ورود | عضویت

5 نوآوری مهم در استاپ موشن

۱۳۹۶ / مرداد / ۱۶

آیا تابحال به این فکر کرده اید که یک سنگ بتواند راه برود یا حرف بزند؟ یعنی هر چیزی در انیمیشن ممکن است؟ با استفاده از انیمیشن فریم به فریم، اشیاء ساکن قادر خواهند بود چرخش و حرکت های متفاوتی از خود نشان دهند. انیمیشن استاپ موشن از زمان اختراع عروسک ها وجود داشته است. فیلم های بسیاری با انیمیشن استاپ موشن ساخته شده اند که در نوع خود بی نظیرند، همچون فیلم «از مغازه نانوایی لذت ببر»Fun in a bakery shop که در سال ۱۹۰۲ ساخته شد. «خرس عروسکی»  به کارگردانی ادوین پرتر از اولین فیلم های استاپ موشن است. بدنبال آن انیمیشن ، فیلم کوتاه «بازی عروسکهای خرسی» ارائه شد. مدت پخش آن کمتر از یک دقیقه بود، درحالی که بیش از ۵۰ ساعت کار بر رویش انجام شد.

 

در این مبحث به 5 نوآوری مهم و اصلی در استاپ موشن خواهیم پرداخت که این تکنیک ساخت انیمیشن را تحت تاثیر خود قرار داده اند:

 

1- پرینت سه بعُدی

در تولید انیمیشن‌ های سبک استاپ موشن (Stop-Motion)، برای تولید هر ثانیه انیمیشن، 24 فریم متفاوت نیاز است. یعنی برای تولد یک انیمیشن یک دقیقه‌ای باید 1400 فریم جداگانه ضبط شود. خوشبختانه تکنولوژی پرینت سه‌بعدی این مراحل را تا حدی آسان کرده است. با استفاده از پرینتر های سه‌ بعدی هنرمندان می ‌توانند جزئیات کاراکتر و چهره ‌ی آن را در هر فریم با جزئیات و تفاوت ‌های بیشتری خلق کنند و همچنین با بهره‌گیری از این پرینتر ها می ‌توان مدل ‌ها را به ‌صورت تمام رنگی پرینت گرفت و دیگر نیازی به رنگ آمیزی کاراکتر ها بعد از پرینت نخواهد بود.

پرینت سه بعدی در فیلم های استاپ موشن کاربرد زیادی پیدا کرده است و بسیاری از سازندگان به جای روند وقت گیر ساخت دستی اجسام برای هر فریم، به پرینت سه بعدی روی آورده اند.

برای استاپ موشن کوبو ودوتار استودیو لایکا 23.187 حالت صورت را پرینت سه بُعدی کرده اند و به صورت سه بُعدی نیز رنگ آمیزی کرده اند. حس واقعی بودن این انیمیشن ‌ها نسبت به آنهایی که با نرم افزارهای طراحی ساخته می‌شوند بسیار بیشتر است. چاپ سه بعدی راهکاری جدید برای کاهش استهلاک فرآیندهای ساخت باشد و به بوجود آمدن این انیمیشن‌های جذاب کمک شایانی کند.

سازندگان اثر Kubo and the Two Strings به چاپ سه بعدی برای خلق این عنوان روی آوردند. بودجه‌ی این اثر 60 میلیون دلار بود و برای جایزه‌ی Golden Globe نیز نامزد شد. این پروژه حاصل همکاری استودیوی سازنده و Stratasys برای چاپ سه بعدی شخصیت‌ها و جایگذاری آنها بود.

فرآیند یاد شده برای ساخت حالت ‌های چهره‌ ی بی شماری که در فیلم بکار رفت مورد استفاده قرار گرفت و هزاران میمیک برای کاراکتر ها خلق شد.

 

2- دیجیتال و جلوه های ویژه

بسیاری از کاراکتر ها و محیط هایی که ما در استاپ موشن ها می بینیم و تصورمان این است که آن ها به صورت سنتی و دستی درست شده اند در واقع گرافیکی هستند و توسط کامپیوتر درست می شوند. در بسیاری از سکانس ها کاراکتر ها به صورت جداگانه فیلمبرداری و انیمیت می شوند و در نهایت در کامپیوتر و به وسیله نرم افزار های مخصوص کامپوزیت می شوند.

