انیمیشن «کوکو»؛ سفر خیالانگیز به سرزمین مردگان
در ادامه یکی از کارهای مورد توجه اخیر پیکسار که به بحرانهای سالهای میانی عمر میپردازد، «کوکو» داستان میگوئل ۱۲ ساله است. او گیتاریستی در یک شهر حومهای در مکزیک است که خانواده کفاشش موسیقی را قدغن کردهاند.
در ادامه یکی از کارهای مورد توجه اخیر پیکسار که به بحرانهای سالهای میانی عمر میپردازد، «کوکو» داستان میگوئل ۱۲ ساله است. او گیتاریستی در یک شهر حومهای در مکزیک است که خانواده کفاشش موسیقی را قدغن کردهاند. پس از قرض گرفتن گیتار اسکلتی جدش، یک چهره موسیقی، ارنستو د لا کروز در روز جشن مردگان به سرزمین آنها منتقل میشود. میگوئل تلاش میکند میراث نوادگانش را احیا کند و به کمک شعبده بازی به نام هکتور اسکلتی به خانه بازگردد.
پیکسار «کوکو» را در حرکتی بیسابقه با به کار گماشتن گروهی از مشاوران فرهنگی و همچنین شرکت دادن تمام انیماتورهای لاتین و مکزیکی-آمریکایی در استودیو ساخت. چنین انتخابی ساخت موسیقی متن فیلم (به آهنگسازی مایکل جیاچینو) و ترانهها (من را به یاد داشته باش اثر هنرمندان اسکاری، کریستین اندرسون-لوپز و رابرت لوپز) را نیز در بر میگرفت که در نهایت منجر به خلق تابلو فرشی منقوش به سنتهای مکزیکی به علاوه حضور فرشتهای نگهبان با عنوان پپیتا میشود، موجودی جادویی در افسانههای فولکوریک مکزیک.
با این حال بزرگترین چالش در طراحی و ساخت انیمیشن خلق سرزمین مردگان و اسکلتهای انسان گونهاش بوده است. معماری ویکتوریایی سرزمین مردگان شامل ۷ میلیون لامپ بود که بهطور اتوماتیک با برنامه نویسی خاصی سر جای خود قرار گرفته بودند. اسکلتها چشم، دهان و دندانهایی متحرک داشتند که به ابراز حالات مختلف در چهرهشان کمک میکرد و با مدل خاص استخوانهای گونه، گریمهای مختلف صورت و رنگ و لعاب اضافی همراه بود. این یکی از نمونههای نادر در رویه پیکسار در بهکارگیری مواد و متریال متفاوت در ساخت یک فیلم به شمار میآید.
در نگاه اول، این فانتزی موزیکال، درباره اعضای دور افتاده از هم خانواده که در دنیای ما به یکدیگر میپیوندند، ممکن است ظاهر یک برداشت بیش از حد شیرین از تمهای سانتیمانتال پیکسار را داشته باشد. حتی اگر بخواهیم از اشاره به مشغولیت کمالگرایانه این استودیو به ایده خاطره و حافظه صرفنظر کنیم (فیلمهای درون بیرون و در جستوجوی دوری را ببینید.) اما نکتهای برجسته در «کوکو» وجود دارد: ما در مردگان، خودمان را میبینیم. دنیای آنها چیزی بیشتر از یک شباهت گذرا با دنیای ما را ارائه میکند، چراکه اضطراب درونی ما از مرگ، نگرانیهایمان درباره زندگی را منعکس میکند. این یکی از چالشانگیزترین ایدههایی است که بهگونهای تناقضآمیز در فیلمی از پیکسار چیده شده که از نظر ایده داستانی مختصر و جذابش کمتر چالشانگیز است، یک ماجراجویی نسبتا وابسته به فرمول و شلوغ و پر زرق و برق با پایانی بیغل و غش و اشکآور که ساختارش تداعیکننده دوران رنسانس دیزنی است.
خالقان بصری «کوکو»، لی آنکریچ کارگردان و نویسنده اصلی آدریان مولینا سرزمین مردگان فیلم خود را بهگونهای نفسگیر چندلایه طراحی کردهاند. ماجرای مورمورکننده «کوکو» شاید به سادگی نوعی شیفتگی کودکانه به چیزهای وحشی و وحشتآور را به خاطر بیاورد، اما اجرای کار، استادکاری پیکسار در ساخت صیقل خوردهترین محصول خودش را نمایان میکند. علاوه بر این، «کوکو»، گستردهترین استفاده پیکسار از حرکات رئالیستی دوربین را به نمایش میگذارد که با متقاعدکنندگی دوربین روی دست شبیهسازی شدهای که گاها از فراز شانههای میگوئل ورودش به جمعیت فشرده مخلوقات دنیای مردگان را نشان میدهد همراه میشود. این صحنهها خصوصا ادای دینی با جزئیاتی باظرافت به فرهنگ و هنر مکزیکی هستند.
