آموزشاخبارمقالات

چطور یک پروژه انیمیشن را مدیریت کنیم

1.84Kviews

«نیکولاس برونت» درباره نحوه مدیریت در ساخت انیمیشن «کریسمس در آلزاس» و تجربیاتش از کار بر روی پروژه، برای ما توضیح می دهد.

«کریسمس در آلزاس» پروژه ای بود که من در سال ۲۰۱۲ شروع کردم و چندی پیش آن را به اتمام رساندم. این پروژه شامل ۳ انیمیشن کوتاه و دو تریلر سینماییک و تعداد زیادی پوستر می شود.

هدف ما در این پروژه ارتقاء سطح دیدگاه برگزاری مراسم کریسمس در آلزاس بود، منطقه ای در فرانسه و نزدیک آلمان. این پروژه ماجراجویانه چندی قبل به اتمام رسید و تمرکز این فیلم بر دو موضوع است که یکی از آن ها یک درخت کاج سنتی و دیگری فرهنگ عامه مردم و کاراکتر ها در آلزاس است. من در حال حاضر می خواهم چندین نکته و همچنین تجربیات خودم را که در طول ساخت این پروژه به دست آوردم، با شما به اشتراک بگذارم…

 

اصلی ترین و مهم ترین توصیه من بعد از کار بر روی این پروژه به شما این است که به تنهایی روی یک پروژه بزرگ کار نکنید. گفته می شود که، این یک راه بسیار خوب برای بهتر کردن مهارت های شما در مدیریت زمان و روند کاری خواهد بود و باعث بهینه تر شدن این گونه مهارت ها می شود.

زمان کافی برای آماده کردن پروژه را در نظر بگیرید، منابع و رفرنس ها را جمع آوری کنید تا در مراحل آتی پروژه به مشکل بر نخورید و بتوانید بر مشکلات احتمالی فائق آیید.

ابزار های صرفه جویی در زمان


برای اجتناب از اتلاف وقت، فکر کردن خارج از قواعد مرسوم ضروری است: به همین دلیل است که من بر روی پیدا کردن پلاگین های مورد نیاز خودم تمرکز کردم. با استفاده از پلاگین RailClone من توانستم به راحتی خیابان های آلزاس که پر از خانه بود را به راحتی و با اندکی ویرایش بسازم.

به همین روش و به جای اینکه جزییات نمای تک تک خانه ها را بخواهم بسازم، تصمیم گرفتم که خیابان ها را هم تکسچر کنم. پیشنهاد جابجایی باعث شد که کیفیت خوبی را داشته باشیم. البته که من نمی توانستم همه خانه ها را به صورت تک تک تکسچر کنم و این زمان بسیار زیادی را از من می گرفت. راه حل فائق آمدن بر این مشکل استفاده از  Substance Designer بود.

من چندین ماده و متریال را ساختم: چوب، بتن و غیره. سپس از مولتی متریال با گزینه ID برای اختصاص دادن اتوماتیک متریال درست در جای صحیح برای یو وی ها استفاده کردم. بنابراین تنها ID تکسچر ها نیاز داشتند که به صورت دستی رنگ شوند.

 

نرم افزار Allegorithmic واقعا در بحث صرفه جویی زمان بسیار مفید است. Bitmap2materials به من اجازه داد تا من در مورد جابجایی مپ ها در برخی از لباس ها از عکس ها استفاده کنم و من زمان کافی برای روش معمول مپس فوتوگرافیکی را نداشتم.

 

استایل کارتونی

من امسال بر اساس رفرنسی از آرتیست «تورو اِهارا» بیشتر تمایلم به سمت کارتونی شدن استایل کاراکتر ها بود. من تا حدودی از سبک انیمه استفاده کردم و شکل بدن ها را تقریبا بی تناسب ساختم و سعی کردم که مدل های من تقریبا به شکل اولیه و اصلی نقاشی های خودم شود. چیزی که تماما بوسیله دست انجام شد سیمولیت لباس بود. ما لباس ها و شال گردنی که پیچ خورده و تا خورده روی هم بود را باید می ساخیتم.

 

به دلیل استفاده از اسکریپت FurGuidesPainter از «کلویز گی» پروسه مدل کردن مو بسیار سریع تر از انتظار و به سادگی انجام شد. کار طراحی مو های کاراکتر ها در دو ساعت و با ترکیب Hair Farm به پایان رسید.

 

سیمولیت لباس همچنین به من در انیمیت مو ها کمک کرد، مدل های مو برکه روی سر ساخته شد و یک نوار یا جیامتری Hair Farm به دور آن پیچیده شد.

 

وقتی کار به مرحله تکسچرینگ رسید، من تکسچر های ابتدایی بسیاری را ساختم که می توانستم آن ها را در نرم افزار تری دی مکس با هم مخلوط کنم و از آن ها تکسچر مورد نظر خودم را که به تکسچر نهایی شبیه بود خارج کنم. برخی از المان ها همچون گوی های کریسمس تماما با استفاده از بیسیک مپس های تری دی مکس تکسچر شده اند.

 

موتور اصلی رندر این فیلم «منتال ری» بود و نرم افزار تری دی مکس هم برای رندر سریع پَس های Hair Farm استفاه شد.

اگر وقت بیشتری داشتم مطمئنا برای رندر مو ها هم از منتال ری استفاده می کردم، من واقعا طرفدار ترکیب عکس هایی که تنظیمات سمپل متفاوت دارند و از موتور های رندر مختلف بوجود می آیند، نیستم.

اگرچه رندر صحنه ای که موی کاراکتر ما به وضوح قابل دیدن است، بوسیله  اسکن لاین و در زمان کوتاه نتیجه خوبی داشت و در حد استاندارد های فیلم بود.

 

یاد بگیرید فریاد بزنید و گریه کنید

آخرین توصیه من به شما این خواهد بود که وقتی ددلاین کار شما نزدیک است و رندر فارم شما به اندازه کافی برای کار قوی نیست و به قدری که شما انتظار دارید سرعت ندارد، به بیرون از دفتر کار خود بروید و فریاد بکشید: یا گریه کنید: بستگی به نوع تربیت و آموزش خود شما دارد.

بعد از آن دوباره به محل کار برگردید و درباره بهینه کردن پروسه فکر کنید، درباره ی اپتیمایز هایی که شما نمی خواستید از آن ها استفاده کنید، فکر کنید، چون گزینه دیگری در اختیار ندارید.

در پروژه من قویا از کمرا پروجکشن / مپینگ روی فضا ها، پَس های کامپوزیت شده برای ساخت صحنه های ۳ بُعدی و روشن کردن موشن بلر در منتال ری استفاده شده است و این کار ها باعث شد تا زمان بسیار زیادی را صرفه جویی کنم.

دیگر چیزی که در نظر داشتیم تا کار ما بهینه تر شود این بود که چیز هایی که تنها به دوربین نزدیک است را با جزئیات بیشتری بسازیم. خیلی خوب می شود که شما تمام متعلقات صحنه را با کیفیت بالا داشته باشید اما من به اندازه کافی زمان نداشتم تا تمام جزییات صحنه را با کیفیت بالا تکسچر کنم و صرفا کیفیت را به اشیایی اختصاص دادم که نیاز به آن ها بود.

 

منبع: Creative Bloq

Leave a Response

8 + 1 =