آموزشاخبارمقالات

طراحی برای انیمیشن

8.76Kviews
۳٫۶
(۲۱)

دروس اولیه، مهم و کاربردی طراحی برای انیماتور ها

 

مقاله ای از (آنی گری)

زمانی که من در چندین سال پیش استودیوی خودم را راه اندازی کردم، کار خودم را با استودیو دیزنی و یا برادران وارنر شروع نکردم.  من با پارک ژوراسیک (قسمت اول) کار خودم را شروع کردم: من مبهوت انیمیشن کامپیوتری شدم که بسیار واقعی به نظر می رسید! من تصمیم گرفتم که انیمیشن کامپیوتری را تا آنجایی که امکان دارد فرا بگیرم. من تقریبا در زمینه کار های کامپیوتری خوب هستم: من تصور می کردم که داشتن چند نرم افزار و چندین کتاب آموزشی ، چیزی است که به آن احتیاج دارم تا بتوانم شروع به ساخت اپیزود های ۷، ۸ و ۹ جنگ ستارگان کنم.

خب، نه کاملا. پس از چندین روز تحقیق و بررسی در دنیای اینترنت، متوجه شدم که اولین چیزی که انیماتور های کامپیوتری و یا گرافیکی به آن توصیه می کنند این است که یاد بگیریم که چگونه با یک قلم انیمیت کنیم. و چیزی که این انیماتور ها در حقیقت توصیه می کردند این بود که یاد بگیریم چگونه طراحی کنیم!

من به این اهمیت نمی دهم که شما می خواهید در استودیو پیکسار و یا کمپانی برادران وارنر کار کنید. شما برای هر شغلی که مربوط به انیمیشن است، باید یاد بگیرید که چگونه طراحی کنید.

شما به چه چیز هایی نیاز خواهید داشت

چیز زیادی لازم نیست که فراهم کنید. یک دفتر بزرگ طراحی برای شروع. تعداد زیادی مداد نرم (H-3B می تواند گزینه خوبی باشد، اما اکثر افراد ترجیح می دهند که با ۲B کار کنند). مقدار وقت کافی. یک قفل بر روی در که شما را از آزار و اذیت های برادر و خواهر تان در امان بدارد. و یک تصور و خیال خوب و عالی.

بعد از دومین تمرین، یک مدل زنده می تواند ابزار خوبی باشد. اگر شما نمی خواهید افراد را نقاشی کنید، چگونه می خواهید یاد بگیرید تا آن ها را طراحی کنید؟ اگر شما نمی توانید از عهده هزینه یک مدل بر بیایید، از یک دوست تقاضا کنید، و یا اینکه از یک مجسمه خوب و مناسب برای کار خود می توانید استفاده کنید. بهترین گزینه شرکت در کلاس های طراحی است، جایی که مدل های حرفه ای و مدرس های خوب هنر نیز در آن جا حضور دارند. به یاد داشته باشید که شما همیشه می توانید از افرادی که در خیابان و یا اتوبوس حضور دارند هم نقاشی بکشید آن ها متوجه این قضیه نمی شوند و یا برایشان چنان با اهمیت نخواهد بود.

من با کشیدن هر تخیلی همچون هنرمندان حرفه ای و اساتید موافق نیستم (مطمئن هستم که قبلا به این موضوع اشاره کردم). اما برخی تمرین هایی به من در این ضمینه کمک کردند ممکن است به شما هم در این ضمینه کمک کند. پس شروع کنید. موفق باشید و با خوشحالی طراحی را آغاز کنید.

 

درس طراحی شماره ۱: چیزی را که می بینید طراحی کنید

یکی از بزرگترین مشکلاتی هنرمندان باید غلبه کنند، تکنیک و یا الهام بخشی نیست. بزرگترین مشکل آن ها عدم دیدن است. وقتی افراد دچار روز مرگی می شوند و هر روز و بدون تفکر در زندگی قرار می گیرند، آن ها قادر به دیدن خوب نخواهند بود. آن ها نگاه می کنند. یک دلیل ساده هم برای این موضوع وجود دارد: هیچ کس نمی تواند به تمام جزئیاتی که در دنیای دور و ور ما وجود دارد توجه کند. پس مغز ما جزئیات را نادیده می گیرد و یا بهتر است بگوییم آن ها را فیلتر می کند. وقتی شما در خیابان در حال قدم زدن هستید، چیز هایی که شما می بینید خود خیابان است، پیاده رو، افراد دیگر و ساختمان ها است. شما متوجه تَرک هایی که در پیاده رو وجود دارد نمی شوید و یا علف های هرزی که در شکاف آن ها وجود دارد: کیفیت موادی که پیاده رو با آن ها ساخته است و یا نوع ماشین هایی که در خیابان وجود دارد: حالات عاطفی افرادی که در خیابان وجود دارند: تکسچر و یا نقش و نگاری که در آجر های ساختمان هایی که شما از روبروی آن ها عبور می کنید، وجود دارد. تمام این موارد ممکن است بر روی شما تاثیر گذار باشد، اما به طور عمده در ضمیر ناخودآگاه شما این اتفاق می افتد.

