تماس با ما

خانه انیمیشن ، خانه ایست برای تمام خانواده ی بزرگ انیمیشن ایران.

- Advertisement -

Popular reviews

latest posts

videosمقالات

چالش کاراکترهای انسانی در انیمیشن های پیکسار (قسمت اول)

1.45Kviews
۴٫۷
(۳)

قسمت اول

 

متن

این کاراکتر اندی مربوط به سال ۱۹۹۵ انیمیشن داستان اسباب بازی است

نمایش یک انسان با انیمیشن سه بعدی یک اتفاق پیشگامانه و موفق در آن زمان بود

اما او به وضوح فاقد جزئیات است

وقتی با شخصی مثل دش از شگفت انگیزان ۲ سال ۲۰۱۸ مقایسه می شود

کک و مک های او برجسته تر است

موهای بلند او سفتی کمتری دارد

و حالات چهره او بیشتر قابل توجه است

انسان همیشه یک مانع چالش برانگیز برای پیکسار بوده است

و رسیدن از اندی سال ۱۹۹۵ به جایی که امروز هستیم

سال ها و شبیه سازی های بی شماری از انیماتورهای خود گرفت

برای تسلط بر همه عناصر که یک فرد را تشکیل می دهد

مو

پوست

عضلات

و حرکات

وقتی پیکسار اولین فیلم بلند خود را آغاز کرد

کارهای سختی باید انجام میشد

تا نحوه ساخت شخصیت های انسانی با تصاویر سه بعدی را دریافت

وقتی انیماتورها سعی کردند برخی از مدلهای دیجیتالی آنها ظاهر سفت و سخت داشتند

بنابراین آنها راه حل های خلاقانه ای را ارائه دادند که می توانستند

نورپردازی راهی هوشمندانه برای پنهان کردن این نواقص بود

فرو بردن شخصیت های انسانی را در تاریکی 

مانند در این صحنه در سیاره پیتزا

اما برای جلوگیری از نمایش کامل بدن ها

آنها صحنه آرایی های زیادی را انجام دادند تا شما فقط بتوانید پا و دست را ببینید

مثل این شات از مادر اندی که در اتاق قدم می زند

ایجاد انواع مختلفی از افراد در هر شکل و اندازه

مطالعه کنید:  تاریخچه انیمیشن

و مخصوصاً لباسهایی که می پوشند واقعا وقت گیر بود

بنابراین به جای شخصی سازی هر فرد

آنها آن را فرنک استایند کردند

کپی کردن قطعات بدن از بعضی از انسانها و ایجاد انسانهای جدید از آن قسمت ها

در حالی که قسمتهای کمی از بدن را تغییر می دهند

اما حتی در آن فیلم سینمایی اول

آنها یک موفقیت اولیه داشته اند

انیماتورها نیاز داشتند تا کاری برای تمایز بین ظاهر اسباب بازی ها و نگاه انسان ها انجام دهند

یک راه برای انجام این کار از طریق حرکت بود

به عنوان مثال ، سرپرست انیماتور ، پیت داکتر، مشاهده کرد

وودی فلاپی و شل بود

بنابراین ،او حرکات سریع تری داشته است

از طرف دیگر انسانها بزرگتر و سنگین تر بودند

یعنی مجبور بودند حرکات خود را کند کنند

انیمیشن بازی گری ۱۹۹۷ اولین پروژه پیکسار بود

که یک کاراکتر انسانی نقش اول و پیش برنده را به عهده داشت

این انیمیشن کوتاه چهار و نیم دقیقه ای اساساً یک آزمایش بود

یکی از برجسته ترین ویژگی هایی که باید برای گری تمرکز کرد پوست وی بود

پوست انسان باید صاف و نرم باشد

قبل از “بازی گری” ، مدل های انسانی بصورت تکه هایی ساخته میشدند

گاهی اوقات پوست پلاستیک مانند به نظر میرسید

اینجاست که ریاضی به نجات رسید

تکنیک ساب دیویژن وارد شد

این زمانی است که یک انیماتور یک شکل لبه سخت را به اندازه کافی تقسیم می کند

تا به یک سطح نرم و صاف تبدیل شود

به لطف این تکنولوژی دستان گری نرم تر به نظر میرسد

مطالعه کنید:  نورپردازی در انیمیشن - بخش معرفی (قسمت اول)

مثل یک دست انسان که باید باشد

این روش از آن زمان در هر فیلم پیکسار استفاده شده است

صاف کردن همه چیز از انسان گرفته تا اشکالات ساختمان ها

این کار به اندی و بقیه شخصیت های انسانی اجازه می داد

برای گذراندن زمان کمتری در سایه ها در داستان اسباب بازی ۲ سال ۱۹۹۹

 

ادامه دارد….

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

متوسط آرا ۴٫۷ / ۵٫ ۳

اولین نفری باشید که به این پست رای می دهید!

Leave a Response

+ 76 = 86

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.