه بعدی بودن کار

یکی از بزرگترین مشکلات این بود که زندگی پی در آب نشان داده میشد و باید به صورت سه بعدی هم نمایش داده میشد (در برنامه ی Fusion 3D از گروه Cameron | Pace همراه با دوربینهای آلکسا ARRI).

به گفته ی پیسون بایور مدیر جلوه های ویژه ی دیجیتال: “این دو باهم خوب در نمی آیند. استریو (سه بعدی) را با دو دوربین میگیرند یکی تصویر را نشان میدهد و دیگری انعکاس تصویر را. اما مشکل است است که چون آب انعکاس گری تقریباً کامل است با توجه به موقعیت قرار گرفتن دوربین تصویر اندکی تغییر میکند. مورد دیگر این بود که چون فیلم روی تکنو کرین فیلم برداری میشد صحنه هایی بود که نقطه ی رفرنسی قابل تعقیب نبود. زیرا قایقی متحرک در اقیانوسی متحرک داشتیم و زمانی که فیلم میگرفتیم دنبال کردن قایق و نشان دادن احساسات کاراکترهای درون قایق به صورت همزمان مشکل ساز بود.”

راه حل این بود که دو دوربین شاهد با زاویه های متفاوت راه اندازی شوند تا نمایی از کار را به ما بدهند. بیل وستنهوفر تمام دوربینها را از نظر زمانبندی تنظیم کرد. سپس هنرمندان ریتم اند هیوز ابتدا قایق را با دوربینهای شاهد (و نه دوربینهای اصلی) ردیابی کردند. به گفته ی وستنهوفر: “به این ترتیب محل قایق را در اقیانوس تصحیح کردیم و ردیابی حرکت آن را هم بدست آوردیم. ما کار ردیابی را تا حد ممکن دقیق انجام دادیم و زمانی که از دوربینها جای قایق را نگاه کردیم چون مساله ی قایق حل شده بود مساله ی دوربینها هم به راحتی حل شد.”

برای تنظیم دید چشمهای راست و چپ بخش کنترل کیفیت سه بعدی با استفاده از ابزارهایی برای پیش پردازش نقشه های ناهمگونی و بررسی دستی کار را تحت نظر گرفت. بایور میگوید: “شرکتهای مختلفی هستند که دو چشم را جدا از هم پردازش کرده و اشکالات کار را در کامپیوتر تصحیح میکنند. اما کاری که ما از فیلم “یوگی خرسه” شروع کردیم این بود که پلیت ها را قبل شروع کار تصحیح کنیم. به این صورت زمانی که کار آغاز میشود از همان ابتدا هماهنگی دقیق بین دیدهای چشم های چپ و راست برقرار میشود. در مورد ردیابی هم زمانی که پلیتها تمیز، هماهنگ و بدون انحنا باشند ردیابی بهتر انجام میگیرد. در واقع تنها ردیابی که سر صحنه باقی میماند دریافت اطلاعات دوربینها و تغییر آنها با توجه به موقعیت دو چشم است.”

هماهنگی موج ها

پشت صحنه زندگی پیبسیاری از صحنه های اقیانوس در زندگی پی به صورت دیجیتالی است. اما در مورد قایق نجات صحنه های زیادی درون تانکر گرفته شد و با ماشین موج ساز حرکتهایی به قایق داده شد. به این ترتیب کار گروه ریتم اند هیوز نمایش حرکتهای موجها و قایق به شکل حرکتهای واقعی بود. بایور توضیح میدهد: “یکی از اولین کارهایی که کردیم این بود که بیل توربینها را با فاصله های زمانی متفاوت و با تنظیمات متفاوت به راه انداخت. به این ترتیب شاتهای زیادی را با خود به R&H (ریتم اند هیوز) بردیم. افراد مرتبت با طرح بندی اقیانوس کار هماهنگی موجها را با استفاده از برخی ابزارها انجام دادند و با تنظیم کار آنها را به صورت کامپیوتری در آوردند.”

وستنهوفر در این رابطه میگوید: “ابزارهای ما با استفاده از اکتاوها الگوهای موجها را شبیه سازی نمود. با استفاده از قوانین فیزیکی کاری کردیم موجهای تولید شده در تانگر شبیه موجهای واقعی اقیانوس به نظر برسند. ما با استفاده از ابزاری به نام محو کننده ی رنگ الگوهای موج را به صورتهای متفاوت در کار قرار دادیم و برای اینکه طبیعی تر بنظر برسند لایه هایی از رنگ را به موجها افزودیم و با استفاده از این ابزار کم رنگ کردیم.”

R&H حل مساله ی ارتفاع موجهای تانکر را هم به عهده داشت زیرا تانکر تنها سه متر عمق داشت و در نتیجه برای اینکه به نظر بیاید پی اسیر موجهای عظیم اقیانوس شده است باید در چینش دوربین ها تغییری داده میشد. بایور میگوید: “تانکر تنها ارتفاع خاصی از موجها را فراهم میکرد بنابراین در بعضی صحنه ها دکل و قایق را از هم جدا کردیم و بعد توانستیم قلیق را به صورتی بالا ببریم که انگار موج بزرگی به آن برخورد کرده است. سپس قایق را پایین آوردیم و سپس همین کار بالا و پایین بردن را با پی انجام دادیم به صورتی که تصویر ابتدایی گرفته شده در تانکر کاملاً با چیزی که در نهایت به آن رسیدیم متفاوت بود.”

