اخبار

۱۰ فیلم برتر جلوه های ویژه در اسکار

11.6Kviews
۲٫۹
(۱۵)

جلوه های ویژه اسکار

در پیش مراسم اسکار ۱۰ فیلم نامزد دریافت جایزه در بخش جلوه های ویژه باقی ماندند.

برای دومین سال پیاپی آکادمی ۱۰ فیلم را به عنوان راه یافتگان به نیمه نهایی جلوه های ویژه ی اسکار معرفی کرد. بعد از آن طبق خبری هیات داوران تعداد فیلمها در این بخش را به پنج فیلم در مرحله ی فینال تقلیل داد و روز پنج شنبه ی هفته ی پیش آنها را اعلام کرد.

در اینجا نگاهی به ده فیلم راه یافته به مرحله ی نیمه نهایی می اندازیم. تیزر و فیلم تبلیغاتی ۹ فیلم از ده فیلم این بخش ، دیجیتالی نمایش داده شدند (تنها فیلم شوالیه ی تاریکی به پا میخیزد نمایش دیجیتالیش را پخش نکرد) و ۴ فیلم به صورت سه بعدی نمایش داده شدند. با این حال اولین فیلمی که با تعداد فریم بالا نمایش داده شد هابیت (بازگشت به مرکز زمین با هابیت) بود که با ۴۸ فریم در ثانیه نمایش داده شد. برنامه ی تبلیغی هر فیلم بازهم محدود به پنج دقیقه میشد و همه ی تبلیغها خوب و موجز بوده و کمتر از تبلیغهای ۱۰ دقیقه ای خسته کننده بودند.

با وجود آنکه تاکید جلوه های ویژه روی فانتزی بودن بود اما سعی شده بود همه چیز به گونه ای طبیعی جلوه کند و در عین حال جذاب باشد. بنابراین ناتورالیسم هنوز هم در فیلمها مورد نظر است هرچند زندگی پی به کارگردانی آنگ لی که یکی از پیشروهای جلوه های ویژه در امسال است جلوه های ویژه ای با زیبایی فرازمینی دارد.

زندگی پی

زندگی پی (Life of Pi)

در واقع بیل وستنهوفر از شرکت ریتم اند هیوز همه را تحت تاثیر جلوه های ویژه ی این فیلم قرار داد. خود او در مورد تولید منحصر به فرد جلوه های ویژه ی فیلم و مشکلات سه بعدی سازی آن با استفاده از چاشنی طنز میگوید : “از نظر جلوه های ویژه ۷۰۰ شات از ۹۶۰ شات این فیلم جلوه های ویژه بودند. باید میدیدیم چگونه میتوان اقیانوس و حیوان وحشی درون قایق را تصویر کرد. در بیشتز جاها زمانی که میخواستیم حالت روحی پی و یا اینکه در حال فکر به چه موضوعی می باشد را نشان دهیم این کار را با نشان دادن آسمان و اقیانوس در وضعی خاص عملی میکردیم. تازه تمام اینکارها برای نمایش حیوانها، آب و کودک داخل فیلم کم بود، آنگ هم از ما میخواست فیلم به صورت سه بعدی ساخته شود. به نظرم آنگ برای تنبیه ما آمده بود.”

در مورد ریچارد پارکر یعنی همان ببر بنگال ستاره ی فیلم یک سال ساخت مدل دیجیتالیش طول کشید. روی بدن او حدود ۱۰ میلیون مو کار گذاشته شده است و رندر برخی فریمها تا ۳۰ ساعت طول میکشید. پوست بدن ببر خودش از مشکل ترین کارهایی بود که تا به حال انجام داده ایم. در واقع تنها پوست پنجه ی ببر به پیچیدگی پوست صورت برخی کاراکترهایی بود که قبلاً روی آنها کار کرده بودیم. در اصل سیستم دوگانه ای برای پوست ببر طراحی کردیم زیرا ببرها توده ای عضلانی هستند که پوست شلی روی بدنشان کشیده شده است. کار با موهای خیس شده ی ببر هم مشکل بود.”

 The Avengers

انتقام گیران (The Avengers)

یانک سیرز در مورد جلوه های ویژه ی فیلم انتقام گیران و چیزی که تهیه کنندگان بیشتر از آن میترسیدند میگوید : “نه تنها جاس ودون کارگردان فیلم دوست داشت ابر قهرمانان فیلم با هم مبارزه کنند بلکه باید این ابر قهرمانان را در شاتی طولانی و ۴۰ ثانیه ای در کنار هم نشان میدادیم که این کار بسیار مشکل بود. برای اینکار باید برای تمام کاراکترهای اصلی نسخه ی دیجیتالی هم تهیه میکردیم. ما برای مرد آهنی دو دست لباس متفاوت تهیه دیدیم زیرا هم باید پیشرفت تکنولوژی استارک را نشان میدادیم و هم از نظر بازاریابی فیلم اینکار باید انجام میشد.”

