مقالات

نورپردازی در انیمیشن – فصل دوم:مشاهده‌ی جهان اطراف ما (قسمت دوم)

1.35Kviews
۴
(۳)
نورپردازی در انیمیشن – بخش معرفی (قسمت اول)
نورپردازی در انیمیشن – بخش معرفی (قسمت دوم)
نورپردازی در انیمیشن – فصل دوم:مشاهده‌ی جهان اطراف ما (قسمت اول)

جمع آوری مرجع

تمام هنرمندان باید از منابع متنوعی برای جمع آوری مرجع استفاده کنند. مرجع میتواند در یک شیء واقعی، یک عکس ، در هنرهای زیبا (مانند نقاشی یا طراحی) ، و در فیلم‌ها و تلویزیون ، یافت شود.

عکس

عکس یک مرجع بسیار رایج است و یافتنش بسیار آسان است. بهترین عکس‌های مرجع ، زیاد تنظیم و پردازش نشده‌اند(تغییر داده نشده‌اند) . با استفاده از عکس می‌توان به راحتی تغییرات و ارجحیت‌های سناریوهای مختلف نورپردازی را تشخیص داد و تحلیل کرد.

هنرمند می‌تواند عناصری مانند رنگ ، مقدار ، کنتراست و بسیاری از جنبه‌های دیگر تصویر را که نیاز به شبیه سازی در صحنه‌ی انیمیشن دارند را ببیند. همچنین هنرمند می‌تواند با توجه به تغییر زمان روز و تغییر فصل‌ها ، درک بهتری از تفاوت ظاهر رنگ‌ها در یک منظره‌ی یکسان را داشته باشد.این یک روش عالی برای تجزیه‌ و تحلیل منظره‌های خارجیِ خاص برای دستیابی به دانش کاملی از محیط است.

شکل ۲٫۳یک محیط یکسان می‌تواند بسته به زمان روز به شدت تغییر کند. عکسبرداری یک روش عالی برای ثبت این تفاوت‌ها در رنگ و کیفیت نور است(ردیف پایین تصاویر). همچنین زمان‌های مختلف در سال هم می‌توانند به شدت بر رنگ و ظاهر صحنه اثر بگذارند و هنگام نورپردازی یک پروژه‌ی انیمیشنی باید به آن توجه شود (ردیف بالای تصاویر).

منظره‌های داخلی برای کسب دانش از ویژگی‌های نورپردازی منحصر به فردشان ، به همان اندازه‌ی منظره‌های بیرونی نیاز به مشاهدات دارند. ما اغلب از چگونگی اثر نور بر اطرافمان غافل می‌شویم ، اما به عنوان یک نورپرداز باید این اثرات را مشاهده کنیم تا بتوانیم آن‌ها را در داخل دنیای به وجود آمده توسط کامپیوتر، به طور دقیقی بازآفرینی کنیم. با استفاده از مثالی که قبلا در این فصل ذکر شد ، باید رنگ سقف را از نزدیک مشاهده کنیم تا بتوانیم آن را دقیقا بازسازی کنیم.

مثالی دیگر ، نحوه‌ی روشنایی فضاهای داخلی در شرایط خاص نورپردازی است. در مثالهای شکل ۲٫۴ و ۲٫۵، این سوال پیش می‌آید که “وقتی تلویزیون تنها منبع نور است ، اتاق چگونه به نظر می‌رسد؟” یا ” هنگامی که در شب شخصی بر روی تخت دراز کشیده است ، چه مقدار نور از زیر در دیده می‌شود؟ آن نور چه سایه‌هایی ایجاد می‌کند؟ “

تنظیم نورپرازی داخلی امری معمول در زندگی روزمره است ، اما ظرافت‌هایی دارد که اغلب نادیده گرفته می‌شوند. بیایید نگاهی دقیق‌تر به شکل ۲٫۵ بیاندازیم ، چه مشاهداتی از دیدن این تصویر دریافت می‌شوند؟

مطالعه کنید:  کمپانی «ILM» پشت صحنه کاملی از آخرین شاهکار خود «Warcraft» منتشر کرد

اولین قدم ، شناسایی منبع اصلی نور است. در این مثال نور از پشت درب ترک خورده می‌آید (با نارنجی مشخص شده). درخشش زیبایی بر روی در وجود دارد که از نور داخل به وجود آمده (بنفش). سایه‌هایی که توسط نور به وجود آمده‌اند بر روی زمین و دیوار‌ها شکل‌های جالبی ایجاد کرده‌اند ، چیزی است که اگر کسی در مرجع (آبی) ندیده باشد ، انتظارش نمی‌رود. نوری که از در وارد می‌شود بر روی زمین و دیوار سمت راست (سرخابی) منعکس می‌شود . این ویژگی درمورد خاصیت بازتابنده کف و دیوار به ناظر اطلاع می‌دهد. با نگاه دقیق‌تر می‌توان مشاهده کرد که بازتاب دیوار ، لطیف تر از بازتاب کف است.  این‌ها فقط تعداد اندکی از مشاهداتی هستند که میتوان از این تصویر مرجع به دست آورد.