بخشی که در مغز مسئول فیلتر کردن است در سمت چپ قرار دارد (تمام چیز های خوانده شده در مورد طراحی در قسمت راست مغز وجود دارد، لطفا به تمرین اول رجوع کنید). این بخش از مغز آجر های ساختمان را با کلمه (دیوار) جابجا می کند، و ماشین مدل X را با کلمه (ماشین) عوض می کند. اما زمانی که شما شروع به توجه کردن می کنید و به مشاهده دقیق تر دنیای پیرامون خود می پردازید، شما می توانید قسمت دیگر ذهن خود را درگیر ماجرا کنید: سمت راست مغز. سمت راست مغز جایی است که قسمت ناخودآگاه شما را کنترل می کند. غرایز شما را. درباره عملکرد قسمت راست مغز: وقتی شما درباره یک مقاله – موضوع – حرف اضافه – صفت – قید – فعل توصیفی فکر می کنید و یا صحبت می کنید. اگر چه بیشتر افراد وقتی طراحی می کنند، دقیقا آن چه را که فکر می کنند می کشند. برای کشیدن یک فرد، شما یک سر ، یک بدن، دو باز و دو پا، دست ها، انگشتان پا، مو و لباس را می کشید. اما شما در واقع دست ها، پا ها، سر و چیز های دیگر را نمی کشید. شما به سادگی سمبل هایی که برای این چیز ها یاد گرفته اید را می کشید. یک پا دارای دو خط راست و طولانی است و گاهی اوقات کمی انحنا دارد. یک سر دارای شکل دایره ای است. خلاصه اینکه، شما چیز هایی را می کشید که فکر می کنید آن چیز ها همین ها هستند و نه خود آن ها را.

من فراتر خواهم رفت و از روی این موضوع که چرا این اتفاق می افتد عبور خواهم کرد، اما کسانی که واقعا مشتاق هستند که این بخش ها را مطالعه کنند و تاکید من این است که کسانی که می توانند حتما این مبحث را بخوانند، می توانند کتاب طراحی جدید در سمت راست مغز: آموزش در افزایش خلاقیت و اعتماد به نفس هنری را مطالعه کنند. در حال حضر ما بر روی تمرین هایی تمرکز خواهیم کرد که طراحی را از بخش چپ مغز به سمت راست آن منتقل خواهد کرد.


خیلی خب، عذاب دادن کافی است. دستان خود را رلکس کنید، و به رنگ جالب آبی زیر ناخن ها نگاه کنید. بعد از ماساژ دادن دست ها، آن ها به رنگ طبیعی خود باز می گردند، شما الان ممکن است به طراحی خود نگاه کنید. واااوووو این افتضاح به نظر می رسد، نگران نباشید این قضیه عادی است. می بینید ، نکته ای که در این تمرین وجود دارد توجه به زیبایی کار هنری نیست (اگرچه این قضیه به ندرت است اما عوارض جانبی دلپذیری دارد). نکته این است که شما باید از سمبل هایی که در چند پاراگراف قبل به شما گفته شد و شما از آن ها برای طراحی استفاده می کنید اجتناب کنید. اگر شما نمی بینید که چه چیزی را طراحی می کنید، این کار سخت تر از کشیدن یک بیضی است. و بوسیله مجبور کردن خود به آرام طراحی کردن، شما شروع به مشاهده جزییاتی می کنید که تا به حال آن را ندیده اید. چین و چروک ها و دندانه هایی که در محل اتصال بند های انگشت وجود دارد. چین و چروک های نا منظم گوشت دست. مش های بافته شده بین انگشت شست و کف دست.

وقتی خطوط خالص و اولیه طراحی ارتباط مستقیمی با انیمیشن ندارند، خطوط طراحی نرمال این خصوصیت را دارند. تمام پاکسازی ها برای خطوط اولیه طراحی نیاز است: آن ها طراحی آرام و دقیق و پر زحمتی را دارند، فقط چیزی را که کشیده اید دوست داشته باشید. می توانید به عنوان یک مثال پوکوهانتس را نگاه کنید تا متوجه منظور من شوید پاکسازی آن چیزی حدود ۴ الی ۵ ساعت طول کشیده است.