مطالعه کنید:  انیمیشن تاثیرگذار در واقعیت مجازی

البته هالک به عنوان شخصیت اصلی مشکل ترین بخش کار بود و مارک روفالو بازیگر انتخاب خوبی برای او بود. یکی از مهمترین تصمیمات این بود که روفالو به شکل هالک در بیاید و روفالو با آغوش باز این تصمیم را پذیرفت و سختی های زیادی را در این راه متحمل شد. سیرز میگوید : ” جاس همواره با انیماتورها از نزدیک کار میکرد تا مطمئن شود هالک همیشه خشم و عصبانیت لازم را در چهره ی انیمه شده اش دارد.” شرکت ILM علاوه بر استفاده از سایه زنی جدید رویه ای و کپچر صورت بازیگران ابزارهای تغییر هدف جدیدی را برای هالک مورد استفاده قرار داد.

هابیت

هابیت : سفر غیر منتظره (The Hobbit: An Unexpected Journey)

برنده ی چهار باره ی جایزه ی اسکار جو لتری از شرکت وتا به گفته ی بسیاری دقیقترین و پر تلالوترین کار را در هابیت انجام داده است. او برای کار روی کاراکتر گلوم علاوه بر استفاده از روشی دینامیک برای تبدیل تصویر دیجیتال به سه بعدی کارهای جالب دیگری هم انجام داد که خود در اینجا به شرح آن میپردازد: “برای من یکی از کارهای دوست داشتنی کار روی گلوم بود. ما سعی کردیم او را به گونه ای تصویر کنیم که شبیه فیلم قبلی باشد اما باید تغییراتی از درون و بیرون روی او اعمال می کردیم. مجموعه ی ابزار جدیدی برای شبیه سازی عضلات و بافت بدن گلوم مورد استفاده قرار دادیم. ما توانستیم کل بازی اندی را بصورت زنده کپچر کرده و حرکتهایی را به کاراکتر او بیافزاییم. در واقع مهمترین کار ما واقعی جلوه دادن کاراکترهای فیلم بود.

پیتر (جکسون) میخواست کاراکترهای جدیدی در محیط های مختلف فیلم داشته باشد کاری که ما ده سال پیش با ماسک کردن کاراکترها انجام میدادیم. برای مثال سه ترول داخل فیلم در صحنه ای همه باهم حرف میزنند و طراحی متفاوتی باهم دارند. برای کل فیلم از تکنیک مشابهی استفاده کردیم: ترکیبی از کپچر بازی بازیگران و ساخت انیمیشن آن با استفاده از کی فریم.”

اسکای فال

اسکای فال (Skyfall)

اسکای فال که اولین فیلم میلیارد دلاری جیمز باند است پنجاهمین سال به وجود آمدن این شخصیت را که طولانی مدت ترین شخصیت سینما هم هست جشن گرفت. استیو بگ در ادامه توضیح میدهد که کار جلوه های ویژه را چگونه از ترکیب جلوه های ویژه ی قدیمی و کامپیوتری به ثمر رساندند (در صحنه های اژدهای کومودو و عقرب از جلوه های دیجیتالی استفاده شده است). او همچنین توضیح میدهد چگونه به جای استفاده از مدل قطار با مقیاس مناسب، از کابینهای واقعی قطار با اندازه های ۶۰ فوت در صحنه ی تصادف قطار زیرزمینی استفاده کردند.

“این فیلم اولین فیلم دیجیتالی است که در Arri Alexa انجام داده ایم و به نظرم جلوه ی خاصی به جیمز باند بخشیده که البته فیلمبرداری زیبای راجر دیکینز هم در این میان بسیار موثر بوده است. ما هر حقه ای که در کتاب به آن اشاره شده بود را در فیلم گنجاندیم و خود را و کار را محدود نکردیم. حدود ۱۳۵۰ شات فیلم جلوه های ویژه بود و در صحنه ی چیش از عنوان بندی فیلم که در ترکیه اتفاق میافتاد کار دقیقی از طرف شرکت Double Negative انجام گرفت. این کارها شامل کار تعویض مکرر سر بازیگر و بدل کار، تغییر روی ماشینها و موتورسیکلتها و همینطور تغییر روی ماشین حفاری بودند.

در صحنه ای گروه جلوه های ویژه باید کاری میکردند که ماشین حفار غول پیکر ۲۰ تنی از قطار جدا نشود.” برای نابود کردن استون مارتین DB5 به صورتی که اثرگذار باشد گروه از مدلی با اندازه ی ۳/۱ استفاده کرد که به صورت سه بعدی آن را چاپ کرده بود اما چیزی که واقعاً در فیلم خراب شد یک پورشه ی قدیمی بود.