(حضور کاراکتر فریدا کالو یکی از عجیبترین و به یادماندنیترین لحظات دلنشین فیلم را میسازد.) برخی ممکن است بگویند «کوکو» میتوانست از آنچه گفته شد عجیبتر و بیشتر بر پایه خلاقیت و ابداع باشد؛ دنیای جایگزینی که فیلم میسازد سرگرمکننده و پهناور است، اما در چنین حالتی ما با یک فیلم پیکسار طرف نبودیم. بیعیب و نقص بودن، حرفهایگری آزموده شده طی زمان و نه تجربهگرایی، محرکههای اصلی «کوکو» در دقایق آشنا و لحظات تکاندهندهاش هستند.
لی آنکریچ، فیلمساز کمپانی پیکسار در دیزنی، از نگرانیهایش در حین ساخت «کوکو» میگوید:
درد مردگان از فراموششدن
لی آنکریچ در استودیوی انیمیشن پیکسار بهعنوان دستیار کارگردان در «داستان اسباببازی ۲»، «کارخانه هیولا» و «در جستوجوی نمو» و کارگردان «داستان اسباببازی ۳» حضوری مشهود و شفاف داشته است، اما همچون بسیاری از اعضای ارشد تیم خلاق پیکسار، بهگونهای نامحسوس در اولین پروژههای این کمپانی دست داشته است و دامنه کارهایش به تدوین فیلمهای «داستان اسباببازی» و «زندگی یک حشره» و همکاری در کارهای دیگر پیکسار از صداپیشگی تا فراهمآوردن متریالهای کمکی در داستان فیلمها میرسد؛ به عبارت دیگر، او یکی از گاوصندوقهای ذهنی پیکسار را بهواسطه فعالیت در تیمی که به شکلبخشیدن به صدا و فلسفه استودیو از همان روزهای اول کمک کردند در اختیار دارد.
آنکریچ امسال با تازهترین پروژه پیکسار بهعنوان یکی از زیرمجموعههای ابرکمپانی دیزنی به صندلی کارگردانی بازگشت که یک ماجراجویی خانوادگی قدرتمند از نظر احساسی را درباره پسری به نام میگوئل (آنتونی گونزالز) دنبال میکند. او با عبور از سرزمین مردگان، در آرزوی بدلشدن به آوازخوانی به نام ارنستو دلاکروز بهراه افتاده است. عناصر سازنده فیلم را اساسا زبان، موسیقی و فرهنگ مکزیکی میسازند؛ بهویژه سنتهای روز مردگان که برای بزرگداشت درگذشتگان برگزار میشوند. آنکریچ در گفتوگوی پیشرو از همکاریاش با یک نویسنده و انیماتور جوان مکزیکی-آمریکایی در پیکسار برای ساخت فیلم میگوید و اینکه چه چیزی در جریان ساخت آن موجب غافلگیری همه آنها شده است.
بهتازگی گفتوگویی از شما در سال ۲۰۱۰ را خواندم که در آن از میزان اضطراب و رنجی که در ساخت «داستان اسباببازی۳» متحمل شدید گفته بودید. شما آن را «فیلمسازی بر پایه ترس» نامیدید، چراکه از ترس ناامیدکردن دیگران برای ساخت آن فیلم بسیار زحمت کشیدید. آیا تجربه ساخت «کوکو» هم اینچنین بود؟
همینطور است، اما به نحوی متفاوت. درباره آن فیلم من از این وحشت داشتم که بهعنوان مردی شناخته شوم که یک دنباله بد برای دو فیلم محبوب «داستان اسباببازی» را کارگردانی کرد. درباره «کوکو» من بهدلیل اینکه قرار است این فیلم را درباره یک فرهنگ واقعی در جهان بسازیم، اما خودم مکزیکی یا لاتین نیستم اضطراب زیادی را تجربه کردم. مسئولیت بسیار عظیمی را برای درست انجامدادن آن روی شانههایم حس میکردم، در این کار باید هر چه توان داشتم برای تضمین موفقیتمان به کار میبستم، کاملا از افراد حرفهای استفاده میکردم و تا جایی که میشد همه را در فرهنگ مکزیکی غرق کردم، اما بهدلیل تجربه ساخت «داستان اسباببازی ۳» و با موفقیت پشتسرگذاشتن آن، اینبار دورنمای نسبتا بهتری داشتم.