یک تمرین صبورانه:  جایی را پیدا کنید که بتوانید برای نیم ساعت هیچ گونه مزاحمتی نداشته باشید و تمرکز خود را جمع کنید. صفحه طراحی خود در سمت راست خود و روی میز تحریر قرار دهید، ترجیحا کمی نسبت به شما کج باشد. قلم خود را با دست راست و به صورت نه چندان سفت بگیرید، و آن را در وسط کاغذ طراحی قرار دهید. و الان، صندلی خود را بچرخانید تا جایی که بتوانید قسمت روبروی کاغذ و متضاد آن را ببینید. دست راست، کاغذ و قلم الان در پشت سر شما قرار دارند. دست چپ خود را بر روی زانوی خود قرار دهید و رلکس شوید. بسیار آرام، شروع کنید و خطوط دست خود را دنبال و طراحی کنید. تحت هیچ شرایطی به کاغذ طراحی نگاه نکنید! هر چیزی را که می بینید بکشید. سعی نکنید به چیزی نامی را اختصاص دهید (همچون ناخن) و سپس آن را طراحی کنید.، چون شما نمی توانید کاغذ را ببینید و در حال طراحی بر روی آن هستید. فقط با دقت فراوان و تا جایی که می توانید خطوط را دنبال کنید، خطوط چیزی که طراحی می کنید (چیزی که اتفاق می افتد و روی کاغذ نقش می بندد یک ناخن است). شما باید شروع به طراحی در حدود ۱۵ دقیقه بکنید (از یک تایمر استفاده کنید) ، و به تدریج زمان را تا یک ساعت و نیم و دو ساعت برای کشیدن و طراحی هر دست طولانی کنید. بعد از اینکه شما این تمرین را در چند هفته متوالی انجام دادید، بعد از آن ممکن است هر از گاهی نگاهی به صفحه کاغذ بیندازید تا موقعیت قلم را تصحیح کنید. اما قبل از اینکه نگاهتان را از روی کاغذ بردارید شروع به کشیدن نکنید.

مطالعه کنید:  اگر کاراکتر های انیمیشنی حیوانی به کاراکتر های انیمیشنی انسانی تبدیل می شدند

 

درس طراحی شماره ۲: چیزی را که احساس می کنید بکشید

شما از لرزش خطوط طراحی هنگام کشیدن نجات پیدا کردید به صورت کامل. الان کار جالب ما شروع می شود. ما تکنیکی را یاد خواهیم گرفت که به آن طراحی ژست می گویند.


نام بازی ما در طراحی خطوط (جزئیات) بود. الان بازی تغییر کرده است: به این مرحله ساختار حرکت می گوییم، که این گونه معنی می دهد، حرکت ساختار. این نام کمی فریبنده است که به ما اینگونه وانمود می کند که در اینجا حرکتی وجود دارد: در حقیقت، این حرکت فرض شده است. آیا یک گل دارای ساختار حرکت است؟ بله و قطعا همین طور است. اگر من قلم را در انتهای کاغذ قرار دهم و سعی کنم که یک گل رز را بکشم، قلم من این کار را انجام خواهد داد، تقریبا به خودی خود تا گلبرگ های گل مورد نظر. در ابتدا خط ما به سمت بالا می رود، و سپس به سمت مرکز پایین می آید، و سپس به طرف دیگر می رود تا گلبرگ ما ظاهر شود. این کار به سادگی همان دنبال کردن ساختار حرکت گل است. دوباره ، شما پس از انجام این کار توسط خودتان متوجه خواهید شد که منظور من چیست.

یک طراحی ژست جزییات سطح را در شیئ به ما نشان نمی دهد، ولی این قدرت را دارد که به ما نشان دهد آن ها شمایل شیئ ما هستند. همانند طراحی اولیه، این کار به شما اجازه می دهد که به سادگی واکنش و یا حرکتی را که می بینید بکشید. بسیار خوب، من احساس می کنم که تفریح کافی است و الان زمان انجام یک تمرین است.

تمرین طراحی– یک جسم پیچیده را انتخاب کنید. یک مدل زنده بهترین گزینه است، اما یک گل، گیاه، حیوان خانگی، و یا هر جسمی که ظاهر ارگانیک و طبیعی دارد می تواند خوب باشد. (این بار من پیشنهاد نمیکنم که دوباره از دست خود استفاده کنید، به عنوان یک طراحی ژست این خیلی فیزیکال است و شامل تمام قسمت های بالا تنه نمی شود). تایمر خود را روی ۱۵ ثانیه تنظیم کنید. بله شما درست شنیده اید. شما ۱۵ ثانیه زمان نیاز دارید تا چیزی که در مقابل شما وجود دارد را نقاشی کنید. بعد از این زمان کوتاه، مدل را جابجا کنید و پوز جدیدی برای او تعریف کنید. این کار را حداقل ۱۰ بار تکرار کنید. و حالا تایمر خود را روی ۳۰ ثانیه تنظیم کنید و این کار را دوباره ۵ تا ۱۰ بار تکرار کنید. حالا تایمر خود را روی دو دقیقه تنظیم کنید و این کار را دوباره ۵ تا ۱۰ بار تکرار کنید. این نکته را به یاد داشته باشید که سرعت طراحی شما نباید تغییر کند: زمانی که شما ۲ دقیقه فرصت دارید همانطور طراحی کنید که ۱۵ ثانیه فرصت داشتید.

