نورپردازی در انیمیشن – فصل چهارم:روند کار نورپرداز (قسمت دوم)
نورپردازی در انیمیشن – بخش معرفی (قسمت اول)
نورپردازی در انیمیشن – بخش معرفی (قسمت دوم)
نورپردازی در انیمیشن – فصل دوم:مشاهدهی جهان اطراف ما (قسمت اول)
نورپردازی در انیمیشن – فصل دوم:مشاهدهی جهان اطراف ما (قسمت دوم)
نورپردازی در انیمیشن – فصل دوم:مشاهدهی جهان اطراف ما (قسمت سوم)
نورپردازی در انیمیشن – فصل سوم:جعبه ابزار نورپرداز (قسمت اول)
نورپردازی در انیمیشن – فصل سوم:جعبه ابزار نورپرداز (قسمت دوم)
نورپردازی در انیمیشن – فصل سوم:جعبه ابزار نورپرداز (قسمت سوم)
نورپردازی در انیمیشن – فصل چهارم:روند کار نورپرداز (قسمت اول)
روند کار خطی در مقابل sRGB
روند کار خطی ، بحث فوقالعاده گستردهای است و خودش به تنهایی میتواند یک کتاب کامل باشد . از دیدگاه یک هنرمند ، کار کردن با روند کار خطی دامنهی مقادیر بزرگتری را در تصویر ایجاد میکند ، مقادیر تیره تنوع بیشتری خواهند داشت و با ملایمت بیشتری به رنگ سیاه کامل تبدیل میشوند . همچنین قسمتهای روشنتر تصویر هم مقادیر سفید متنوعتری خواهند داشت ، که این امر باعث میشود که هنرمند در هنگام ترسیم تصویر و انجام تنظیمات نهایی بر روی رنگ ، کنترل بیشتری داشته باشد .
برای درک روند کار خطی ، باید گاما را درک کرد . گاما تنظیمی است که فقط بر روی مقادیر میانیِ تصاویر تأثیر میگذارد و نقاط سفید و سیاه را بر روی همان تنظیم قبلیشان یعنی ۱ و ۰ ، باقی میگذارد. کنترلهای گاما به صورت پیشفرض با مقدار ۱ شروع میشوند . اگر این مقدار افزایش یابد ، قسمتهای میانی تیره میشوند و اگر کاهش یابد ، قسمتهای میانی روشن میشوند. تنظیمات گاما در بیشتر مانیتورها یا نمایشگرهایی که کاربران از آنها استفاده میکنند ، به صورت پیشفرض بر روی ۲٫۲ قرار گرفته است .
به عبارت دیگر تقریبأ در تمام مانیتورها ، تصاویر بر روی حالت تیرهتری نسبت به آنچه که واقعأ هستند ، تنظیم شدهاند . پس چرا کسی متوجه این موضوع نمیشود ؟ زیرا تمام این تصاویر دیجیتال ، در برابر این تنظیمات به تعادل میرسند و در نتیجه بر روی صفحهی نمایش ، بی عیب و صحیح بنظر میرسند . یک هنرمند از طریق کار کردن با روند کار خطی ، این تنظیمات مضاعف را حذف میکند و بدون این تنظیمات با تصویر کار میکند .
هنرمند باید در مرحلهی پیش از نورپردازی ، مشخص کند که میخواهد با روند کار خطی کار کند یا با sRGB . این تصمیم به بستهی نرمافزاریای که از آن استفاده میکند و یا به مقصد نهاییِ تصاویر ایجاد شده ، بستگی دارد . در هر صورت از آنجایی که هر کدام از این دو روند کار ، تصویرِ نهایی بسیار متفاوتی را ارائه میدهند ، هنرمند باید قبل از مرحلهی نورپردازی ، تصمیم خود را بگیرد . اگر بخواهیم بعد از تکمیل نورپردازیِ صحنه ، از روند کار خطی استفاده کنیم ، در این صورت هنرمند باید یک مرحله به عقب برگردد و تنظیمات مربوطه را بر روی تمام نقشههای بافت رنگی اعمال کند ، که کاری بسیار وقتگیر و خستهکننده است.