شکل ۲٫۴بازسازی روشنایی یک شیء ساخته شده توسط انسان ، مثل تلویزیون، بدون استفاده از یک تصویر مرجع خوب برای ساخت تمام ظرافتها ، می‌تواند کاری مشکل باشد.

شکل ۲٫۵همچنین مرجع در پاسخ به سوالات مربوط به کیفیت نور ، کمک میکند ، مثلا “چقدر نور از زیر و اطراف درب یک اتاق روشن بیرون میآید؟” و “آن سناریوی نورپردازی چه نوع سایه‌هایی ایجاد می‌کند؟”

به دست آوردن تصویر مرجعی که کمک کند بر روی جزئیات نورپردازی یک منظره تمرکز کنیم ، منتج به تصاویر قابل قبول و موفقی می‌شود. حتی نیازی نیست که تصویر مرجع به زمان خاصی مربوط باشد. اگر منظره‌ای به عنوان چیزی جالب و سرگرم کننده توجه هنرمند را جلب کند ، هنرمند باید آن را در همان لحظه ثبت کند و برای بعد ذخیره کند. عکس‌های مرجع خوب، همیشه در جایی به کار گرفته می‌شوند.

شکل ۲٫۷“اردوگاه شکارچیان” اثری از آلبرت بیرستات ، نمونه‌ای فوق‌العاده از نورپردازیست که آمیزه‌ای از نور طبیعت و نور آتشی است که انسان روشن کرده. “اردوگاه شکارچیان” (۱۸۶۱) اثری از آلبرت بیرستات ، گالری هنر دانشگاه ییل ، ​​هارتفورد ، کنتیکت.

هنرهای زیبا

اغلب هنگامی که هنرمندانِ گرافیک رایانه ای به دنبال مرجع هستند ، هنرهای سنتی و قدیمی مثل مجسمه سازی و نقاشی را نادیده می‌گیرند. این یک اشتباه است زیرا چیزهای زیادی را می‌توان با تحلیل این فرم های سنتی‌ترِ هنر ، یاد گرفت. به خصوص نقاشی‌ها برای نورپردازان بسیار کاربردی هستند، زیرا رویکرد مفهومی آن برای هر دو هنرمند (هم نقاش و هم هنرمندگرافیک رایانه‌ای) بسیار مشابه است. زیرا هر دوی آنها نور را در فضایی مستقل از فیزیک طبیعت به تصویر درمی‌آورند. یک عکاس با محاسبات و محدودیتهای جهان واقعی سر و کار دارد ، درحالی که یک نقاش آزاد است که قوانین فیزیک را منحرف کند تا بتواند هر تصویری که میخواهد را بسازد. فقط باید سطح باورپذیری آن برای مخاطب را حفظ کند .;هنرمندان سه بعدی هم این انعطاف‌پذیری را دارند.

مطالعه کنید:  دومین تریلر رسمی انیمیشن اموجی منتشر شد

اردوگاه شکارچیان از آلبرت بیرستات (شکل ۲٫۷) یک نمونه‌ی فوق‌العاده از نقاشی است که نور پردازی آن میتواند به عنوان یک مرجع توسط هنرمند گرافیک رایانه ای مورد استفاده قرار بگیرد. به ترکیب نور طبیعت و آتش اردوگاه نگاه کنید. تضاد رنگ بین این دو چشمگیر است و قطعا می‌تواند چیزی باشد که ممکن است به عنوان مرجعی برای رنگ و شدت نور و میزان سایه‌ها در صحنه‌های سه بعدی ، به کار بیاید.

تلویزیون ، فیلم و ویدئو به عنوان مرجع

تلویزیون ، فیلم و ویدئو به طور بالقوه بهترین منابع برای یافتن مرجع هستند ، زیرا نزدیکترین چیز به محصول نهایی از یک پروژه‌ی انیمیشنی هستند. در صحنه‌های انیمیشن ، شخصیت‌ها ، مجموعه ها و دوربین‌های متحرکی وجود دارند ، پس مراجع متحرک در فیلم‌ها می‌توانند برای ساخت انیمیشن بسیار مفید باشند. می‌توان مشاهده کرد که هنگامی که یک شخصیت از میان نور و سایه میگذرد چطور به نظر می‌رسد یا اینکه هنگامی که باد می‌وزد سایه‌ی درختان بر روی زمین چگونه تغییر می‌کند. همچنین نورپردازی یک انیمیشن نیازمند به استفاده از منابع نور متحرک ، مثل شعله‌ی لرزان شمع یا فلاش دوربین است ،که مرجع آن فقط می‌تواند تلویزیون، فیلم یا صحنه هایی باشد که هنرمند فیلمبرداری کرده است. نور چراغ جلوی اتومبیل با چه سرعتی از یک شیء ثابت میگذرد؟ یک تابلوی نئونی با چه سرعتی روشن و خاموش می‌شود؟  بازسازیِ زمان‌بندی و حرکت این نورها بدون استفاده از یک مرجع ویدئویی کاری مشکل است.