و صادقانه بگویم، این همان چیزی است که طراحی ژست می نامیم. اما چندین نکته وجود دارد که شما می توانید با استفاده از آن ها عمق بیشتر و یا روح به طراحی خود بدهید:

خطوط جهتدار و هادی:

تصور کنید که تمام اعضای سیلندر گونه بدن بوسیله خطوط دایره ای پوشیده شده اند (دست ها، دور کمر، پا ها و حتی بازو ها). این خطوط همچون یک مومیایی به دور بدن ما را پیچیده شده اند. اگر شما این خطوط را بکشید، به صورت اتوماتیک وار حس بهتری را از فضا پیدا خواهید کرد. (اگر شما از یک گل استفاده کنید، این خطوط دور ساقه پیچیده خواهند شد و به نزدیک خود گل که می رسند کمی شل خواهند شد و انسجام اولیه خود را نخواند داشت).

مرکز تحرک و جابجایی:

اگر فردی نشسته باشد، مرکز تحرک او نیم تنه بالای او خواهد بود. اگر مدل ما خم شده باشد و روی دو زانو باشد این مرکز بین پاهای او خواهد بود: اگر او آویزان شده باشد، این مرکز در دست های او خواهد بود. این استراتژی همیشه کار نمی کند، اما ارزش تجربه کردن را دارد.

حاشیه برای نمایش

خب این عمل چه کاربردی در انیمیشن دارد؟ بسیاری از این طراحی ژست های اعجاب انگیز توسط (گلن کین) انجام شده است (در حاشیه). تفاوت اصلی این است که در یک انیمیشن باید همیشه تناسب وجود داشته باشد که در طراحی ژست این مورد وجود ندارد.

 

درس طراحی شماره ۳: بدن انسان (۱)

خب ما طراحی اولیه را برای چند ساعت و طراحی ژست را برای ثانیه هایی انجام دادیم. نتیجه این طراحی ها قرار نیست که از نظر شکل و شمایل واقعی باشد. اما ما در حال صحبت در مورد طراحی هستیم، چیزی که به هر حال واقعی است. طراحی بر روی یک صفحه کاغذ مسطح است، پس واقعی به معنای یک منظره ۳ بُعدی نیست. یک عکس رنگی ظاهری واقعی دارد اما ما هنوز از رنگ استفاده نکرده ایم. اولین چیزی که قلم ما درست می کند و می تواند طراحی ما واقعی به نظر برسد ابعاد و تناسب است.

تمرین: یک نقطه را روی مدل و یا نزدیک او انتخاب کنید (به عنوان مثال نوک انگشت اشاره او). و حالا نقطه ی دیگری را انتخاب کنید ( نوک بینی او). یک نقطه تنها بر روی صفحه کاغذ بکشید این نقطه همان نوک انگشت اشاره او است. و حالا، مداد را در جلوی خود و به فاصله یک بازو از صورت خود قرار دهید و زاویه بین انگشت و بینی را اندازه بگیرید. بدون اینکه دست و یا مچ خود را خم کنید، دست خود را پایین بیاورید و روی کاغذ قرار دهید تا جایی که ته قلم به نقطه روی کاغذ برخورد کند. نقطه ای متناسب با جایی که قلم بر روی آن خط قرار دارد را انتخاب کنید و این نقطه همان نوک بینی است. این دو نقطه اندازه و سایز تمام عکس شما را تعیین می کند.

و حالا نقطه ی دیگری را انتخاب کنید مثلا آرنج مدل خود را. همانند قبل زاویه بین انگشت و آرنج را مشخص کنید، اما به جای پیدا کردن نقطه بر روی کاغذ، این بار خط را دنبال کنید. و حالا، زاویه بین بینی و آرنج را مشخص کنید. آن خط را دنبال کنید. تقاطع این دو خط محل قرارگیری آرنج مدل شماست. تمام شد! حالا این کار را برای ۵۰۰۰ قسمت باقی مانده بدن تکرار کنید. موفق باشید!

و حالا چندین روش برای پیدا کردن درست ابعاد و تناسب به شما معرفی خواهیم کرد. شما می دانید که همواره هنرمندان برای اندازه گیری از قلم خود استفاده می کنند و آن را در مقابل صورت خود را قرار می دهند تا اندازه و ابعاد جسم مورد نظر را پیدا کنند. بهتر است از این کار برای اندازه گیری زاویه استفاده کنیم و نه اندازه و تناسب جسم مورد نظر. در اینجا چندین دلیل برای این کار وجود دارد: اگر شما زمانی که در حال اندازه گیری هستید کمی دست خود را به سمت جلو و یا عقب حرکت دهید اندازه گیری شما به خطا می رود. شما تنها می توانید اندازه مدل زنده را طراحی کنید اندازه ای که شما از او دریافت می کنید. و این حقیقتی است که ما تلاش می کنیم که پوز ها را طراحی کنیم، یک گربه می تواند یک پوزی مشابه با یک بازیکن بسکتبال داشته باشد، حتی در حالتی که او کسری از اندازه یک بازیکن بسکتبال است. چیزی که یک گربه و یا مایکل جردن در آن شباهت دارند زوایایی هستند که قسمت های مختلف بدن آن ها را به هم متصل می کند.