فیلمهای پیکسار زمان زیادی را در مرحله بسط و پرداخت داستان صرف میکنند. جایی خواندم این فیلم ابتدا بهعنوان داستانی درباره پسربچهای آمریکایی که نوادگان مکزیکیاش را کشف میکند کارش را شروع کرد. شما چه مراحل دیگری را در داستانپردازی طی کردید؟ از چه چیزهایی در مسیر دست کشیدید؟
چیزی که به آن اشاره کردید بزرگترین تغییری بود که ما در داستان ایجاد کردیم. در ابتدا، ماجرای اصلی درباره پسری بود که مادرش را از دست داده و بقیه ماجرا بیشتر درباره توانایی او در رهاشدن از این واقعیت و ادامه زندگیاش بود. در بین راه متوجه شدیم در حال تعریفکردن داستانی هستیم که نسبتا از نظر تماتیک متضاد با سنت روز مردگان است. روز مردگان درباره هرگز رهانکردن و تعهد به زنده نگهداشتن خاطره نوادگان ماست.
وقتی متوجه این موضوع شدیم احساس کردیم باید همهچیز را از نو شروع و داستانی کاملا متفاوت را تعریف کنیم. در آن مرحله، پیشاپیش تحقیقات زیادی انجام داده و زمان زیادی را در مکزیک سپری کرده بودیم. آن زمان برای اولینبار به قدر کافی آسوده بودم که داستان را از نظر یک پسربچه مکزیکی، زندگی او در مکزیک و در خانوادهای اهل آنجا تعریف کنم. میدانستم باید چیزهای زیادی درباره سنتهای آنها به تماشاگران یاد دهیم و شکل جدید داستان راهی بسیار منطقی برای این کار به نظر میآمد.
شما از مشاوران فرهنگی هم دعوت به همکاری کرده و خودتان هم به سفرهای طولانی به مکزیک اشاره کردید. چه چیزی در این میان آموختید که بسیار غافلگیرکننده بود و بیش از هر چیز میخواستید آن را به داستان بیاورید؟
بزرگترین چیزی که ما نمیدانستیم و از دل تحقیقاتمان پیدا شد از طرف کسی مطرح شد که بهعنوان یک متخصص در سنتهای روز مردگان به ما مشاوره میداد. ما برای اولینبار متوجه این مفهوم شدیم که هریک از ما درواقع بالقوه میتوانیم سهبار مرگ را تجربه کنیم. اولینبار زمانی است که قلبمان از حرکت میایستد و ما دیگر زنده نیستیم. دومینبار زمانی است که دفن یا خاکستر میشویم و دیگر امکان اینکه کسی ما را ببیند وجود ندارد، اما همه ما این قابلیت را داریم که برای بار سوم و آخر بمیریم و این اتفاق وقتی میافتد که دیگر کسی در میان زندهها ما را به یاد نداشته باشد و نشناسد.
این به نظر ایدهای بسیار قدرتمند و جگرسوز میآمد و ما یقین داشتیم که باید به نحوی آن را در داستان بگنجانیم. در ابتدا، ایدهای فرعی بود، اما در مسیر پرداخت داستان متوجه شدیم که میتواند هسته اصلی داستان را بسازد و ایده مرکزی فیلم باشد که همه فیلم باید درنهایت حول این ایده بگردد. با گذشت زمان، ما بهتدریج این ایده را به زیربنای داستانمان پیوند زدیم.
همکاری در کارگردانی فیلم با آدریان مولینا بهعنوان فیلمنامهنویس و دستیار کارگردان چطور تجربهای بود؟ فرایند کاری شما با یکدیگر چگونه بود؟
آدریان و من با دارلا (کی. اندرسون، تهیهکننده) در فیلم «داستان اسباببازی ۳» همکاری کرده بودیم، او کار طراحی استوریبردها را انجام میداد. او در پیکسار یک کارآموز بود و فکر میکنم زمانی که کار ساخت «داستان اسباببازی ۳» را شروع کرد تنها ۲۱سال داشت. او بهسرعت به عضوی بسیار ارزشمند در تیم ما بدل شد که شوخطبعی فراوان و ایدههای بزرگی داشت. ما هنرمندان فعال در داستانپردازیمان را تشویق میکنیم که گاهی درباره کارها اظهارنظر کنند و من همیشه نظرات او را بسیار عمیق، درست و حسابشده میدیدم. ما بعدتر در فیلمهای «دانشگاه هیولاها» و «دایناسور خوب» با هم کار کردیم. در هر دو مورد او به ما در بسط داستان کمک بسیار زیادی کرد.