همگام کردن برنامه ی هودینی و شبیه ساز اختصاصی آب شرکت برای کامل کردن فیلم بسیار ضروری بود. به گفته ی بایور: “کاری که قبلاً انجام میدادیم انی بود که نقشه های تغییر مکان را روی هم میانداختیم و روی آنها تغییراتی میدادیم تا تصویری شبیه یک اقیانوس زیبا بدست آید. در مورد این فیلم چون باید پلیتی واقعی را هماهنگ میکردیم از روش روالی تر سایه ی درونی استفاده کردیم. ما به صورتی عمل کردیم که آب در تمام جهتها حرکت کند در کنار آن از سایه زن رویه ای خود استفاده کردیم تا حرکتهای آب را طبیعی تر نشان دهد و سپس در انتهای کار نقشه های  مورد استفاده قرار دادیم.”

ابزارهای آب ریتم اند هیوز با استفاده از شیدر (سایه زن) تغییر یافته ی برنامه ی هودینی ساخته شدند و سه بعدی کننده هم روی آنها اضافه شد. آب و افکتهای آن در برنامه ی مانترا رندر شدند. چون کار تولید تصاویر اقیانوس در برنامه ی وودوو با تغییر گزینه هایی انجام شده بود و تصاویر با استفاده از رندر کننده ی Wren رندر شده بودند سیستمها باید باهم هماهنگ میشدند تا انعکاس تصاویر در اقیانوس و حرکت آب اقیانوس باهم هماهنگ گردند.

Life Of Pi VFX

آسمان بالای سر

آسمان هم بخش مهمی در حل مشکلات شاتهای آب بود که ریتم اند هیوز باید با آن مواجه میشد. وستنهوفر اعتراف میکند : “ابتدای کار فکر میکردیم به اینترنت رفته و تصویرهایی با کیفیت بالا از آن دریافت میکنیم. متاسفانه تصاویر زیادی به این صورت وجود نداشتند و آنهایی هم که بودند کیفیت مناسبی نداشتند. بنابراین کار یکی از ما این بود که با دوربین HDRI رفته و از ۸ جهت مختلف تصاویری از آسمان بردارد و برای هر جهت هم شش بار تنظیمات دوربین را عوض کرده و شش عکس بگیرد تا بعد ما بتوانیم تصویری کامل از آسمان به صورت ۱۵K داشته باشیم و به عنوان پس زمینه استفاده نماییم. کسی را به فلوریدا فرستادیم. او در ساحل آنجا منتظر شد تا زمانی که شرایط مناسب شد از آسمان عکس بگیرد. اگر در دنیای جلوه های ویژه کسی مثل او را داشتیم دنیا تغییر میکرد!”

مطالعه کنید:  جلوه های ویژه فیم توتال ریکال چگونه ساخته شد

حرکت دادن یک ببر

برای کارگردان انیمیشن اریک دی بوئر زندگی پی حاصل سالها تجربه در استودیو است. به گفته ی او : “از زمان ساختن Babe دنبال ساخت چنین پروژه ای بودم. تیم ما در این سالها اینقدر با تجربه شده است که احساس کردیم ساخت “زندگی پی” بسیار جالب خواهد بود.

ریتم اند هیوز از منابع مختلفی برای جانبخشی به ببر استفاده کرد. ببرهای واقعی را مربی فرانسوی حیوانات دیوید فایور سر صحنه آورد. بنابراین تیم برای مدت بیش از دو سال به پاریس سفر کردند تا تصاویری را از ببرها تهیه کنند. دی بوئر میگوید : “برای هر شات کلیپها را باهم ترکیب میکردم و بعد از روی آنها رفرنسهایی تهیه کرده و در اختیار انیماتورها قرار میدادم تا کار جانبخشی (انیمه کردن) را آغاز کنند. کلیپهای زیادی هم از حرکتهای معمولی بدن ببر نظیر تکان دادن دم یا بالا و چایین پریدن داشتیم.”

پشت صحنه زندگی پی پشت صحنه life of pi

 

فیلم life of pi

یکی از مسائل مهمی که در فیلم باید لحاظ میشد استفاده از تصاویر رفرنس و مستندهای مختلف در مورد ببرها جهت نمایش دقیق حرکتهای این حیوان بود. دی بوئر میگوید: “ما شاتهایی خارق العاده گرفتیم که در آنها حرکت پنجه ها، خمیازه کشیدنها، پلک زدنها، آرواره ی پایین و چیزهایی از این دست نشان داده میشد. در ببرها پنجه ها بسیار مهمند. روشی که ببر ناخنهایش را از داخل پوست خز مانند خود بیرون میدهد و نحوه ی ظاهر شدن ناخنهای صورتی رنگش بسیار جالب است. دقت به این موارد باعث شد تصاویری خلق نماییم که زمانی که ببر به زمین میخورد تغییر شکل پنجه کاملاً نشان داده شود و عصبانیت هم در صورت ببر نمود پیدا کند.”

