اخبارمقالات

LightWave 11

5.09Kviews
۰
(۰)

لایت ویو 11

لایت ویو ۱۱ نیوتک ویژگیهای جدیدی نظیر نمونه سازی، پوشش سازی کاراکترها ، ابزار تکه تکه کننده ی شی، دینامیکهای بولت، ZBrush شرکت پیکسولوژیک و بسیاری دیگر را در اختیار ما قرار می دهد.

ران تورنتون که از استودیوهای Red Earth VFX  می باشد عقیده دارد : “به عنوان کسی که سالهاست از لایت ویو سه بعدی استفاده می کنم برایم مشاهده ی افزایش سریع ویژگیهای این نرم افزار هیجان انگیز است. لایت ویو ۱۱ امکانات خلاقانه ای برای هنرمندان عرصه ی سه بعدی در محیطهای مختلف فراهم می آورد از فیلمسازی و پخش فیلم گرفته تا طراحی معماری و چاپ گرافیکی. بی صبرانه انتظار اضافه کردن لایت ویو به مجموعه نرم افزارهایم را می کشم. این برنامه بی شک یکی از بخش های اصلی خط تولید خواهد شد.”

لایت ویو فن آوریهای خارق العاده ای نظیر رندر کننده ی پیش نمایش مجازی (Virtual Preview Renderer) برای رندر زمان واقعی، پیش نمایش سه بعدی آناگلیف (Anaglyph Stereoscopic Preview) ، جداسازی آناگلیفی (Anaglyph Stereoscopic) “قرمز-آبی” و بسیاری دیگر دارد. برخی از ویژگیهای جدید و متعدد لایت ویو ۱۱ به قرار زیرند :

نمونه سازی

نمونه سازی (Instancing)

نمونه سازی اجازه ی کپی سازی متعدد از اشیاء در یک صحنه را میدهد و در عین حال بار زیادی به سیستم تحمیل نمیکند. قبلاً برای این کار حافظه ی سیستم کافی نبود. در حال حاضر با قابلیت ایجاد چند ضلعی های مجازی بسیار عظیم هنرمندان می توانند صحنه های خود را با جزئیات بسیاری همراه سازند و در عین حال زمان رندر قابل قبولی هم داشته باشند.

در حالیکه نمونه ها را می توان به عنوان تکثیر شده های اشیاء اصلی دانست نیازی نیست شبیه هم باشند. این نمونه ها میتوانند بصورت تصادفی بزرگ و کوچک شوند، جای آنها تغییر کند، گردش داده شوند و یا حتی روی سطحی کاملاً متفاوت با شی اصلی قرار داده شوند. در واقع می توان نمونه برداری را در کاربردهای مختلف مورد استفاده قرار داد.

پوشش سازی

پوشش سازی (Flocking)

با استفاده از کنترلر پوشش ساز که به بررسی روشهای جلوگیری از برخورد اشیاء همسایه به هم، تنظیم هدف و جذب همسایه ها به هم  می پردازد میتوان حرکتهای طبیعی را به راحتی خلق نمود. سه مورد ذکر شده در هر سیستم فلوکینگی (flocking) موجود هستند.

تکه تکه کردن شی

تکه تکه کردن شی (Fracture)

این ابزار مدل سازی جدید مخصوصاً برای تکمیل Bullet dynamics در لایت ویو ساخته شده است و به هنرمند این امکان را می دهد که اشیاء آماده ی نابود شدن را به صورت تکه تکه در بیاورد.

روشهای و تنظیمات مختلفی برای زیباتر کردن سطح تکه های اشیاء در زمان شکستنشان وجود دارند. همچنین می توانید از شکستگی، Endomorph پدید بیاورید که برای ساخت حالت انفجار اشیا با یا بدون کاربرد دینامیکها قابلیت استفاده دارد.

نقشه های وزنی (Weight maps) را هم می توان بر شی اصلی افزود تا میزان شکستگی شی در هر محل مشخص گردد. از این طریق می توان با ابزار تکه تکه کننده Fracture به صورتی منعطف برای ساخت اشیاء شکننده در لایت ویو استفاده کرد.

