آموزشاخبارمقالات

کارگردانها بخوانند

2.49Kviews
۰
(۰)

برگرفته از کنفرانس انیمیشن آقای Genndy Tartakovsky کارگردان انیمیشن هتل ترانسیلوانیا در دانشگاه UBCکلمبیا

تاریخ کنفرانس انیمیشن :۳ جولای ۲۰۱۵

 

چاشنی اول: ایده فانتزی

 

برای ایجاد یک ایده فانتزی لازم به طرح ریزی طوفان فکری نیست هر روزی که صبح از خواب بلند میشوید و به محل کار میروید ایده ها و اتفاقات روزمره از جلوی چشم شما عبور میکنن و ممکن است ایده و اتفاقی ناهنجار باشه و یا یک ایده ناب و یا یک تلنگر باشه، مهم یادداشت کردن این اتفاقات روزمره هست هرچند شاید نامناسب و ناهنجار باشه و با دوستان بر سر موضوعات طنز یا اتفاقات بحث کنید و هر اتفاق یا موضوع را به شیوه ای در هنگام رخ دادنش عوض کنید و ثبت کنید وقتی به یادداشت هایتان مراجعه میکنید خواهید دید که ایده های زیادی ثبت شده اند باز هم میگویم هرچند مناسب نباشن ولی ثبت شده باشند داستان بعد از جمع آوری ایده های مسخره یا منطقی تفلیق کردن ایده ها بسیار کاریس دشوار و حتی از تلفیق کردن ایده ها به ایده ای جدیدتر می رسید و کم کم فرمان ایده را به سمت یک داستانی که تاکنون نه در زمان گذشته و نه حال و نه آینده رخ داده باشد تغییر دهید سعی کنید داستانی را خلق کنید که به ذهن کسی نرسیده باشد و این اولین تکنیک در خلق داستان و پیروزی است و در این خلق داستان یک راه میانبر وجود دارد در واقع این میانبر روش دوم خلق داستان است ، یعنی چنانچه به خلق داستانی جدید نرسیدید از این میانبر استفاده کنید و حالا راه جدید این است که داستانی رو که از گذشته در ذهن همه جا گرفته را از خواب بیدار کنید و به یک روش جدید دوباره داستان را به خواب ببرید یعنی داستان یا افسانه ای که قبل وجود داشته رو به یک سبک جدیدی و فانتزی و با منطق خلق کنید تا برای جامعه ای قرار است این داستان یا افسانه قدیمی رو مشاهده کنن باز بنظرشان تازه باشه و با سبک جدید و طنز داری مشاهده کنن.

 

چاشنی دوم: طراحی کارکتر و فضا 

 

خب الان میخوام برم سراغ موضوعی که این موضوع پنجاه درصد درآمد یک پروژه انیمیشن رو به عهده داره بله طراحی کارکتر ،موضوعی است بسیار بسیار بسیار مهم که همین باعث میشه مخاطب پای انیمیشن شما بشینه یا نه ، برای طراحی کارکتر به هیچ عنوان و در هر شرایطی توصیه نمی کنم که حتی به فکر خلق کارکتر های واقعی چه حیوان و چه انسان بیفتید ، برای طراحی کارکتر تا می توانید از واقعیت جدا شوید ، یکی از بزرگترین شکست های یک پروژه انیمیشن وجود شخصیت های واقعی است که ما و کودکان هرروز با آن روبرو میشویم و هیچ نیاز دوباره به آنها نداریم ، پس حتما برای طراحی شخصیت به سراغ طرح های فانتزی بروید ، من برای ساخت هتل ترانسیلوانیا دوماه همراه با سه تا از طراحان شخصیتم در میان کودکان مدرسه و کودکان یتیم خونه زندگی کردیم و از هر کارکتر ده نوع طراحی بسیار فانتزی انجام دادیم تا کارکترهای مارو کودکان انتخاب کنند ، موقعی که توی این یتیم خونه بودیم سراغ کودکی رفتم که مدام گریه می کرد و رفتم جلوش نشستم و فیس تو فیس نگاهش کردم و دیدم بهم نگاه می کنه ولی هنوز به گریه اش ادامه میده منم با دستم حالت صورتم رو از حالت ریل و واقعی به یک حالت فانتزی کج و کوله کردم و ناگهان گریه کودک به یک خنده سریع تبدیل شد این تغییر سریع از گریه به خنده طراحانم رو متعجب کرد، و آنها در فانتزی کردن شخصیت ها بیشتر تحریک میشدن دوماه تحقیق من بر سر طراحی شخصیت و فینال کردن شخصیت ها توسط کودکان مدرسه و یتیم خونه به پایان رسید و مشکل و دغدغه من رو اون کودکان خوش سلیقه حل کردن شخصیت هایی خلق شد که شما در هتل ترانسیلوانیا شماره یک به وضوح دیدین.