سر صحنه دی بوئر کنار سوراج شرما بازیگر نقش پی درون قایق قرار گرفت. دی بوئر میگوید: “صحنه ای وجود دارد که پی با ریچارد پارکر سر یک ماهی تن درگیر میشود و با استفاده از قلاب موجود در قایق ضربه ای به گلوی ریچارد میزند. من برای اینکه ببینم کار از نزدیک به چه صورت به نظر می آید کنار پی در قایق بودم. سر صحنه رادیویی روشن بود که دائم میگفت “محکمتر، محکمتر” و ما هم همان حرف را تکرار میکردیم. چند تا از بدل کاران هم به کمک من آمدند تا صحنه را به قدر کافی خشن بگیریم اما زمانی که نتیجه ی کار را درون مانیتور دیدم به نظرم تصویر به اندازه ی کافی خشن نشده بود. بنابراین زمان زیادی را چهار دست و پا توی قایق نیمه مرطوب گذراندم و در دمای ۹۰ درجه ی فارنهایت همراه با ماهی های پرنده ی واقعی سعی کردم بررسی کنم تصویر به چه صورت گرفته شود تا واقعی تر بنظر برسد. ما این کارها را معمولاً کنار کامپیوتر و با استفاده از ماوس و اشاره گر لیزری انجام میدهیم اما در مورد این فیلم اوضاع فرق میکرد. کار گروهی و انگیزه در این فیلم حرف اول را میزد.

برنامه ی کاری انیمه کردن ببر

وودوو که ابزار انحصاری ریتم اند هیوز برای جلوه های ویژه است برای بخش انیمیشن کار استفاده شد. طبق گفته ی دی بوئر صورت ریچارد پارکر جایی بود که تمرکز تیم روی آن قرار داشت: “روش کار به این صورت بود که ماهیچه هایی روی اسکلت قرار میدادیم و به شیوه ی رویه ای شکلهایی به صورت پوست روی آن قرار میدادیم و این کار را در بخشهایی از صورت با شدت و ضعف تکرار میکردیم. ما برای اینکه خرناسهای ببر را نشان دهیم باید برخی تغییرات در لایه های پوستی صورت ببر میدادیم. ببرها زائده های کوچکی در آرواره های پایینی دارد که زمانی که خرناس میکشدبه هم نزدیک میشوند. ما رفرنس تمام این جزئیات را داشتیم و با استفاده از مدلساز آنقدر کار را تغییر میدادیم تا شبیه رفرنسها شود. برای اینکه چند ضلعی ها در لایه های رویی حالت طبیعی و واقعی داشته باشند از روشی رویه ای استفاده میکردیم.”

دیگر مورد مهم نحوه ی برخورد ریچارد پارکر با اطرافش بود. در این مورد دی بوئر میگوید: “همیشه انیماتورها را تشویق میکردم کاری کنند گوشه ی دم ببر به قایق برخورد کند و به این وسیله دمش پشت و رو شود. همچنین پاروها را انیمه میکردیم و پنجه ی ببر را روی آنها قرار میدادیم تا با قرار گرفتن پنجه روی پاروها، وزن ببر آنها را دوباره متعادل کند.”

“بدن ببرها بدنی نیرومند است که پوستی شل روی آن کشیده شده است. ما از سیستم ماهیچه ساز به همراه دو مرحله پوست کشی روی بدن ببر استفاده کردیم و سپس شبیه سازی دینامیکی روی پوست انجام دادیم به نحوی که شل بودن و چروک خوردن پوست ببر زمان حرکتهایش مشخص شود.”

رندر کردن پوست مودار

ریچارد پارکر ریتم اند هیوز قابلیت پخش نور در لایه های زیر سطحی پوست را به برنامه ی کاریش در فیلم زندگی پی افزود.( برای رندر کردن ریچارد پارکر از رندر کننده ی اختصاصی استودیو به نام رن استفاده شد.). بایور میگوید: ” پخش زیر سطحی بسیار خوب به کار گرفته شد و باعث شد پوست ببر کمی لطیف تر به نظر برسد و نور هم قابلیت رسوخ بیشتری به داخل آن پیدا کرد.

در ریچارد پارکر بیشتر از تعقیب اشعه ی خورشید استفاده شد و بدن او به صورتی در آمد که انعکاس محیط اطراف در آن دیده شود. استودیو برای تمام کاراکترهای مودار (خزدار) فیلم از نقاط نورانی استفاده کرد. بایور میگوید: “رمانی که ببر نزدیک  پارچه ی کرباسی قایق میشود پارچه را میبینید که تصویرش روی بدن او انعکاس پیدا کرده است. همینطور زمانی که نزدیک اورانگوتان میشود هم تصویر اورانگوتان روی بدنش انعکاس می یابد.”