دینامیک های بولت

دینامیک های بولت (Bullet Dynamics)

بولت یک موتور فیزیکی متن باز، سریع و قابل اطمینان است که در بسیاری از فیلمهای مشهور حاوی جلوه های ویژه و بازی های کامپیوتری استفاده گردیده است. ویژگیهای ۳ بعدی دینامیک بولت اشیاء سخت در اصل بوسیله ی اروین کومانز (Erwin Coumans) پدید آمده اند.

لایت ویو ۱۱ مستقیماً از دینامیکهای بولت در طرح بندیش استفاده می کند تا بتوان از آن در ابزار فراکچر (Fracture) مدل ساز برای ساخت انیمیشن های مبتنی بر حرکات فیزیکی سود برد. مواردی چون فرو ریختن ساختمانها، انفجارها و حتی قرار دادن طبیعی اشیاء در مکانهای مختلف در صورت استفاده نبردن از بولت باید با دست انجام گیرد که کاری بسیار دشوار است.

Virtual Studio Tools

ابزارهای استودیوی مجازی

ابزارهای استودیو مجازی (Virtual Studio Tools) در ابتدا در لایت ویو ۱۰ به عنوان روشهایی برای استفاده از کنترلرهایی جهت حرکت بخشی به اشیاء در صحنه مورد استفاده قرار گرفتند.

مطالعه کنید:  اولین تریلر فیلم «پیکسل‌ها» منتشر شد

در لایت ویو ۱۱ تعداد این کنترلرها بیشتر شده است و می توان از کنترلرهای بازیهای پلی استیشن هم در آن استفاده کرد. این کنترلرهای خارجی از کیت توسعه ی نرم افزاری استفاده می کنند که در دسترس ابزارهای استودیو مجازی می باشد و به توسعه دهندگان این ابزارها امکان تغییر مستقیم کنترلرها را می دهد.

ابزارهای استودیو مجازی با استفاده از بخشهای مدیریت ابزار و بخش کنترل در حال حاضر به کاربران امکان هر گونه تغییری در بخشهای کنترلرها و نحوه ی استفاده از آنها در لایت ویو را می دهند. اساساً میتوان گفت هرچیزی که در لایت ویو قابل انیمه شدن باشد را می توان کنترل هم نمود.

همچنین می توان روش تغییر داده های ورودی با استفاده از ویرایشگر نود را در زمانی که این داده ها وارد برنامه ی لایت ویو می شوند تنظیم نمود. اینکار باعث خواهد شد منطقهای پیچیده  بتوانند روی ورودی اثر بگذارند. زمانی که داده ها دریافت شدند می توان آنها را در ویرایشگر گراف به صورت دستی تغییر داد تا هر تکه فیلم گرفته شده قابل تغییر باشد.

ابزارهای استودیوی مجازی در لایت ویو ۱۱ پیشرفت شگرفی کرده اند و با کیت توسعه ی نرم افزاری جدیدشان توسعه دهندگان می توانند آنها را پیشرفته تر هم بسازند.

Interchange Tools

ابزارهای مبادله یا اینترچنج (Interchange Tools)

GoZ
GoZ یک فن آوری مبادله از شرکت پیکسولاجیک (Pixologic) می باشد که به برنامه ها امکان فرستادن داده های مدل و بافت را به/از ZBrush می دهد. این فن آوری محبوبیت زیادی نزد هنرمندان عرصه ی سه بعدی دارد. در نسخه ی ۱۱ لایت ویو این فن آوری هم گنجانده شده است.

پیاده سازی GoZ در لایت ویو کامل و یکپارچه است و امکان مبادله ی داده های مدل همراه با نقشه های بافتهای مربوطه را به  شما می دهد. حتی پیاده سازی مدل ساز به صورتی است که امکان استفاده از ZBrush را برای ساخت اندومورفها جهت تغییر شکل چهره ی کاراکتر انیمیشن به ما میدهد.

GoZ در حال حاضر امکان یکپارچه شدن بهتر لایت ویو را با دیگر برنامه های استودیوها داده است و از این جهت افزونه ی مناسبی برای مجموعه ابزار لایت ویو محسوب می گردد.