مطالعه کنید:  نگاهی به انیمیشن‌های برنده جایزه اسکار از سال ۲۰۱۰ تا به امروز

شوالیه تاریکی

شوالیه ی تاریکی بر میخیزد (The Dark Knight Rises)

پل فرانکلین با ساخت جلوه های ویژه ی آخرین فیلم کریس نولان به نام شوالیه ی تاریکی بر میخیزد ، خوراک خوبی برای تماشاچیان فراهم کرده است. کار جلوه های ویژه ی این فیلم علاوه بر بهترین تکنیکهای جلوه های ویژه ی قدیمی و جدید از قابلیتهای فیلمبرداری IMAX بهترین استفاده را برده است.

این فیلم “واقعی ترین و باورپذیرترین فیلم بتمن تا کنون” بوده است. هر فریم باید طوری کار میشد که انگار در دنیای واقعی اتفاق افتاده و در عین حال فیلمبرداری والی فیستر هم در این کار بسار اثر گذار بود.

برای موفقیت جلوه های ویژه ی فیلم سعی شد جلوه های ویژه ی کامپیوتری تا حد امکان به فرآیند تولید نزدیک باشد. بنابراین اهمیت زیادی داشت که نولان با کسانی که شات های جلوه های ویژه را انجام میدادند مستقیماً صحبت میکرد. کار روی جلوه های ویژه هرچه سریعتر باید شروع میشد. مخصوصاً در مورد سکانس ابتدای فیلم که در آن هواپیما ربایی انجام میشد و شخصیت بد فیلم یعنی “بِین” معرفی میشد. انجام این کار هفت ماه پیش از تولید فیلم نشان میدهد تمام بخشها باید کار خود را قبل از شروع به کار رسمی فیلم آغاز میکردند. کار اصلی متخصصان جلوه های ویژه این بود که در عین حال که اکشن بودن صحنه ها باید رعایت میشد واقعی جلوه دادن آنها هم باید کاملاً مد نظرشان قرار میگرفت.

فیلم سفید برفی

سفیدبرفی و شکارچی (Snow White and the Huntsman)

سفیدبرفی و شکارچی اماکن این را فراهم کرد که داستان جاودانه ی برادران گریم دوباره سازی شود و این بار با تاکید بیشتر روی جنگل سیاه (که کار شبیه سازی آن بیشتر در مایا و هودینی انجام گرفت). برای کاراکترها هم همینطور بود.

برای کاراکترهای کوتوله ها به جای تکنیکهای معمول شرینک و پرسپکتیو روی تکنیک تغییر دو بعدی یا ۲D warping تاکید شد. سدریک نیکولاس-ترویان و فیلیپ برنان در این مورد میگویند: “ما میخواستیم فیلم چهره ای مدرن و خاص به خود بگیرد. میخواستیم در عین حال که همه چیز به نظر تماشاگر آشنا می آید در عین حال شگفت آور هم جلوه کند. مثلاً مرد آینه ای یکی از همین موارد شگفت آور و غیر عادی فیلم بود که مملو از شبیه سازیهای مایع، لباس و ذرات بود.

اسپایدرمن

اسپایدرمن باور نکردنی (The Amazing Spider-Man)

اسپایدر من این بار با اسپایدرمن باور نکردنی کار شرکت سونی پیکچرز آمد و جروم چن توضیح میدهد چگونه جلوه های ویژه را طبیعی جلوه داده اند. کار تهیه ی فیلم از ابتدا به صورت سه بعدی با دوربین های Red Epic شروع شد و تمرکز اصلی شرکت ایمیجزورکز روی اسپایدرمن، سوسمار و شهر نیویورک بود.

برای سوسمار از بازیگری به نام ریس ایفانز استفاده شد. جروم چن میگوید : “در اجرا  قهرمان را با ترکیب تکنیکهای فیزیکی و دیجیتال ساختیم. اندی آرمسترانگ و جان فریزر کار ساخت سه پایه ها و سیم کشی را که اندرو گارفیلد بتواند نه تنها در استودیو بلکه در صحنه به واسطه ی آنها پرواز کند را به عهده داشتند. در برخی موارد زمانی که اسپایدرمن میخواست کارهای فوق بشری بیشتری انجام دهد به نسخه ی دیجیتالی رو آوردیم. تیم انیمیشن رندی کوک در ایمیجزورکز به بررسی حرکات اندرو و بدل کاران پرداختند و برای کاراکتر اسپایدرمن از هیچ موشن کپچری استفاده نشد. در واقع خلق اسپایدرمن کاملاً هنر دست است.”