“ما تا حد امکان از HDRI استفاده کردیم. HDRI از این جهت خوب بود که تصویر برداری سر صحنه ی خالی آبی رنگ انجام میگرفت و استفاده از HDRI باعث میشد قایق بهتر نور را منعکس کند. اما ایراد کار این بود که روی بدن ببر نور آبی رنگی می افتاد. برای همین HDRI را روی برف رنگ آمیزی کردیم و برای بدست آوردن دینامیک آن را در فتو شاپ تغییر دادیم تا بعداً در محیط های مختلف بتوانیم از این HDRI های رنگ شده استفاده کنیم.”

ترکیب شبیه سازیهای مختلف ، چگونه ببر خیس ساخته شد؟

در صحنه ای ریچارد پارکر پایین قایق نجات و در حالت نیمه خیس قرار دارد. از ریتم اند هیوز خواسته شد شبیه سازی ترکیبی پوست و اب را انجام دهد. بایور در این مورد میگوید: “مشکل این بود که رندر آب در هودینی انجام شده بود اما پوست، عظلات و بقیه ی ببر در رندر کننده ی اختصاصیمان رندر شده بود. در زمانی که بخواهید ببری را نشان بدهید که خیس شده است و به اطراف حرکت میکند و در نتیجه آب از بدنش روان است از انیمیشن استفاده میکنید یا شبیه سازی؟ ما معمولاً از شبیه سازی سریع آب در قایق استفاده کردیم و بعد بقیه ی کار را انیمه کردیم.”

“بعد ببر را به صورت شبیه سازی در آورده و انیمه کردیم. به این وسیله توانستیم با تکرار چندباره ی شبیه سازی تا دریافت نتیجه ی مطلوب واکنش بدن ببر نسبت به آب و حرکت اب روی بدن ببر را بهتر نشان دهیم. با شبیه سازی توانستیم پوست مو دار بدن ببر را که خیس شده سنگین تر نشان دهیم تا کار طبیعی تر بنظر برسد. نتیجتاً خز بدن ببر طوری به آهستگی و سنگینی حرکت میکرد که انگار ببر زیر آب رفته است.”

گورخر، کفتار و اورانگوتان

درست است که ریچارد پارکر مهمترین حیوان فیلم است اما ریتم اند هیوز حیوانات زیاد دیگری را هم تولید کرد که مهمترین آنها گورخر، کفتار و اورانگوتانی بودند که سوار قایق شده بودند. گورخر که در صحنه ی غرق شدن کشتی هم (که کار MPC است) دیده میشود ابتدای فیلم توسط کفتار کشته میشود. وستنهوفر میگوید: “ما از عروسکی که ساخت Legacy Effects بود به جای گورخر در قایق استفاده کردیم اما بعد برای افزودن حرکتهایی مجبور شدیم در شاتهای زیادی آن را با انیمیشن جایگزین کنیم.”

در مورد اورانگوتان (با نام اُجی) هم رفرنس ها از دنیای واقعی دریافت شدند. وستنهوفر در این باره میگوید: “اورانگوتان استعاره ای از مادر پی میباشد و جاهایی این حس را باید نشان میدادیم. مثلاً درست قبل از اینکه کفتار اورانگوتان را بکشد نگاهی به پی میاندازد که شبیه آخرین نگاهی است که مادر پی قبل از کشته شدن به او انداخته بود.”

مطالعه کنید:  Ray Marching الگوریتمی برای رندر جلوه های حجمی

شبیه سازی زندگی پی شبیه سازی مو

ساخت فیلم زندگی پی

کفتار هم که از روی رفرنس واقعی است در صحنه ای که هیجان زده شده است حرکات اغراق آمیزی به سمت جلو و عقب قایق انجام میدهد. وستنهوفر میگوید: “ما کفتاری به نام ولاد داشتیم و زمانی که او را قلقلک میدادیم می خندید و دندانش را نشان میداد و جیغ میکشید اما با وجود اینکه این کار او را بسیار ترسناک نشان میداد در واقع این کار را زمان شادی انجام میداد.”

به پرواز در آوردن ماهی

در صحنه ی ماهی پرنده، ده ها هزار ماهی با پرواز به درون قایق می افتند و با ریچارد پارکر و پی هم برخورد میکنند. به دلیل تعداد بالای ماهی در صحنه این صحنه یکی از پیچیده ترین و شلوغ ترین صحنه هایی بود که ریتم اند هیوز تا آن زمان با آن برخورد کرده بود. به گفته ی بایور: “آنها باید با سرعت ۱۲۰ فریم در ثانیه شبیه سازی عظیم آن صحنه را انجام میدادند. چون ماهی در هر فریم مسافت بالایی را در حالت عادی طی میکرد در ابتدای فریم بیرون از قایق بود ولی در انتهای فریم به سمت دیگر قایق رسیده بود و بدون اینکه با قایق برخورد کند از آن طرف به آب می افتاد. بنابراین ناچار شدند در آن صحنه تعداد فریمها را ۱۲۰ بگیرند تا بتوانند در طول فریم نمونه برداری انجام داده و بتوانند صحنه را طوری بسازند که ماهی بعد از برخورد به کف قایق بازهم از آن سمت داخل آب بیافتد.”