توسعه ی بافر رندر

توسعه ی بافر رندر (Render Buffer Enhancements)

در لایت ویو ۱۱ ذخیره سازی و مشاهده ی بافرهای (Buffer) ساخته شده توسط موتور رندر جهت تولید شکل بهتر و آسانتر انجام می گیرد.

پنل خروجی بافر ترکیبی امکان انتخاب اشیایی را که میخواهید در بافر انتخابیتان آورده شوند به شما می دهد. همچنین انتخاب بافری که برای ذخیره سازی و مشاهده به کار می رود راحتتر خواهد بود.

با این کار رندر کردن شکلهای ترکیبی بسیار موثرتر انجام می پذیرد زیرا قابلیت دو پنل متفاوت نسخه های قبلی لایت ویو را با هم ترکیب نموده است. همچنین قابلیت جدید دیگری که پیشبینی شده امکان ذخیره سازی بافرهایی که بیشتر مورد استفاده قرار میگیرند می باشد.

اسکریپت نویسی پیتون

اسکریپت نویسی پیتون (Python Scripting)

پیتون (Python) زبان برنامه نویسی استاندارد در محیطهای گرافیک کامپیوتری می باشد. افزودن پیتون به لایت ویو ۱۱ امکان یکپارچه سازی لایت ویو و برنامه های دیگر استودیوها را بهتر فراهم ساخته است زیرا افراد آشنا با پیتون می توانند به سرعت ابزارهایی برای استفاده در لایت ویو بنویسند.

FiberFX

توسعه ی FiberFX

FiberFX هم اینک حالت جدیدی برای رندر کردن را پشتیبانی می کند. “Stroke” روش معمول سایه زنی برای رندر حجمی بوده است. با تغییر این روش به “Solid” کاربر قادر خواهد بود مواد و سایه ها را مثل سطوح معمولی شکل به کار اضافه کند. این کار امکان ساخت ساده ی فیبرهای بسیار پیچیده و انجام رندر پارامتری سیلندری روی فیبرها را به ما می دهد.

رندر حجمی FiberFX برای هماهنگی با فیلتر پیکسلی با رندر نرم همراه شده است و برای تمام انواع فیبر هم از بافر رندر پشتیبانی می کند.

بهینه سازیهای اخیر که ساخت فیبرها را به صورت چند فرآینده در آورده زمان رندر کمتری داشته و در زمان تغییر وضعیت و شکل فیبرها با سیستم تعامل دارد. بعلاوه سرعت دهنده های نمونه های FiberFX برای حالتهای پیچیده سرعت رندر را ۲ برابر نموده اند.

مطالعه کنید:  پیکسار کلیپ جدیدی از انیمیشن کوکو به مناسبت روز جهانی پدربزرگ و مادربزرگ ها منتشر کرد

FiberFX از سیستم جدید نمونه سازی لایت ویو ۱۱ هم استفاده نموده است. نمونه سازی قدیمی در FiberFX دیگر مورد نیاز نبوده و در نسخه ی جدید حذف گردیده است.

توسعه ی رابط کاربری

جریان کار هم در لایت ویو ۱۱ بهینه شده است به طوری که کوچک و بزرگ تغییراتی در جریان کاری لایت ویو جدید مشاهده می شود که مجموعاً هم سرعت کار را بالاتر برده اند و هم برای کاربر کار را راحت تر نموده اند.

ویرایشگر نود (NODE EDITOR)

گزینه ی Search برای جستجوی نودها (گره ها) ی در دسترس میتواند در نسخه ی کنونی برای یافتن نودی خاص سریعتر از قبل عمل کند. همچنین در نسخه ی اخیر گزینه هایی برای جستجوی حساس به بزرگی و کوچکی حروف و امکان تولید لیستهای هموار (flat) تدراک دیده شده است. همچنین گزینه ای هم برای پاک کردن نتایج جستجو و نمایش کل لیست وجود دارد. تمام این گزینه ها در منوی ظاهر شونده سمت راست فیلد جستجو قرار دارند.

