آموزشاخبارمقالات

پوز ایده آل: جذاب و دیدنی

1.96Kviews

چگونه با چند ترفند و نکته، پوز کاراکتر خود را جذاب و دیدنی تر کنیم.

 

در مطلب قبلی نگاهی به نوع بدن، شخصیت، عواطف و بکگراند و گذشته کاراکتر انداختیم که چگونه این موارد بر نوع پوز و نحوه تعامل او با نیروی جاذبه زمین موثر است. در این مقاله قصد داریم چندین راهنمایی کاربردی را در زمینه ایجاد پوز صحیح ارائه کنیم که باعث می شود پوز کاراکتر شما جذاب و دیدنی تر شود.

بسیاری از این راهنمایی ها یک سری توصیه های ساده بصری هستند و همین موارد ساده هستند که باعث می شوند پوز های کاراکتر شما برای چشم ها دیدنی تر و جذاب تر شوند، آن ها نمی توانند جایگزین باور پذیری و مکانیک بدن شوند. توصیه می شود که قبل از شروع به خواندن این مقاله حتما مقاله قبلی را خوانده باشید، تمام این موارد که در این مقاله می خوانید مهم هستند ولی نمی توانند مباحث مربوط به شخصیت و وزن را پوشش دهند. این بدان معنا است که شما باید مراقب باشید تا چیزی را در تصحیح و بهتر کردن کاراکتر خود از دست ندهید.

سیلوئت

یک راه ساده برای اینکه متوجه شویم پوزی که شما ایجاد کرده اید به راحتی برای چشم قابل دیدن و خواندن است، این است که تنها به سیلوئت آن نکاه کنیم.

 

اگر سیلوئت کار شما واضح باشد، شما می توانید مطمئن شوید که بیننده قادر به فهم بهتر و سریع تری از کار شما خواهد بود. هدف شما باید این باشد که تنها از طریق سیلوئت قادر به بیان این باشید که بگویید الان کاراکتر شما در حال انجام چه کاری است و یا اینکه چه احساسی دارد.

این یکی از اولین اقداماتی است که برای نشان دادن یک پوز خوب باید آن را رعایت کنید. فکر های بکر و ناگهانی و خط های ناخوانای اولیه را انجام دهید تا وقتی به این نکته برسید که چه چیزی برای کاراکتر شما مهم است و شما می خواهید چه چیزی را بوسیله پوز به بیننده منتقل کنید. بعد از آن ببینید که شما چگونه می توانید سیلوئت را واضح تر بکشید. اگر شما می توانید چیزی را در سیلوئت اضافه کنید که قبلا وجود نداشت این کار را انجام دهید.

اگر امکان این وجود نداشته باشد که شما چیزی را در کلیت سیلوئت خود قرار دهید (به عنوان مثال: وقتی دست ها در جلوی بدن کاراکتر قرار دارد) مطمئن شوید که حداقل به اشیایی که در جلوی او قرار دارد نچسبیده باشد و از جایی که اشیای دیگر وجود دارد آن را حرکت دهید.

 

ریتم و زوایا

یک راه خلاقانه ای که می توان در مورد پوز به کار برد، اضافه کردن ریتم به پوز است. ریتم دار کردن در طراحی چیست؟ یک ریتم خوب و مناسب در موزیک باعث می شود که موزیک شما بسیار پرانرژی و پر از هیجان شود. یک طراحی خوب هم این چنین است. یک آهنگ بدون ریتم جذاب بسیار کسل کننده خواهد بود، چیزی که ما هم می خواهیم که در مورد طراحی هایمان اتفاق نیفتد.

یکی از راه های دست یافتن به یک ریتم خوب داشتن یک سری زوایا و یا چرخش های کوچک متناوب است. سعی کنید برای هر یک از مفصل ها، زوایای متفاوتی را داشته باشید. یک شیب ملایم در بدن و یا سر می تواند منظور های متفاوتی را از کاراکتر منتقل کنید: آیا کاراکتر به چیزی تمایل دارد و یا اینکه بدن او به طرف جلو متمایل است؟ یا از چیزی دوری می کند و یا به چیزی می خواهد تکیه دهد؟ این کار به صورت اتوماتیک پوز های متقارن را در هم می شکند که باید از این کار (تقارن) اجتناب شود. ضمنا این کار می تواند شکل های مختلف مثبت و منفی را ایجاد کند، که برای ساخت یک حالت دینامیک بیشتر ضروری است.

 

به علاوه در تمایل بدن در حالت کلی ، شانه ها، لگن و سر معمولا جهت مستقیمی دارند. بازی کردن با زوایای مختلف می تواند پوز شما را بسیار بهتر کند.