برای اینکه نشان داده شود ماهی با موجها به خوبی برخورد کرده و به خوبی به زیر آب میرود باید انیمیشن را اصلاح میکردند. بایور میگوید: “صحنه ی توده ی ماهی ها را تنها میشد در یک فریم تصویر کرد. البته کار در چند فریم انجام شد اما امواج و خود اقیانوس به قدری بزرگ بودند که امکان کار در چند فریم برای نشان دادن تعامل ماهی ها با اقیانوس وجود نداشت. ما نیمی توانستیم ماهی ها را نشان دهیم که روی موجها پرواز میکنند بلکه باید کار را به صورتی نشان میدادیم که ماهی ها را در حال حرکت در بالا و پایین موجها تصویر میکرد.”

انیمه کردن وال در یک صحنه

جلوه های ویژه زندگی پی جلوه های ویژه فیلم

جلوه های فیلم زندگی پی فیلم زندگی پی

بایور در این مورد میگوید: “نورپردازی کل صحنه باید با استفاده از بیولومینسنس انجام میگرفت. ما در این صحنه از نور استفاده نکردیم بلکه در بیشتر صحنه وال و داخل دهانش را با استفاده از حجم هایی از بیولومینسنس نورپردازی کردیم و مشاهده کردیم بتدریج نورپردازی وال بصورت صحیح با همین تکنیک به خوبی انجام شد.”

مشکلات جزیره

پی نهایتاً به جزیره ای میرسد که ساکنین آن هزاران میرکت هستند. بایور میگوید: “در اینجا مشکل فرم کار بود. جزیره پر از درختان و ریشه های آنها بود که تازه هزاران میرکت هم در آن ساکن بودند و شبیه سازی آب هم باید انجام میشد. نمیتوانستیم متوسل به حقه شویم و یا از تصاویر ریشه ها با دقت پایین استفاده کنیم زیرا کار سه بعدی بود. نتیجتاً باید فرم کار را باید به صورتی میساختیم که امکان افزودن صدها درخت و ریشه به کار وجود داشته باشد.”

زندگی پی شبیه سازی دریا

جلوه های ویژه دریا

میرکت ها از طریق ترکیب کی فریم و تولید کننده ی توده ای ساخته شدند. وستنهوفر در این باره به شوخی میگوید: “بنظرم تمام قسمتهای سریال Meerkat Manor را دیده باشم تا رفرنس بدست بیاورم. اما بهر حال صحنه، صحنه ای جالب بود.”

میرکتها از نظر احساسی هم روی دی بوئر اثرگذار بوده اند. خود او در این باره میگوید: دو سال پیش به آنگ گفتم زمانی که میرکت بیدار میشود و میخواهد روی شاخه ای که خوابیده بایستد تعادلش را از دست میدهد. خوب است این کار را زمانی که میرکت روی پی دراز کشیده  و میخواهد او را بیدار کند نشان دهیم و او موافقت کرد. من در واقع در طبیعت این اتفاق را دیده بودم و زمانی که شات را به همین صورت رندر کردیم از نتیجه ی کار بسیار راضی بودیم. این کار بسیار جالب بود.”

چگونه MPC طوفان ها را پیاده سازی کرد

vfx زندگی پی vfx فیلم

در مصاحبه ی زیر مدیر جلوه های ویژه ی MPC گیوم روشرون به تشریح شبیه سازی آب برای صحنه ی غرق شدن کشتی تسیم تسوم و صحنه ی طوفان خدا پرداخته است.

چه پیش نمایشها و نقاشی هایی از صحنه های طوفان از تیم تولید دریافت کردید؟

روشرون: پیش نمایش صحنه های غرق شدن کشتی تسیم تسوم و طوفان خدا کاملاَ با استفاده از هالون انجام شده بود. آنگ تقریبا یک سال را صرف آماده کردن پیش نمایش صحنه ی اقیانوس فیلم کرده بود. زمانی که پی در اقیانوس است همه چیز در یک تانکر موج ساز ساخته شده که دور تا دور آن صحنه ی خالی آبی قرار دارد. بنابراین پیش نمایش آماده شده کلید موفقیت در نمایش یکپارچگی فیلم، نورپردازی و غیره است.

در مورد کشتیهایی که اسیر طوفانهای عظیم به شکل گردباد هستند رفرنسهای بسیار کمی وجود دارد بنابراین ما به شیوه ای که برای تحقیق کاراکترها به کار میبریم زمان زیادی را صرف این موضوع کردیم که ببینیم اقیانوسها در حالتهای مختلف به چه شکلی در میآیند. ما بعد از تحقیق در مورد هر تصویر اقیانوسی که داشتیم و همینطور مطالعه ی مقاله هایی در این زمینه با مسدول کلی جلوه های ویژه ی فیلم بیل وستنهوفر نشستیم و با تجزیه کردن سکانسها به بررسی بخش بخش ویژگیهای اقیانوسها پرداختیم تا بتوانیم داستان آنگ را روایت کنیم.