مطالعه کنید:  تریلر جدید از لایو اکشن جدید دیزنی به نام بانو و ولگرد منتشر شد

خب پس تمرین های بالا را بخوانید و انجام دهید. طراحی اولیه ماهیت جسم را به ما نشان می دهد. یقینا انیمیشن به این صورت نخواهد بود؟ البته که نه، این تمرین ها برای اینکه دید درستی نسبت به ابعاد پیدا کنید بسیار مفید است. به هر ترتیب این ها یک سری تمرین هستند که هر دو نیمکره چپ و راست مغز را درگیر خود می کند سمت راست مغز زوایا را ایجاد می کند و سمت چپ آن را برای اطمینان چک می کند.

ببینید شما با سه تمرین قبلی چه کاری را قادر به انجام هستید. چرا برای اندازه گیری ابعاد از پنج نقطه استفاده نمی کنید (دست ها، پا ها و سر). سپس به مدت ۲ دقیقه طراحی ژست را انجام دهید، اما سعی کنید که در این ۵ نقطه کار خود را محصور کنید. خطوط خارجی ژست را تیره کنید، تنها پنج نقطه اشاره شده و طراحی ژست را. در انتها، طراحی را با استفاده از خطوط انجام دهید، و هر از چند گاهی به  صفحه کاغذ نگاه کنید تا مطمئن شوید درون خطوطی هستید که قبلا کشیده اید.

و حالا اگر شما زرنگ باشید (و من می دانم که هستید)، متوجه این موضوع خواهید شد که در مورد این تمرین چیز زیاد خاصی برای انجام طراحی یک ژست انسانی نیاز نیست. آیا این به این معنی است که من صرفا چیز های بدر نخوری را برای شما نوشتم؟ این راهی است که شما را به فکر کردن درباره ژست و فیگور وا می دارد. وقتی که ما دوباره ژست انسانی را مطالعه می کنیم، اندکی هم درباره آناتومی بدن انسان هم صحبت خواهیم کرد.

 

درس طراحی شماره ۴: تمرین ها

نه در واقع، تمرین واقعی وجود ندارد آن ها برای مدل شما هستند (منظور تمرین بدنی است). بیایید به کار خودمان برسیم: برای الان، این تمرین ها را مرور کنید. برخی از آن ها من در آوردی است و برخی دیگر را از کتاب های مختلف برای شما آورده ام.

طراحی شخصیت یک دقیقه ای


یک کاراکتر را انتخاب کنید، هر کاراکتری که شد. الان یک احساس، و یا یک عمل را انتخاب کنید (برای مثال شادمانی، انرژی، ترس، راه رفتن، حرف زدن، جستجو کردن). تایمر خود را طوری تنظیم کنید که هر دقیقه یک صدای بیب دهد. و حالا در هر دقیقه حرکت و یا احساسی که برای کاراکتر خود در نظر گرفته اید را طراحی کنید (البته بدن کاراکتر و نه کلوز آپ). تا جایی که می توانید ادامه دهید. من معمولا پس از ۳۰ امین ایده درباره طراحی خودم دیگر ایده ای به ذهنم نمی رسد: یک استراحت کنید و دوباره شروع کنید. این تمرین به شما  درباره  اسکلت (کامپوزیت) آموزش می دهد، به همان مقدار که احساسات را با بدن به نمایش می گذارید (و البته در اینجا زمانی برای کشیدن صورت نیست). من یک ساعت برای انجام این تمرین پیشنهاد می کنم، با یک استراحت کوتاه در هر ۲۰ دقیقه و یا نیم ساعت (تایمر دیگری را برای زمان بندی این مورد در نظر بگیرید).

طراحی کردن میدانی- این مهم است!!!!!!


همچنین این شیوه به فلش پوز هم شناخته شده است، شامل طراحی و کشیدن هر چیز و هر کسی که در اطراف شما است می شود. من از تمرین کردن خسته شده ام و من شروع به طراحی افراد کنار خودم کرده ام ممکن است شخصی که در حال انجام حرکات موزون باشد. در این تمرین شما باید سریع طراحی کنید چون نمی دانید که فردی که سوژه شما در طراحی است چه موقع حرکت خواهد کرد و یا حرکت خود را انجام داده است. این طراحی شامل یک ژست و فیگور خالص نیست، زیرا تا حد معینی، شما در حال تلاش برای به دست آوردن یک شباهت در طراحی هستید، اما سبک نقاشی شما قطعا بسیار اشاره ایی است.