مطالعه کنید:  فروش گیشه آخر هفته انیمشن های برجسته

خب وقتشه که بریم سراغ طراحی فضای فانتزی برای طراحی فضای فانتزی دوباره به همراه طراح های فضایمان به میان گردشگرها و تاریخ شناسان وافسانه شناسان رفتیم و با نمونه طراحی بیست کانسپت فضایی که توسط طراحان خلق شد به سراغ گردشگرها و تاریخ شناسان رفتیم این پروسه طراحی فضا یک ماه به طول انجامید خلاصه وقتی سراغ گردشگرهای مختلف رفتیم و کانسپت ها رو نشونشون دادیم و گفتیم تاحالا به چنین مکان هایی سفر کردین ؟ آنها با تفسیر بعضی از مکان ها به نسبت کانسپت های ما شبیه سازی میکردن و میگفتن که ما جایی رفته بودیم که تقریبا شبیه به کانسپت بود و تصمیم گرفتیم کانسپت هایی رو که گردشگران حدس میزدن که تقریبا به آنجا رفتن یا حتی المقدور یک جایی آن را دیده اند رو حذف کنیم و ما به دنبال فضایی بودیم که کسی تابحال به ذهنش ختور نکرده بود ،مرحله دوم به سراغ تاریخ شناسان و افسانه شناسان رفتیم که کمک های بسیاری به خلق فضای ما کردن آنها روی کانسپت ها نظر دادن و معتقد بودن که جایگاه و مکان های دراکولا ها معمولا کجا بود و نوع تفسیر صخره ها درخت ها ،جاده ها ، و حتی فاصله طولی مکان دراکولاها تا شهر و یا تاریک و روشن بودن مکان دراکولا رو که بازگو می کردند واقعا من رو شگفت زده میشدم و طراح ها به سرعت تفاسیر اونا رو طراحی و ثبت میکردیم و واقعا خوشحال بودم که چنین افرادی در خلق فضای من ، به من کمک بسیاری کردن و به شما ها هم توصیه میکنم که درخلق کارکتر و فضا عجله نکنید به میان مردم بروید تا اونا برای کارکترهای شما تصمیم بگیرند.

مطالعه کنید:  دنیای سری میکی موس

 

چاشنی سوم : انیمیت و بازی سازی اغراق آمیز

خب خب خب میریم سراغ طلای ناب یک پروژه ی انیمیشنی این طلای ناب چیه؟؟؟ بله درست حدس زدین چاشنی اصلی به اسم انیمیت ، موتور و سوخت یک پروژه انیمیشنی و یا بهتر بگم قلب یک انیمیشن ،تنها چاشنی پولسازی هست که تیر خلاص پولسازی رو برای یک پروژه میزنه ولی این چاشنی یک شرطی داره اونم فانتزی بودن انیمیت هست ،انیمیت چیه ها؟حرکت همین ، به همین سادگی ولی حرکتی هست متفاوت با حرکات دیگه ، همه چی توی اینا اغراق شده هست ، دوستان ما همه فرزندان دیزنی هستیم و اون یک چیز رو برای ما به ارث گذاشته اونم فانتزی و اغراق توی انیمیشن هست پدرمون دیزنی معتقد بود که اگر کارکتری خوشحال است خوشحال تر و اگر غمگین است غمیگن تر و این مفهوم اغراق و فانتزی بودن حرکات است ،حرکات باید به گونه ای باشد که به طور مثال اگر یک پشتک معمولی رو بااغراق خیلی بیشتر رو یک انسان پیاده کنیم به طور حتم قطع نخاع خواهد شد(خنده دانشجویان دانشگاه) پس همیشه یادتون باشه که حرکات فانتزی یعنی حرکات غیرممکن رو ممکن کردن است و همین حرکات باعث میشه تا مخاطب کودک یا نوجوان ما پای انیمیشن شما بشینه و اونو تا لحظه کار تعقیب کنه