Cloud Atlas

ابر اطلس (Cloud Atlas)

مطالعه کنید:  پروسه انیمیشن در 6 قهرمان بزرگ

دن گلاس در مورد فیلم بلندپروازانه و مستقل ابر اطلس به کارگردانی برادران واچفسکی و تام تیکور میگوید. نویسنده ی رمان دیوید میچل فکر میکرد این داستان غیر قابل ساختن است. با این وجود مجموعه ی پیچیده ی شش دوره ی زمانی که در خلال آن بازیگران کاراکترهای متفاوتی را با تغییر آرایش بازی میکنند به صورتی خلاقانه ساخته شد. “فیلم داستانی پیچیده دارد که از روایتی به روایت دیگر می پرد و داستان آن از تریلر به داستانی مسخره، عاشقانه و علمی تخیلی تبدیل میشود. اگر فیلم یا تریلر آن را ندیده باشید دیدن تبیلغ جلوه های ویژه ی آن واقعاً کمکی برای درک آن نخواهد کرد.”

“مهمترین چیز تنوع کل فیلم است: همه چیز از محیط گرفته تا حرکات کاراکترها و ماشینها و شهرها همه و همه عجیب و جالب توجه اند. کار اصلی دنبال کردن داستان بود اما بهرحال بصورت طبیعی داستان های علمی و تخیلی بیشتر متمرکز بر صحنه ی مرکزی هستند (که در این فیلم شهر سئول جدید بود). تمام صحنه های خارجی جلوه های ویژه ی کامپیوتری هستند که شامل کارهای زیادی روی معماری بناها، تبلیغات داخل خیابانها، ماشینها و سیستم حمل و نقل میشوند. صحنه های داخلی بیشتر تحت تاثیر جلوه هایی از دیوارهای انیمیشنی و تبلیغات روی دیوارها بودند و نمای داخلی بیشتر جاها شبیه نمای اوریزون Orison بود.”

جان کارتر

جان کارتر (John Carter)

فیلم جان کارتر به کارگردانی اندرو استانتون واقعاً با جلوه های ویژه ی طبیعی خود میدرخشد. پیتر چیانگ میگوید برای نمایش کامپیوتری کاراکترها و دنیای پهناور مریخیها، هواپیمای خورشیدی و سفینه ها ۲۰۰۰ شات نیاز بود (کاراکترها شامل مریخیها، کرگدن هشت پا، جانوری شبیه سگ با ده پا و بوزینه های سفید رنگ میشدند).

کاراکترهای تارک بزرگترین کاراکترهای جلوه های ویژه بودند و اندرو میخواست تصویر به صورتی طبیعی جلوه کند و اصرار داشت کاراکترهای دیجیتالی در کنار بازیگران اصلی در صحنه حضور داشته باشند. برای این کار کریس کوربولد و تیمش وسایلی نظیر چوب پا و کوله پشتی ساختند تا بازیگران بتوانند در ارتفاع مناسب و بدون دردسر بازی کنند. آنها برای کپچر صورت از سیستم کپچر چهره ی FACS استفاده کردند و برای انیمه کردن کار هم از مایا بهره گرفتند.

پرومتئوس

پرومتئوس (Prometheus)

فیلم پرومتئوس که به کارگردانی رایدلی اسکات به نوعی سه بعدی شده ی فیلم بیگانگان را نشان میداد. ریچارد استامرز کار تولید فیلم و ساخت سفینه ی فضایی و همینطور محیط سیاره را توضیح میدهد: “دو سفینه ی اصلی فیلم یعنی پرومتئوس و جاگرنات بیگانگان دقیقترین کار دیجیتال ما میباشند و هرکدام با جزئیات فراوان مدل سازی و بافت بندی شدند.

در واقع ما ۴۵۰ روز تمام را صرف ساخت بافت مناسب با مقیاس بندی خوب برای دو سفینه کردیم. انیمیشن هم مهم بود و میباید توازن خوبی بین وزن کار و روانی آن برقرار میشد. کار شبیه سازی سیال زیادی هم روی دو سفینه انجام شد تا زمانی که آنها به زمین مینشینند یا از زمین بر میخیزند و همینطور در زمان برخوردشان به همدیگر کار خوب جلوه کند. نابود شدن پرومتئوس شات بسیار مشکلی بود که نیاز به مدل سازی ویژه و ابزارهای تخریب ویژه داشت تا کار طبیعی جلوه کند. تازه در این صحنه کار باید با شبیه سازی آتش و ذرات موجود در صحنه هم ترکیب میشد. تقریباً هر شات خارجی از سطح سیاره پس زمینه ی کامپیوتری قدرتمندی داشت. رایدلی بیگانه ای میخواست که در عین زیبایی بسیار غمبار باشد.”

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

متوسط آرا ۲٫۹ / ۵٫ ۱۵

اولین نفری باشید که به این پست رای می دهید!

Leave a Response

+ 76 = 77

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.