 

3- Go-motion

نوع پيچيده تري از استاپ موشن نيز وجود دارد كه «Go Motion » ناميده مي شود كه اولين بار Phil Tippett در فيلم Dragonslayer در سال 1981 و سكانس پاياني Howard the Duck در سال 1986 از اين روش استفاده كرد. در اين روش برنامه اي به كامپيوتر مي دهند كه قسمت هايي از يك مدل را در هر فريم از فيلم به مقدار بسيار كمي حركت دهد و در بين فريم ها از استاپ موشن سنتي هم استفاده مي كنند و تركيب اين دو حالت روان و واقعي تري به فيلم مي دهد. Tippet از اين روش در فيلم كوتاه و تحسين برانگيز خود، « Prehistoric Beast » در سال 1990 استفاده كرد. ضمناً تست هاي go motion او به عنوان مدل اوليه براي ساخت پارك ژوراسيك در سال 1993 بكار گرفته شد.

 

4- کار ویلیس اوبرین و ری هریشوزن

یکی دیگر از پیشگامان استاپ موشن در آمریکا Willis O'Brien است. در سال 1914، O'Brien یک مجموعه فیلم کوتاه ساخت که داستان آنها در زمان ماقبل تاریخ می گذشت. او آرماتور ها و اسکلت های چوبی را با گل رس می پوشاند و شخصیتهای انیمیشن هایش را شکل می داد. فیلم او در سال 1916 با عنوان Nippy's Nightmare اولین فیلمی بود که بازیگران واقعی با شخصیتهای استاپ موشن ترکیب می شدند. استفاده خلاقانه او از استاپ موشن الهام بخش کار بزرگانی چون Ray Harryhausen ، جورج لوکاس، استیون اسپیلبرگ، پیتر جکسون، تیم برتون، دیوید آلن و صدها انیماتور و فیلمساز دیگر بوده است. او یکی از الگوهای نویسندگان داستانهای علمی تخیلی نیز بوده است.

Ray Harryhausen که شاگرد Willis O'Brien بود نوع خاصی از استاپ موشن عروسکی را دنبال می کرد که «انیمیشن مدلی» (model animation ) نامیده می شد. این نوع استاپ موشن که اولین بار توسط Willis O'Brien ابداع شد، سعی بر آن داشت که تا حد امکان واقعی جلوه کند تا حدی که وقتی با صحنه ها و شخصیتهای واقعی ترکیب می شود آنقدر واقعی باشند که تماشاگر در تشخیص واقعی بودن یا انیمیشن بودن آنها شک کند. مثال بارز این نوع استاپ موشن را می توانیم در سکانس مبارزه اسکلتها در فیلم «جیسون و آرگوناتها» (1963) ببینیم. اما جالب است بدانیم که با وجود انیماتورهای برجسته آمریکایی که به برخی از آنها اشاره کردیم، استاپ موشن رشد و توسعه اش را مدیون کشورهای دیگر است.

 

5- Claymation

اگر به خمیر بازی علاقمندید باید بدانید که بهترین فرم انیمیشن استاپ موشن، از طریق انیمشن خمیری ساخته میشود. در Claymation تکه های خمیر، کاراکتر ها را تشکیل میدهد و انیماتور ها بر اساس آن تصویرسازی میکنند.  گاهی این خمیر ها ترکیبی از مواد شیمیایی هستند و گاهی هم ترکیبی از آب و گل. همچنین در ساخت انیمیشن خمیری از سیم به عنوان آرماتور در ساخت شخصیتها برای دوام و حرکات پیوسته ی راحت تر استفاده میشود.

در دهه 60 و 70 انيماتور مستقل، Eliot Noyes Jr. استاپ موشن خميري را به سطحي بالاتر ارتقاء داد. او در فيلم خود در سال 1965 با عنوان " Clay or the Origin of Species " كه نامزد اسكار بود به همراه فيلم ديگرش، He Man and She Bar در سال 1972 نمونه هايي از نبوغش را در استاپ موشن خميري به نمايش گذاشت. Noyes در فيلم موزيكالSandman در سال 1975، از استاپ موشن براي به حركت در آوردن ماسه روي شيشه استفاده كرد. او بالاخره در سال 1977 با فيلم The Sand Castle اسكار را از آن خود كرد. اين فيلم عروسكي - ماسه اي توسط انيماتور هلندي/كانادايي، Co Hoedeman تهيه شده بود.


منابع: inverse، animations.blogfa، خانه انیمیشن

263
اخبار , مقالات

لطفا عبارت انیمیشن را در فیلد زیر وارد نمائید

درباره ما

خانه انیمیشن ایران جایی است که از توانمندی ها و استعداد های انیمیشن ایران حمایت می کند و سعی دارد در این حوزه یار هنرمندان باشد و حمایت های مادی و معنوی را در این بخش برای آنها فراهم سازد .