 

بازی سازی(رفرنس) اغراق آمیز

 موضوعی که الان میخوام براتون بگم بسیار بسیار بسیار اهمیت فوق العاده ای داره ، بازی سازی هست که این بازی سازی از اشتباهات انیمیت جلوگیری میکنه پس قبل از انیمیت بازی سازی کنید چون وقتی بازی سازی رو پسند نکردین براحتی میتونین اون بازی سازی رو حذف کنید ولی یک انیمیت رو براحتی نمیشه حذف کرد چون انیمیت بلاخصه اینکه قلب انیمیشن هست قاتل هم هست، قاتل زمان پس باید بازی سازی رو بدیم به انیمیت تا ،انیمیت بازی سازی رو به قتل برسونه و اعضای بدن اونو استفاده کنه تا زمان براحتی عبور کنه ، و از زمان بخوبی استفاده کنید و حتی در بعضی مواقع به برای اینکه یک کار تاپ داشته باشین باید و باید وباید، زمان را قربانی انیمیت کنید و این اثبات شده هست هرکسی برای رسیدن به اهداف بزرگ باید یکسری مسائل رو قربانی کنه تو انیمیشن هم همین بدرستی صدق میکنه ،از بازیگرانی برای بازی سازی استفاده کنید که روحیه مسخره و شاد و فانتزی داشته باشند اونا به بهترین شکل ممکن اغراق رو درک میکنه گرچه ذات انیماتور ها اینه که بازی ساز باشن و یا از رفرنس استفاده کنن و فقط باید بگم که بی گدار به آب نزنین.

مطالعه کنید:  RealFlow 2013

 

چاشنی چهارم : اسپانسر شخصی و یا کمپانی حمایت کنند

موضوع چهارمی که باید در موردش صحبت کنیم وجود اسپانسر یا کمپانی حمایت کننده است ،بزارید یک مثال ساده بزنم شما برای خرید یک کالا بایک برند معروف و کیفیت عالی باید هزینه کنید تا اون برند و کیفیت و خریداری کنید و سال ها برایتان کار کند ،انیمیشن هم مثل کالایی هست با برند خاص، و تنها مشتریانی می توانند این کالا رو خریداری کنن که هزینه بالایی برای این کالا بدهند ،تا سال ها در ذهن مخاطب حک شود، پس برای ساخت انیمیشن تان بدنبال اسپانسری باشید که سلیقه خوبی داشته باشد یعنی خوش سلیقه باشد و کسی هم که خوش سلیقه هست برای هر چیزی خرج می کند و برایش قیمت مهم نیست کیفیت مهم است، نکته بعدی اینکه اسپانسر باید خلق و خوی انیمیشنی داشته باشد یعنی به غیر از اینکه ثروتمند باشد از انیمیشن هم اطلاعاتی داشته باشد یعنی بداند که انیمیشن یعنی زمان،هزینه،کیفیت اگر این سه مورد را درک کند او یک اسپانسر موفق خواهد بود.

 

چاشنی پنجم : بازاریاب

موضوع آخر که به آن می خواهم بپردازم بازاریاب پروژه انیمیشن شماست البته بعد از اینکه چاشنی ها رو طی کردین ، درواقع این بازریابی که می خواهم درباره اش صحبت کنم به هیچ عنوان شخص خاص یا گروه یا شرکتی نیست که انیمیشن شما رو بفروشد این بازریاب در واقع همین پروژه انیمیشن شما است که خود ،خود را به هراج خواهد گذاشت و اگر واقعا چهار چاشنی رو تو توی این کنفرانس ذکر کردم روی پروژه تان اجرا کنید و مطمئن و یقین داشته باشید که چاشنی پنجم خود به صورت اتوماتیک وار بوجود می آید و تبدیل به یک بازاریاب بزرگ خواهد شد.

 

محقق :ابوالفضل مهتری

.مترجم:رضا گلستانی 

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

متوسط آرا ۰ / ۵٫ ۰

اولین نفری باشید که به این پست رای می دهید!

Leave a Response

+ 85 = 87

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.