فیلم‌های متحرک اغلب از چهره‌هایی که در تلویزیون و فیلم‌ها هستند تقلید می‌کنند. تمام زیبایی‌شناسی‌ها مانند عمق میدانی ، شعله‌ی لنز (انکسار نوري که در لنز دوربين ظاهر مي شود و به طور عادي در هنگامي که دوربين با نوري مثل خورشيد رو در رو مي شود ايجاد مي شود. يک جلوه محبوب که توسط برخي هنرمندان گرافيک رايانه اي زياد استفاده مي شود.) ، وینیتینگ (تیرگی گوشه‌های تصویر) ، برفک و اعوجاج لنز ، به نظر می‌رسد که ابتدا در رسانه‌های مبتنی بر فیلم ابداع شده‌اند و اکنون در فیلم‌های انیمیشنی وارد شده‌اند و استفاده می‌شوند. این زیبایی‌شناسی‌ها می‌توانند برای ایجاد یک تصویر قابل قبول گرافیک رایانه‌ای ، مشاهده و تجزیه تحلیل شوند.

شکل ۲٫۹در حالت ایده آل ، هنرمندان همیشه برای به‌دست آوردن دقیق‌ترین مرجع ، باید شیء حقیقی‌ای که به عنوان مرجع استفاده می‌کنند را در دسترس داشته باشند تا بتوانند سناریوهای مختلف نورپردازی را بر روی آن امتحان کنند.

مرجع فیزیکی و واقعی

در یک دنیای ایده آل ، یک هنرمند می‌تواند در هر موقعیتی از مدل‌های فیزیکی و واقعی به عنوان مرجع استفاده کند. به این ترتیب شیء می‌تواند کنار هنرمند و در محل کارش قرار بگیرد و هر زمانی که نیاز به تجزیه و تحلیلش باشد ،  در دسترس است. می‌توان مشاهده کرد که شیء در تنظیمات مختلف نوری چگونه به نظر می رسد تا اطلاعات ارزشمندی از چگونگی واکنش مستقیم و غیر مستقیم نور با شیء بدست بیاید.

مطالعه کنید:  ۱۷ انیمه‌ساز برتر ژاپنی که باید آثارشان را تماشا کنید

شکل ۲٫۹ مثالی است از چگونگی بکار گیری یک شیء فیزیکی و واقعی توسط یک هنرمند به عنوان مرجع روشنایی برای شبیه سازی شخصیت در محیط‌های مختلف. اگرچه که شخصیتی خیالی ‌است ، اما برای مطالعه‌ی دقیق اینکه در نورپردازی‌های خاص چگونه به نظر می‌رسد ، به صورت سه بعدی چاپ شده . هنرمند ، این شیء را در شرایط نورپردازیِ مخصوص پروژه‌ی انیمیشنی قرار میدهد و برای استفاده‌ی آن به عنوان مرجع از آن عکس‌برداری میکند.

متاسفانه دسترسی به مرجع فیزیکی همواره امکان‌پذیر نیست. اگر کسی به دنبال مرجعی باشد که پاریس در سال ۱۹۱۷ چگونه به نظر می‌رسید یا غروب خورشید بر روی مریخ چگونه است ، مرجع فیزیکی در این موارد دست نیافتنی است. خوشبختانه در زمان بی‌نظیری از تاریخ هستیم. هرگز تا به امروز به لطف اینترنت چنین میزان زیادی از اطلاعات ، آماده و در دسترس نبود. این اطلاعات فقط به صورت حقایق و واژگانِ نوشته شده نیستند ، بلکه به صورت تصویر هم وجود دارند. یک هنرمند میتواند بدون ترک کردن صندلی‌اش و فقط با یک جستجوی سریع ، تقریبا هر عکسی که میخواهد را پیدا کند. این تصاویر به همراه تصاویر ایجاد شده توسط هنرمند ، بخش عمده ای از تصاویر موجود در کتابخانه‌های مرجع را تشکیل می‌دهند.

پردازش مرجع

یک هنرمند هنگام ارزیابی یک تصویر مرجع به دنبال چه چیزی است؟ این موضوع در هر موقعیتی متفاوت است اما ایده‌ی کلی ، شناسایی خصوصیاتی است که یک شیء ، نور یا شخصیت خاص را در یک سناریوی روشنایی ، منحصر به فرد می کند.همچنین یک هنرمند در یک تصویر مرجع به دنبال عناصری است که باعث می شود شیء ظاهری جذاب‌تر و قوی تر داشته باشد. عموما جهت ، شدت و رنگ نور ، سایه و کاهش نور (falloff)، ویژگی‌هایی هستند که در مرجع به دنبال آن می‌گردیم.

این مطلب ادامه دارد…..

منبع: کتاب نورپردازی در انیمیشن

خانه انیمیشن 

(هرگونه کپی برداری از مطالب وبسایت خانه انیمیشن بدون ذکر نام و حذف لینک غیر قانونی و داراری پیگرد قانونی است)

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

متوسط آرا ۴ / ۵٫ ۳

اولین نفری باشید که به این پست رای می دهید!

Leave a Response

8 + 1 =

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.