افزودن چند نود (Multiple Nodes)

افزودن لیست درختی نود (node tree list) به این معناست که چندین نود می توانند همزمان افزوده شوند. تنها کافیست نودهایی را که می خواهید افزوده شوند انتخاب کنید و روی دکمه ی Add Node (افزودن نود) کلیک کنید. همچنین میتوانید برای این کار روی اولین نود کلیک کرده و با نگهداشتن کلیدهای شیفت یا کنترل (بسته به نوع انتخابی که انجام می دهید. یعنی انتخابهای پیوسته یا گسسته) و روی آخرین نود دوبار کلیک کنید. همچنین روش سابق جهت افزودن نودها از منوی ظاهر شونده هم به قوت خود باقی است. فلش کوچک کنار دکمه ی Add Node جایی است که منوی اصلی نودها واقع شده است.

بسیاری از گزینه هایی که روی رندر نهایی موثرند در پنلهایی قرار دارند. سابق بر این کاربر مجبور بود برای دسترسی به گزینه ها مرتب پنلها را عوض کند. در لایت ویو ۱۱ پنلهای اصلی همراه باهم در یک پنل گروه بندی میگردند.

به پنل ویژگیهای رندر گزینه های دوربین و نور هم افزوده شده است. کلیدهای میانبر برای بازکردن این پنلها مانند نسخه های قبلی لایت ویو می باشند تا سرعت کار پایین نیاید. می توان گفت با وجود این همه آیتم در یک پنل بررسی تنظیمات رندر بسیار راحت تر خواهد بود. پنل ویژگیهای رندر را در نسخه ی اخیر می توان با کلیدهای میان بر Ctrl p هم در دسترس قرار داد.

دسترسی سریعتر به رابط میکسر مورف (Morph Mixer)

پلاگین میکسر مورف (Morph Mixer) برای انیماتورهای کاراکتر اهمیت ویژه ای دارد اما در لیست بلند بالایی از پلاگینهای دیگر گم شده است. در نسخه ی جدید برای دسترسی سریع به رابط میکسر مورف از طریق پنل ویژگیهای شی زیر زبانه ی (تَبِ) Deform اقدام میشود.

بهنیه سازیها و توسعه های دیگر

عملکرد بهینه ی ارزیابی IK برای ابزار IK بهبود یافته تا ساخت انیمیشن کاراکتر سریعتر انجام گیرد.  همچنین سرعت GLSL در طرح بندی برنامه هم بهبود یافته است.

بهینه سازی سرعت بارگذاری صحنه

برای بارگذاری شی و صحنه افزایش سرعت فراوانی به چشم می خورد که در بعضی مواقع این سرعت به ۷ برابر می رسد.

بهینه سازی و توسعه ی مدلساز

کار با شی چند لایه در مدلساز بسیار سریعتر از نسخه های قبل انجام می گیرد.

هم ترازی خارج از محور (Off-Axis Alignment)

در نسخه ی کنونی آیتمها را میتوان خارج از محور مدلسازی نمود و این آیتمها بصورت خودکار با توجه به مبدا هم تراز می گردند. این کار باعث امکان افزودن جزئیات در سطوح پیچیده را به صورت هم تراز به ما می دهد.

ماده ی نود گیرنده ی سایه

ماده ی نود گیرنده ی سایه (Shadow Catcher Node Material)

گیرنده ی سایه (Shadow Catcher) امکان ترکیب سایه ها و حتی انعکاسها با صفحه ی پس زمینه را میدهد (از طریق رندر یک شی که قبلاً مدلسازی شده است تا با پس زمینه هماهنگ گردد). سپس نود سایه گیر تنها به رندر سایه ها و انعکاسهای دیگر آیتمهای صحنه خواهد پرداخت و سطح مدل زمینه را در نظر نخواهد گرفت. نتیجه ی کار سایه ها و انعکاسهای کامل و باور پذیری در پس زمینه خواهند شد بطوریکه به نظر می رسد عناصر گرافیک کامپیوتری در تصویر اصلی هم بوده اند.