درباره ی صحنه ی به آب انداختن قایق نجات بگویید. چگونه کار برنامه ریزی شد و در حالت واقعی چه کارهایی انجام شد؟

درست از ابتدای پروژه میدانستیم باید تصویری کاملاً دقیق از پی به صورت دیجیتالی آماده کنیم تا در صحنه هایی مانند صحنه ای که به آن اشاره کردید و همینطور صحنه هایی که اندازه ی موجها را بصورت واضح نشان میدهیم از آن استفاده کنیم زیرا اندازه ی موجها را بهیچ وجه نمیشد در تانکر نشان داد. در صحنه ی به آب انداختن قایق نجات پی در چند ثانیه ۴۰ یا ۵۰ فوت به پایین سقوط میگرد و اینکار را مطمئناً نمیشد بصورت واقعی تصویر کرد. اولین بخش در صفحه آبی تصویر برداری شدکه در آن دوربین از قایق نجات دور میشد و پی به پایین میافتاد. از اینجا به بعد صحنه کامپیوتری است و برای اینکه تصویر با فیلمبرداری هماهنگ به نظر بیاید کار زیادی انجام شد و کی فریم ها هم با دقت انجام گرفتند. البته غرق شدن کشتی تسیم تسوم و اقیانوس هم کاملاً کامپیوتری هستند.

برای مدلسازی تسیم تسوم، قایق نجات و پی چه کردید؟

“تسیم تسوم” از تصاویر هنری بسیار با دقت چاپ ساخته شد. چون در صحنه ای که پی هنوز روی عرشه ی کشتی است و در صحنه ی غرق شدن تسیم تسوم و صحنه های بعدی هم کشتی از نزدیک نشان داده میشد باید از تصاویر با دقت بسیار بالا استفاده میکردیم که هم داخل و هم خارج کشتی را نشان دهند. گروه ساخت بافت (تکسچر) ما هزاران شات از تانکرهای نفت کش در خلیج ونکوور تهیه کرد تا به عنوان رفرنس به کار بریم. قایق نجات را ریتم اند هیوز قبلاً ساخته بود بنابراین از همان استفاده کردیم. پی از اسکنهای کامپیوتری و تصویریرداری “بافت قطبی پیوندی” دیجیتالی شد. همچنین برای اینکه رفرنس خوبی از چهره ی پی داشته باشیم با سه دوربین چند جلسه FACS روی صورت بازیگر پی داشتیم.

جلوه های life of pi جلوه های life of pi

میتوانید در مورد شبیه سازی موجها برای صحنه ی طوفان بگویید؟ چگونه برخی موجها را در کنار توجه به شبیه سازی بهینه بصورت هنری کار کردید؟

کار هنری و از طرفی میزان شبیه سازی مورد لزوم از همان ابتدای پروژه دو تا از مشکلات ما بودند.

اولین مورد آن بود که آنگ واقعاً دوست داشت به اقیانوس شخصیت (کاراکتر) بدهد. بنابراین اقیانوس هم مانند دیگر کاراکترها باید اینقدر انعطاف میداشت که داستان فیلم را پیش ببرد. شبیه سازی سیال بسیار نابخردانه است مخصوصاً زمانی که کارگردان از شما بخواهد در هر تکرار شبیه سازی را اندکی تغییر دهید. بویژه این امر زمانی مشکل ساز میشود که زمان بندی کار هم امکان تغییر داشته باشد. چون شات های ما بیشتر در اقیانوس دیجیتالی اتفاق می افتد باید قادر میشدیم طرح و کامپوزیت موج اقیانوس را در همه ی فریم ها ثابت نگاه داریم و در عین حال راهی پیش پای آنگ میگذاشتیم تا بتواند بصورت کامل همراه با زمان بندی دقیق کار را کارگردانی کند.

از پیش نمایشها میدانستیم باید تقریباً ۱۲ دقیقه طوفان دیجیتالی به صورت سه بعدی نمایش دهیم به صورتی که موجهای اقیانوس در این زمان به ۴۵ فوت ارتفاع و ۸۲۰ فوت طول برسند و در عین حال کف های زیادی روی آب به همراه مه سر صحنه  وجود داشته باشند. آن ۱۲ دقیقه را تنها به ۱۰۰ شات محدود کردیم که نشان میدهد برخی شاتها چقدر طولانی بودند زیرا آنگ میخواست بیننده به راستی غرق تصاویر سه بعدی کار شود. چون زمان شاتها به اندازه ی کافی طولانی بود که هر چیز از سوی تماشاگر دیده شود باید جزئیات بسیار زیادی را نشان میدادیم و این کار بسیار مشکل بود.