طراحی یک دقیقه ای فیلم

این تمرین نیاز به یک دستگاه پلیر دارد با دکمه های استاپ و شروع: وقتی شما دکمه استاپ را می زنید تصویر واضحی را در صفحه مانیتور خود از کاراکتر مورد نظر مشاهده می کنید. یک فیلم را انتخاب کنید، حالا می خواهد این فیلم انیمیشن باشد و یا خیر و شروع به تماشای آن کنید. تایمر خود را طوری تنظیم کنید که همانند تمرین قبلی که به آن اشاره شد هر یک دقیقه صدای بیب بدهد. تایمر را راه اندازی کنید. وقتی که تایمر صدای بیب داد فیلم را متوقف کنید و شروع به کشیدن تمام صحنه و یا یک کاراکتر که در نظر دارید بکنید. وقتی که یک دقیقه به اتمام رسید دوباره فیلم را پلی کنید. این کار را تا جایی که می توانید ادامه دهید. این تمرین برای هوشیاری شما در فهمیدن حرکات و صحنه ها است و آگاهی شما را نسبت به طراحی افزایش می دهد.

 

پوز در حال حرکت

این تمرین برای دانش جویان رشته انیمیشن جذاب تر از طراحی ژست است. این تمرین نیازمند استفاده از یک مدل است (در حقیقت استفاده از یک مدل تمرین بسیار خوبی است). مدل ما یک حرکت را به صورت تکرار انجام می دهد (حرکت بر روی ترد میل، استفاده از یک دوچرخه ثابت و غیره). من حتی از افرادی که در حال طراحی افراد دیگر بوده اند هم طراحی کردم. شما در حال حاضر برای طراحی تمام حرکات از یک نقطه روی صفحه شروع می کنید. به طور معمول، شما از نقطه ای از بدن مدل خود شروع به طراحی می کند که بیشترین سکون را دارد و سپس باقی اجزای بدن او را که تحرک بیشتری دارد را طراحی می کنید. مقدار انجام دادن این تمرین بسته به خواسته شما ممکن است کوتاه و یا طولانی باشد.


وقتی شما احساس کردید که در کشیدن یک پوز متبحر شده اید پوز های دیگر را امتحان کنید. به عنوان مثال تصمیم بگیرید پنج پوز مختلف را طراحی کنید. یک صفحه بزرگ را برای کشیدن انتخاب کنید، ۵ پوز مختلف از حرکات را بر روی آن طراحی کنید. قبل از اینکه یکی از آن ها را کامل کنید به سراغ مورد بعدی بروید، بر روی پنج پوز در یک زمان کار کنید، همانند تمرین بالا. زمانی که شما تمرین را به اتمام رساندید، شما باید قادر باشید تا پوز ها را از هم تفکیک کنید و حرکات را دوباره طراحی کنید.

 

درس طراحی ۵: بدن انسان (۲)

آناتومی

به ادامه ی درس ما در مورد آناتومی خوش آمدید. اگر شما به دنبال جزییات واضح و زیاد از بدن انسان می گردید به جای اشتباهی آمده اید. در این قسمت ما تنها خلاصه ای از مقدمه بدن انسان را خواهیم گفت و خواهیم یافت که چه چیز در زیر پوست بدن انسان در جریان است. شاید این توضیحات برای آناتومی کامل بدن انسان کافی نباشد ولی برای کسانی که می خواهند یک فرد را طراحی کنند بسیار مفید خواهد بود.

نیم تنه بالا


برای شروع بیایید به فردی که روی زمین دراز کشیده است نگاهی بیندازیم. به ظاهر پوز راحتی برای نقاشی به خود گرفته است اما این طور نیست. در ابتدا شما ممکن است که یک مستطیل را به عنوان نیم تنه بالا طراحی کنید. این بدترین چیزی است که شما ممکن است انجام دهید. اول از همه بیایید به این عکس نگاه دقیق تری بیندازیم. شما یک خط تیره را مشاهده می کنید که از پشت سر او شروع می شود و به پایین میرود. این خط تیره همان ستون مهره ها و یا ستون فقرات است که بدن انسان را نگه می دارد. این خط، خط حرکت نیست چونکه در تمام بدن وجود ندارد، این خط از استخوان لگن شروع می شود. با این اوصاف، این دو معمولا بر هم منطبق می شوند و گاهی اوقات ستون مهر ها نماینده چگونگی وجود خط حرکت است. اگر در ابتدا من به شما می گفتم که این همان خط حرکت است، شما متوجه می شدید که من زاویه آن را کم انتخاب کردم، و تمام عکس در نظر شما با زاویه متفاوتی جلوه می کرد در صورتی که این یک اشتباه بود، این نشان می دهد که این بدن در ابتدا این خط را دنبال می کند. بنابراین: قانون طراحی: به ستون مهره ها نگاه کنید و از آن برای پیدا کردن خط حرکت استفاده کنید.