مطالعه کنید:  تریلر «کوچولو: دره مورچه های گمشده»

رندر پرینت

برنامه کاربردی رندر پرینت (چاپ)

اندازه ی فریم های دوربین جهت پرینت مناسب مدتهاست که مورد بحث و پرسش قرار گرفته است و با توجه به اینکه فرمولهای ریاضی آن ساده است میتوان مقدار آن را از طریق اتوماسیون حاصل کرد. برنامه ی کاربردی “چاپ یار” لایت ویو در نسخه ی اخیر بسیار کاملتر از قبل شده است. این نسخه تمام واحدهای چاپ اصلی را در بر دارد و لیست بلند بالایی از اندازه های استاندارد کاغذ دارد که به این طریق کسانی که از گزینه ی پرینت لایت ویو استفاده می کنند راحتتر خواهند بود.

نمونه برداری یکپارچه

نمونه برداری یکپارچه (Unified Sampling)

نمونه برداری آنتی-آلیاس (anti-aliasing) ، سایه زن ها و نورها در نسخه ی جدید بسیار یکپارچه تر و پیشرفته تر از قبل شده است. نتیجه آن است که با وجود زمان رندر کمتر کیفیت نمونه برداری بهتر خواهد بود.

سیستم جدید آنتی-آلیاس را با افزودن دو گزینه ی تعداد نمونه ها (Samples) و کیفیت (Quality) به محیط کاربری تغییر داده است. این دو گزینه در نسخه ی کنونی تنها در دو پنل سراسری دوربین و رندر قرار دارند. قبلاً کیفیت نور به صورت مربع عددی محاسبه می شد. مثلاً اگر کاربر عدد ۴ را وارد می نمود عدد حقیقی نمونه های گرفته شده ۴×۴ یعنی برابر با ۱۶ تا بود.

نودها کمی متفاوت تر عمل میکنند. آنها سعی میکنند تا حد ممکن به عدد مطلق نمونه های وارد شده نزدیک شوند اما بعضی مواقع اینکار امکان پذیر نیست. موارد گفته شده در حال حاضر در کنار هم عمل کرده و سعی می کنند کیفیت کار را از این طریق بالاتر ببرند.

توسعه ی VPR

VPR در نسخه ی کنونی امکان انتخاب سطحی را با کلیک کردن بر شی موجود در پنجره ی دید می دهد. با این کار ویرایشگر سطح فعال شده و امکان تغییر آسانتر سطوح را به ما می دهد. نور افکنهای مخصوص لنز در نسخه ی کنونی مستقیماً از طرف VPR پشتیبانی می گردند و بعلاوه نمونه برداری یکپارچه هم در VPR وجود دارد که کیفیت کار را افزایش خواهد داد.

آمیختگی HyperVoxel

این ویژگی به دلیل اینکه درست کار نمی کرد غیر فعال شده بود. بعد از تصحیح اولیه، کل فرآیند تغییر داده شد و نسخه ی جدید نه تنها دو انتخاب Metaballs 1  و Metaballs2 را در خود دارد بلکه پیاده سازی هم تغییراتی کرد تا کنترل بهتری بر الگوریتم وجود داشته باشد.

برای فعال سازی ویژگی آمیختگی ابتدا مطمئن شوید Blending فعال است. بعد ازآن آمیخته گی اجازه ی کنترل الگوریتم آمیختگی را به ما می دهد. . ۱ Metaball های قبلی به میزان ۷۵ درصد و Metaballs 2  100 درصد با تنظیمات هماهنگند. گزینه ی محدود ه ی کامل هم در دسترس می باشد که امکان فراهم ساختن محیطی سیال برای برخی کاربردهای HyperVoxel را فراهم میشازد.

توسعه ی وروردی و خروجی OBJ

فرمت فایل OBJ هم اکنون مطمئن تر از گذشته است و علاوه بر سرعت بارگذاری بالاتر، به بهینه سازی رابط ورودی/خروجی و دیگر برنامه های کاربردی مربوطه می پردازد.

هم اکنون شما می توانید با مراجعه به وب سایت رسمی lightwave نسخه ۳۰ روزه آن را دانلود کنید و این نرم افزار فوق العاده را تست کنید .

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

متوسط آرا ۰ / ۵٫ ۰

اولین نفری باشید که به این پست رای می دهید!

Leave a Response

+ 21 = 22

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.