مطالعه کنید:  انتشار هودینی 15.5

چنین موجهای بزرگی را نمیتوان در تانکر آب که برای فیلمبرداری صحنه های اصلی فیلم استفاده شد حاصل کرد و تازه با وجود اینکه آبهای واقعی تانکر جزئیات زیاد و با ارزشی به ما جهت رفرنس میداد باید آب واقعی را در تمام صحنه های طوفان با اقیانوس دیجیتالی جایگزین میکردیم. بعذ از ردیابی دوربین و قایق نجات باید دوباره حرکت آنها را هدف یابی میکردیم تا در موجهای بزرگتر امکان شبیه سازی کار وجود داشته باشد.

life of piتیم جلوه های ویژه و تحقیق و توسعه ی مابا استفاده از Scanline روی روش جدیدی برای شبیه سازی سطح آب که به آن نام “صفحه ی دقیق” داده ایم کار را پیش برد. با استفاده از فرمی که نمایش دهنده ی شکلهای اصلی اقیانوسها باشد توانستیم حالت سه بعدی جریان آب و نحوه ی برخورد آن با دیگر اشیاء محیطی را نشان دهیم. مزیت اسن کار آن بود که آب را میتوانستیم با استفاده از طرحهای از پیش موجود مشکل آب را برطرف کنیم با این کار تمرکز ما به جای اینکه روی شبیه سازی تمام ارتفاع موج باشد روی چند فوت از آب قرار میگرفت. بنابراین میتوانستیم دقت کار را بسیار بالاتر ببریم.

تیم تحقیق و توسعه ی ما از مجموعه ابزاری برای طرح بندی استفاده کرد که بر مبنای تغییر شکل دهنده ها(دفرمرها)ی تسندورف و موج ساز گستنر بودند تا به هنرمندان life of piاجازه ی ساخت اقیانوس به شکل غیر شبیه سازی شده و به صورت هندسی و فرم دار را بدهد تا هر جنبه ی کار درون برنامه قابل تغییر باشد.

ما در ابتدا کار را با قالبهای از پیش آماده ی اقیانوس شروع کردیم که در آنها اندازه های موجها و زمانبندی بسیار دقیق مراعات شده بود اما در کنار آن دست به تغییر شکل کی فریم ها و حذف و اضافه ی آنها زدیم. واقعاً اقیانوس را مانند کاراکتر در نظر گرفتیم و به هنرمندان طرح بند و انیماتورها اجازه ی کی فریم کردن لایه های اصلی موج را که قرار بود شبیه سازی نهایی مان بر مبنای آن انجام گیرد دادیم.

ما قادر بودیم لایه ی اصلی را انیمه کنیم و بعد با آنگ و بیل آن را مرور کرده و قبل از آغاز شبیه سازی طرح و طرح بندی کار را قفل کنیم. خود شبیه سازی هم مشکلاتی داشت. برای شبیه سازی سطح آب از تکنیک “صفحه ی دقیق” استفاده کردیم و بعد به شبیه سازی چیزی که به آن عناصر میگوییم پرداختیم: بر مبنای سطح آبی که شبیه سازی شده بود قادر بودیم آبی را که به اطراف می پاشید به دو صورت نشان دهیم: اگر این آب به زمین برخورد میکرد تبدیل به حباب میشد و اگر به باد برخورد میگرد تبدیل به مه میشد. بعد زمانی که حبابها به بالای سطح آب می آمدند تبدیل به کف میشدند.

برای اینکه شبیه سازی طوفان دقیق انجام گیرد وقت زیادی را صرف نحوه ی تعامل آب با گردباد و نحوه ی تشکیل مه و پخش آن نمودیم.

با وجود اینکه کار این فیلم از نظر فنی بسیار عظیم بود همه ی آن در خدمت تعریف داستان فیلم بود و آنگ همواره به ما گوشزد میکرد چه چیز برایش مهمتر است و ما را به صورتی کارگردانی میکرد که فیلم را تا حد امکان چشم نواز بسازیم.

چه تغییرات دیگری برای Flowline و ابزارهای شبیه سازی سیال MPC لازم بود؟

ما یک سیستم مش (شبکه) کاملاً جدید و تطبیقی برای سطح آب نوشتیم تا بتوانیم سطوح بسیار عظیم آب را با حداکثر جزئیات نشان دهیم. البته نقشه های تغییر مکان را هم به لایه های بالایی کار اضافه کردیم تا جزئیات بیشتری حاصل کنیم. رندر کردن عناصر بسیار زیاد فیلم بسیار مشکل بود و در نتیجه اسکریپتهایی برای رندر نوشتیم تا داده ها را تا حد ممکن خوب تجزیه کرده و در اختیار رندر کننده بگذارند. در یک صحنه تعداد ۱٫۵ میلیارد قطره ی آب را شبیه سازی و رندر کردیم.

استفاده از برنامه ی کاری کامپوزیت دقیق به ما امکان تجزیه کردن بخشهای مختلف کار رندر را هم داد تا بعداَ کل کار مجدداً در برنامه ی نیوک بصورت دقیق باهم ترکیب شود. لایه های بسیار زیاد شفاف موجود در باران، ترشحات آب و مه نشان دادند چقدر مهم است که هرچیز را بصورت دقیق در کارهای سه بعدی تجمیع کنیم.