در همین عکس شما بر خلاف تصور اولیه متوجه خواهید شد که پشت این فرد مستطیل نیست. در اینجا دو خط خیلی تیره وجود دارد که در راستای ستون مهره ها به هم می رسد. این در واقع دور کمر است، باریک ترین محل نیم تنه انسان (هم برای مرد ها و هم برای زن ها). الان، این دو خط قابل رویت هستند چون باسن فرد مورد نظر به سمت بالای بدن او خم شده است. این قضیه را می توان به راحتی با مقایسه با خط های جهت دار لباس زیر او تشخیص داد. در طراحی من، این خطوط جهت دار را دور بدن او کشیده ام، سپس خطوط اولیه طراحی را برای پشت او کار کردم، و خطوط جهت دار را دنبال کردم. این خطوط همپوشان یا اورلپ به من اجازه داد تا عمق را به تصویر بکشم که خیلی هم مهم است. به یاد داشته باشید که خطوط اولیه طراحی تنها خطوط جهت دار قابل مشاهده هستند.

مطالعه کنید:  ژست ایده آل: به کاراکتر گوش دهید

بحث و گفتگو

احتمالا سوالاتی برای شما پیش آمده است: چرا دور کمر باریک ترین جای بدن است؟ اگر شما به عکس بالا نگاه کنید متوجه این قضیه خواهید شد. بالای کمر ، قفسه سینه واقع شده است. پایین آن استخوان لگن. هر دوی آن ها از استخوان سخت درست شده اند. دور کمر، اگر چه،  چیزی در آن وجود ندارد: این جایی است که کمر از آنجا خم می شود. اگر در اینجا استخوانی وجود نداشته باشد و شما هم به اندازه کافی لاغر باشید می توانید کاملا به سمت جلو خم شوید. عموما زن ها کمر لاغر تری نسبت به مرد ها دارند چون نسبت به کاهش زن مشتاق تر هستند و همین باعث می شود که عضلات آن ها در آن قسمت کاهش یابد و استخوان لگن بزرگتر به نظر برسد. به نظر من به همین دلیل است که خیلی از آرتیست ها تمایل بیشتری به کشیدن یک زن دارند: یک دور کمر باریک باعث می شود که قسمت بالا تنه و پایین تنه به صورت واضح تری از هم جدا شوند، و این کار بسیار راحت تر است که شکل های مختلف را با زوایای متفاوت بکشیم تا این که یک شکل پیچیده را که زاویه متفاوتی را دارد را بکشیم. اگر یک مرد در پوز عکس بالا قرار داشت، آن خط هایی که به سمت داخل هستند، سخت تر دیده می شد، و کشیدن آن کمی سخت تر می شد.

نکته آخر: در این طراحی شما به دو مستطیل کوچک در شانه مدل دقت کنید. آن ها تیغه شانه هستند. من درباره این موضوع بیشتر صحبت خواهم کرد ولی برای الان، فقط به آن ها نگاه کنید که در کجا قرار دارند.

سر و شانه ها


برای خاتمه، بیایید به سر، گردن و شانه ها نگاهی بیندازیم. در نمای نیم رخ مدل ما، خیلی چیز ها برای گفتن داریم به ادامه مطلب توجه کنید. چندین نکته سریع. سر انسان از نمای روبرو شبیه یک توپ مسطح است، و از نمای جانبی شبیه یک مربع گرد است. کشیدن استخوان جمجمه در اینجا کمی مشکل است. به این مسائل دقت کنید: اول از همه زمانی که دهان باز است، باز شدن آن از نقطه A که در کنار گوش است انجام می شود. به یاد داشته باشید برای اینکه نشان دهید کاراکتر شما در حال صحبت کردن است باید نشان دهید که تمام آرواره او در حالت حرکت است باز کردن تنها دهان او کمی عجیب به نظر می رسد. چشم ها در چاله ای که در جمجمه سر وجود دارد قرار دارند. این چاله ها بزرگتر از خود چشم هستند. ابرو ها معمولا در بالا و در لبه ی این چاله ها قرار دارند. دقت کنید که چگونه خطوط پشت سر و گردن مقعر است: همانند کمر در اینجا استخوانی وجود ندارد پس گوشت به سمت داخل تمایل دارد. در اینجا هم همچون کمر، در مرد ها معمولا تعقر کمتری وجود دارد اکثر عضلاتی که در پشت وجود دارند از قسمت گردن شروع می شوند. سوپر مدل ها هیچ عضله ای در پشت ندارند، و زمانی که گردن آن ها را طراحی می کنیم بسیار لاغر تر است و این طور نشان می دهد که گردن کشیده تری دارند.