به خاطر اینکه زوایای مختلف باعث ایجاد شلختگی و هرج و مرج در کار شما نشود، شما باید روی الگو های متضاد و مخالف هم کار کنید حتی اگر که متلاطم ترین ریتم ما نوعی ساختار داشته باشد. یکی از قوانین کلاسیک بسیار معروف، قانون «خطوط صاف و مستقیم در برابر منحنی» است. همانطور که به نظر میرسد ساده است: شما یک خط مستقیم در کنار یک خط منحنی دارید و شما می توانید این کار را در قسمت متضاد بدن به کار ببرید:

 

و این قضیه همچنان می تواند در خارج از خطوط هم اتفاق بیفتد (تصویر بعدی را مشاهده کنید). با لطافت بیشتر در کار می تواند قدرتمند تر از این موضوع در کار خود بهره ببرید.

جریان

این کار ما را به جنبه های جریان، که توضیح می دهد خطوط و شکل های شما به چه صورت با هم درگیر هستند سوق می دهد. در حالی که خط حرکت، جریان انرژی در بدن را نشان می دهد، شما همچنین باید به تمام اتفاقاتی که در حرکت وجود دارد یک نرمی و جریان ببخشید.

 

این قضیه خصوصا در انیمیشن های کامپیوتری ما را به چالش می کشد، جایی که شما احتمالا مجبور به شکستن ریگ و یا تغییر شکل هندسه باشید برای دو المانی که به این شیوه به هم متصل نشده اند. وقتی که شما می خواهید با یک ریگ تازه کار کنید، باید زمانی را صرف پیدا کردن زوایا، پرسپکتیو ها و تغییر شکل ها کنید تا از لحاظ بصری جذابیتی که در نظر دارید را بتوانید ایجاد کنید.

 

خطوط مماس

مسئله ی بعدی که می خواهیم به آن بپردازیم بیشتر مربوط به طراحی و یا استایل است، اما در مورد انیماتور های ۲ بعدی این مسئله می تواند به صورت اتفاقی در پوز ها و یا فریم های میانی منجر به اشتباه در کارشان شود، حتی اگر همه چیز به صورت ایده آل در مورد کاراکتر و مدل رعایت شده باشد. ما در مورد مماس بودن خطوطی صحبت می کنیم که نباید با هم برخورد کنند، چون آن ها معرف دو چیز مختلف هستند که در عمق های متفاوت واقع شده اند. به عکس زیر نگاه کنید و به اتصال کفش و شلوار و یا گوش، صورت و مو دقت کنید. آیا مدلی که در سمت راست قرار دارد در مورد اینکه چه چیز در پشت و یا جلو قرار دارد واضح تر نیست؟

 

در برخی استایل ها شما همچنین باید به وسیله کشیدن یکی از نقطه ها بر روی نقطه مماس، لبه ها را در عمق واضح تر کنید، به عنوان مثال خطوطی که بر روی آرنج کاراکتر سمت راست ما قرار دارد، جایی که این خط در بالای بازوی او ادامه دارد، آن را در جلوی بازوی پایینی قرار دهید.

برگردیم به خطوط مماس: آن ها می توانند طراحی شما به صورت صاف تر و یا فلت تر نشان دهند (به عکس یک پنجره کلیسا و یا یک قالیچه فکر کنید). اگر آن ها به صورت اتفاقی و نادرست در یک طراحی بوجود آیند ممکن است عمق را در نقاشی از بین ببرند. اگر خطوط مماس کاراکتر ها با هم همپوشانی پیدا کنند، باعث واضح نبودن این مسئله می شوند که کدام پا و یا دست متعلق به کدام کاراکتر است. در واقعیت بسیار به ندرت اتفاق می افتد که دو شیئ مستقل به صورت دقیق در یک راستا قرار بگیرند و در یک نقطه خارجی با هم تماس پیدا کنند. پس انیمیت خود را چک کنید (حتی فریم های میانی) برای اینکه از این اتفاق تا جایی که ممکن است اجتناب شود.

اگر چه گاهی اوقات خطوط مماس ممکن است قسمتی از طراحی یک کانسپت باشند همانند انیمیشن «زیبای خفته» (در مو و چین و چروک ها). اگر شما به عمد این کار را انجام می دهید و می دانید که چگونه از این موضوع به درستی استفاده کنید، می تواند کار شما بسیار عالی شود و اگر نه، از این موضوع اجتناب کنید.

منبع: Animator lsland

Leave a Response

+ 5 = 10