زمانی که مشغول ساخت «کوکو» شدیم، آدریان واقعا میخواست جزئی از گروه باشد. ما بسیار از همراه بودن او خوشبخت بودیم. او در چند سال اول فقط بهعنوان یک داستانپرداز با ما بود، اما رفتهرفته به جزئی از هسته اصلی گروه بدل شد که چیزهای زیادی به داستان اضافه میکرد. در جایی از راه ما به بنبستهایی اساسی برخورد کرده بودیم. دوران واقعا سختی بود و در گل گیر کرده بودیم. آدریان که آن زمان به انتخاب خودش مشغول نوشتن صفحات فیلمنامه شده بود، آنها را با کمرویی به من داد و گفت: «میدانم مجبور نیستی اینها را بخوانی، اما لازم بود که آنها را روی کاغذ بیاورم و یکبار این کار را امتحان کنم.» نوشتههای او واقعا شگفتانگیز بودند. متنهای او بهخوبی چیزهایی بودند که از نویسندههای مجرب و پرکار خوانده بودم.
بنابراین ما با باورمندی از آدریان خواستیم که کار نویسندگی فیلم را بهعهده بگیرد. کار او در اینباره فوقالعاده بود و من رفتهرفته در کار روزمره ساخت فیلم بیشتر به او تکیه کردم. با رسیدن به نقطهای خاص از فرایند ساخت فیلم، ما از او خواستیم که یک پله بالاتر بیاید و دستیار کارگردان فیلم هم باشد. افکار ما بسیار به هم نزدیک بود. همیشه داشتن فردی قابلاعتماد که بتوانید به او رجوع کنید عالی است؛ بهویژه زمانی که در حال گذراندن مرحلهای دشوار در دریافتن معنای کلی فیلم هستید.
او چنین چیزی را برای من فراهم کرد. ما همچنین از طرفی از این مزیت برخوردار شدیم که او خودش مکزیکی-آمریکایی بود و میتوانست با بازگشت به رسوم خانوادگی خودش و ماجراهای مربوط به آن چیزهای زیادی را به داستان بیفزاید؛ درنهایت، کار روی این فیلم برای او به تجربهای بسیار شخصی تبدیل شد و او در ساخت بهترین نسخه ممکن از فیلم با جدیت و اشتیاق بسیار عمل کرد. در آخر، به دلیل دیگری هم مایل بودم او کارگردانی کند، او یک استعداد نوخاسته در استودیو بود. این فرصت خوبی برای او بود که با نظارت مستقیم من کارگردانی یک فیلم را تجربه کند و فرایند کامل ملزومات اساسی برای ساخت فیلمی با این بزرگی را از نزدیک مشاهده کند.
موسیقی بخش مهمی از این فیلم است، به این معنا که در تکههایی از داستان هم محتوای ترانهها به قدر اجراها اهمیت پیدا میکنند. برای شما نحوه پرداختن به ترانهها برای کاملکردن داستان چگونه بود؟
اولین ترانهای که ما ساختیم «من را به یاد داشته باش» بود که بهطور خالص و کامل با اولین جلسات بسط داستان فیلم بهوجود آمد. میدانستم ترانهای میخواهم که بسته به آن که چطور تنظیم و خوانده شود بیانگر معانی و احساسات متفاوتی باشد.
ما ترانهای را تصور کردیم که میشود آن را پرجنبوجوش اجرا کرد، اما بعدتر آن را به شکل یک لالایی شنید. همین ایده را با بابی لوپز و کریستن اندرسون-لوپز مطرح کردیم و آنها دو نسخه از «من را به یاد داشته باش» را برای ما ساختند. میدانستم آدریان نویسنده خوبی است و دستی هم در موسیقی دارد؛ بنابراین از او خواستم در متن ترانهها هم دخالت کند. او این کار را کرد و ما با جرمین فرانکو، یک آهنگساز مکزیکی-آمریکایی، وارد کار شدیم.
ابتدا از او خواستیم که یک پیشنمایش از «من را به یاد داشته باش» تنظیم کند و همچنین نسخه ماریاچی (نوعی گروه نوازنده موسیقی سنتی در مکزیک و ایالات جنوبغربی آمریکا) موسیقی لوگوی دیزنی در شروع فیلم را بسازد. ما کارکردن با او را دوست داشتیم و خواستیم به کار آهنگسازی برای ترانههای آدریان مشغول شود؛ درنهایت، همکاری بسیار خوبی بین ما رقم خورد که به ساخت چهار ترانه دیگر در فیلم منجر شد.
منبع: روزنامه آسمان ابی
این مطلب چقدر مفید بود؟
به این پست امتیاز دهید!
متوسط آرا ۰ / ۵٫ ۰
اولین نفری باشید که به این پست رای می دهید!