زندگی پی life of pi شبیه سازی اقیانوس

صحنه های زیر آب را به چه صورت آماده کردید؟ از نظر فیلمبرداری صحنه و نشان دادن حس و فرم صحنه میگویم. آیا چیزی را در این صحنه ها با ریتم اند هیوز مشترکاً استفاده کردید؟

تانکر عمیقی برای فیلمبرداری صحنه های زیر آب ساخته شده بود. برای صحنه ای که پی به زیر آب فرو رفتن تسیم تسوم می نگرد پی را در بلو اسکرین (صحنه ی آبی خالی) داخل تانکر فیلمبرداری کردند و برای اینکه نورهای کشتی را که در حال غرق شدن بود نشان دهند از نور پردازی کف تانکر استفاده کردند. سپس برای اینکه عمق بیشتری را برای این صحنه ایجاد کنیم از کامپیوتر استفاده کردیم و حرکات پی را هم در آب شدیدتر و مبالغه آمیز تر نشان دادیم تا این تصور القاء شود که در آب عمیقی قرار دارد.

سطح اقیانوس به صورت شات به شات شبیه سازی شد و خوشبختانه با استفاده از روش شبیه سازی عناصر صحنه توانستیم حبابها و کف ها را هم که روی سطح آب می آمدند شبیه سازی کنیم. برای صحنه ای که موجی شدیداً به ساحل برخورد میکند و حبابهای زیادی ساخته میشود شبیه سازی ویژه ای انجام دادیم. برای نمایش دقیق غوطه ور بودن پی در آب پلانکتونها و تاریکی آبهای زیرین را شبیه سازی کردیم. برای برقرار کردن توازن بین کشتی تسیم تسوم، پی، پلانکتونها و سطح آب نورپردازی و کامپوزیت زیادی انجام گرفت.

چیزهای کمی را با ریتم اند هیوز به صورت مشترک استفاده کردیم. ما باید کارهای ساخت کاراکتر دیجیتالی پی و کشتی را انجام میدادیم و آنها باید گورخر و قایق نجات را به ما میدادند. به دلیل اینکه مواد خام برخی صحنه هایی که برای هماهنگی و توازن با هم چکشان کردیم باید شبیه هم و در شرایط مشابه نورپردازی میشد (و از جمله صحنه های مربوط به سایه زنی پوست موجودات و عضلات آنها) اولا باید همکاری خوبی بین ما صورت میگرفت و ثانیاً کار تغییر نورپردازی و سایه زنی و غیره باید در استودیوهای هر شرکت به صورت جداگانه انجام میگرفت.

هنر جلوه های ویژه

بجز شرکتهای ریتم اند هیوز و MPC شرکتهای دیگری هم در جلوه های ویژه نقش ایفا کردند که شامل شرکتهای زیر میشدند :

– BUF : مسئول جلوه های ویژه ی صحنه ی نگاه ببر  زمانی که ریچارد پارکر یک اسکویید را با دقت نگاه میکند و همینطور صحنه ی حمله ی وال که در ادامه به نمایش ماهی ها و پلانکتون ها پرداخته و نهایتاً مادر پی “بسیار بزرگ” نمایش داده میشود.- Crazy Horse Effects : کار نقاشی های مات و کارهای دوره ای را انجام داد.
– Look Effects : کامل کردن کامپوزیتها مخصوصاً در انبار بار کشتی
–  Christov Effects : کار روی صحنه ای که شبیه کتاب های کمیک استریپ کار شده است.
– Lola VFX : تخصصشان را برای تغییر بدن پی و ببر استفاده کردند تا مثلاً زمانی که پی و ریچارد پارکر نحیف شده اند و بنظر می آید در حال مرگند را نمایش دهند.
– yU+co : مونتاژها ی سه بعدی و دیزالوهای عناصر صحنه را انجام داد.
– یک کامپوزیتور خانگی و یک کار  سه بعدی اضافی توسط Reliance Mediaworks و Stereo D

تیم جلوه های ویژه تمام سعی خود را کردند تا مهمترین چیز را که همانا نقل داستانی جالب بود به صحنه بیاورند. بیل وستنهوفر اینطور به یاد می آورد : “در یکی از اولین ملاقاتهایم در محل شرکت ریتم اند هیوز با آنگ او گفت من دوست دارم با کمک تو کاری هنری بکنم.” “این کار واقعاً یکی از بهترین کارهایی بود که تا به حال موفق به انجامش شده ام و اولین شانس من بود تا بتوانم هنر و جلوه های ویژه را واقعاٌ باهم ترکیب کنم. هر شاتی هنری بود و برای اینکه به اقیانوس هم شخصیت (کاراکتر) بدهیم و آن را جالب نقش کنیم باید سعی میکردیم تا حد امکان آن را چشم نواز بسازیم.”

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

متوسط آرا ۳ / ۵٫ ۲

اولین نفری باشید که به این پست رای می دهید!

Leave a Response

+ 29 = 33

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.