بسیاری از استودیوهای انیمیشنسازیِ بزرگ ، با نوعی از روند کار خطی کار میکنند و میتوانند آن را در روند کارشان تعبیه کنند . اگرچه برخی از بستههای نرمافزاری به صورت پیشفرض با روند کار خطی کار میکنند ، بیشتر کاربران شخصی و استودیوهای کوچک ، مجبور هستند که خودشان تنظیمات مربوط به روند کار خطی را انجام دهند . هر بستهی نرمافزاری برای ایجاد این گردشکار روش متفاوتی دارد و غالبأ برای ایجادش نیازمند این است که هم بر روی نور و هم بر روی مواد ، تنظیماتی اعمال شود .
شکل ۴٫۵ معمولأ تصاویر به صورت گاما تصحیح میشوند تا با تغییر رنگ مانیتورها تطابق داشته باشند . یک هنرمند میتواند با استفاده از روند کار خطی ، این روند را کنار بگذارد و دامنهی مقادیر وسیعتری را ایجاد کند .
شکل ۴٫۶ در تصویر سمت چپ از روند کار خطی استفاده شده است اما در تصویر سمت راست از آن استفاده نشده است .
درک نقش هر نور
در ابتدا درک ابزاری که در دسترس نورپرداز هستند ، ضروری است . سپس باید نحوهی استفاده از هرکدام از این نورها را درک کنیم . هر کدام از این نورها باید چگونه در اطراف صحنه قرار بگیرند تا هنرمند به هدفش دست یابد ؟ روش استانداردی برای نورپردازی وجود دارد که از عکاسی و فیلمبرداری گرفته شده است و پایهای برای اصطلاحات نورپردازی در گرافیک رایانهای و طرز استفاده از آن است .
کلید
هر کسی که با نورپردازیِ فیلم ، تئاتر و یا عکاسی آشنا باشد ، اصطلاح “نور اصلی یا کلیدی” را میشناسد . نور اصلی ، همان منبع نور اصلی یا عمدهی درون صحنه است که عمومأ بر ظاهر کلیِ صحنه چیره میشود و در بیشتر مواقع ، بیشترین بخش از روشنایی و همچنین بخش عمدهای از سایهها ، بخاطر وجود این نور است . برای صحنهای که در روز و در فضای باز است ، این نور اصلی همان خورشید خواهد بود و برای صحنههایی که در فضای داخلی هستند ، لامپ یا پنجرهای که بیشتر روشنایی از آن ایجاد میشود همان نور اصلی خواهد بود. کیفیت این نور ، در ظاهر نهایی صحنه سهم بزرگی دارد . اگر نور اصلی در جایی قرار بگیرد که باعث مسطح دیده شدن سوژه شود ، آنگاه ایجاد یک شکلدهیِ خوب ، تقریبأ غیرممکن خواهد شد . به منظور ایجاد دگرگونی، نورهای اصلی را نسبت به دوربین در کنار سوژهی اصلی قرار میدهند . بدیهی است که نورپرداز باید نور را در جایی که داستان در حال تعریف است قرار دهد اما این نور هرگز نباید خیلی نزدیک به سوژه باشد زیرا آن را مسطح میکند ، بجز در موارد بسیار نادر که چنین چیزی مدنظر است . رنگ این نور هم فوقالعاده مهم است . اگر نور اصلی هیچ رنگی نداشته باشد و منجر به عدم جذابیت صحنه شود ، آنگاه نورهای دیگر برای جبران این عدمجذابیت نمیتوانند کار زیادی انجام دهند . به عبارت دیگر ، ایجاد یک نور اصلی خوب با تنظیمات مناسب ، مهمترین کاری است که یک نورپرداز در هر صحنه انجام میدهد .
شکل ۴٫۷ تصویر سمت چپ کاراکتری را نشان میدهد که کلأ سفید رنگ است و فقط از نور اصلی در تصویر استفاده شده است . تصویر سمت راست ، نور اصلی را در تصویر نهایی نشان میدهد .
این مطلب ادامه دارد…..
منبع: کتاب نورپردازی در انیمیشن
(هرگونه کپی برداری از مطالب وبسایت خانه انیمیشن بدون ذکر نام و حذف لینک غیر قانونی و داراری پیگرد قانونی است)
این مطلب چقدر مفید بود؟
به این پست امتیاز دهید!
متوسط آرا ۴ / ۵٫ ۱
اولین نفری باشید که به این پست رای می دهید!