به سمت شانه ها برویم، شما در این نمایی که من طراحی کردم متوجه تیغه شانه ها شده اید. در روبروی استخوان های گلو و یقه ای. در زیر استخوان های یقه ای، استخوان های سینه قرار دارند. استخوان های سینه مسئول نگه داری دنده ها و فرم دادن قسمت اعظم بالای سینه هستند. برای چیزی که مد نظر ماست، استخوان های یقه ای بسیار جذاب تر هستند. شما متوجه خواهید شد که در شانه ها، استخوان های دست و تیغه شانه ها در آنجا به هم می رسند. شما متوجه خواهید شد که آن ها به صورت منطقی صاف هستند، وقتی که در شانه ها عمل جراحی صورت نگرفته است. استخوان های یقه ای و تیغه شانه ها با هم از چیزی سرچشمه می گیرند که به آن کمربند شانه ای می گویند، چیزی که من آن را در ساختار اسکلت انسان بسیار مهم یافتم. چرا؟ چون آن ها خط های فیزیکی جهت داری هستند، که به دور تمام قفسه سینه می رسند. زمانی که من یک مدل را طراحی می کنم حتی اگر او به سمت من کمی متمایل باشد، از یک مدل واقعی و یا خیالی، اولین چیزی که من می کشم (بعد از خط حرکت) همین کمربند شانه ای است و بعدا باقی نیم تنه بالا را بر اساس آن کار می کنم و طراحی این قسمت را تکمیل می کنم.

یادداشت های نهایی

خیلی خب، تا اینجا به اندازه کافی در مورد مسائل مربوط به نقاشی و طراحی صحبت کردیم، باقی مسائل را خود شما باید اکتشاف کنید نکته هایی همچون کمربند شانه ای. شما این موارد را در کتب های معمولی طراحی نخواهید یافت، و من تنها این موارد را به عنوان مثال برای شما مطرح کردم. این چیز ها بر اثر تمرین زیاد برای شما آشکار می شوند و از آن ها می توانید به عنوان راز های خودتان استفاده کنید. من درباره ی جزییات آناتومی عضو ها بعدا خواهم گفت اما بعد از اینکه خودتان هم برای یافتن مسائل مربوط به آن تلاش کرده اید. برای دانستن بیشتر در مورد آناتومی، می توانید با افزایش دانش خود به وسیله تجربه و مطالعه کتب دیگر خودتان یک کتاب آناتومی تهیه کنید. این بهترین راه برای یادگیری است.

 

پرسپکتیو

وای، چه نیازی به یاد گرفتن پرسپکتیو است؟ آیا در حال حاضر کامپیوتر تمام این چیز های خسته کننده را انجام نمی دهد؟

نه این طور نیست. در حال حاضر کامپیوتر ها به ندرت در فیلم ها بک گراند ها را تولید می کنند و در حال حاضر اکثر آن ها توسط دست کشیده می شوند. و تمام این بک گراند ها بر اساس لی اوت ها هستند، و تمام هنرمندانی که لی اوت کار می کنند باید به خوبی پرسپکتیو را بدانند. و در مورد انیماتور ها این قضیه تا حدودی صدق می کند جایی که آن ها می خواهند یک کاراکتر گرافیکی را در بک گراند تصویر انیمیت کنند باید به اندازه کافی در مورد پرسپکتیو بدانند تا کاراکتر را طوری انیمیت کنند که به نظر برسد در داخل بک گراند است.

در این جا یک مقدمه تصویری و سریعی را از پرسپکتیو خواهیم گفت.

 

این خط افقی یک خط فرضی است که آسمان را از زمین جدا می کند. خیلی از مواقع این خط حضور دارد و برخی مواقع آن را نداریم.

 

نقطه اضمحلال نقطه ای است که لبه های مستقیم در آن همگرا هستند. در چشم انداز ۱PT، تمام خطوط محور y در یک نقطه در خط افق همگرا هستند.

 

در چشم انداز ۲PT، تمام خطوط محور x همگرا به نقطه VP همگرا هستند، و تمام خطوط محور y به سمت دیگر. اشیاء زمانی که بین دو نقطه اضمحلال قرار دارند عادی به نظر می رسند: اگر آن ها را به خارج این دو نقطه حرکت دهیم، میتوانند چیز عجیب و غریبی را تولید کنند.

 

در چشم انداز ۳PT، خطوط محور z نیز به سمت یک نقطه اضمحلال دیگر همگرا هستند که در خارج از خط افق قرار دارد.

 

اشکال نامنظم، از جمله انسان ها، به راحتی می توانید در جعبه هایی که با استفاده از پرسپکتیو ساخته شده اند کشیده شوند .

منبع: AnimationArena

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

متوسط آرا ۳٫۶ / ۵٫ ۲۱

اولین نفری باشید که به این پست رای می دهید!

1 Comment

Leave a Response

1 + 1 =

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.