تماس با ما

خانه انیمیشن ، خانه ایست برای تمام خانواده ی بزرگ انیمیشن ایران.

- Advertisement -

Popular reviews

latest posts

مقالات

چه چیز باعث می شود تا انیمیشن دو بعدی «کلاز» سه بعدی به نظر برسد؟

2.85Kviews
۴٫۱
(۳۰)

.

تلاش برای انجام کاری متفاوت به صورت ۲ بعدی

سرجیو پابلوس (کارگردان کلاز) : من می‌دانستم که می‌خواهم محدودیت‌هایی که در انیمیشن ۲ بعدی داشتیم را از بین ببرم. همیشه می‌دانستم که کسی باید باشد که راه حل این مسئله را می‌داند. باید او را پیدا می‌کردم. چندین ماه با برنامه نویسان و توسعه دهندگان مختلف در ارتباط بودم. فهمیدم که تلاش‌های نیمه اتوماتیکی در این راستا انجام شده اما آن‌ها کنترل چندانی در اختیارتان قرار نمی‌دادند.

در این حین یکی از کارمندانم به نام مارسین جاکوبوسکی که در آن زمان کانسپت آرتیست بود ، داشت از پشت سرم نگاه می‌کرد و گفت “بگذار من یک تلاشی بکنم” و بعد برگشت و گفت “فکر کنم فهمیدم”. او مجموعه‌ای از عکس مکعب‌ها و کره‌های روی هم افتاده را برایم فرستاد و من گفتم “نمی‌فهمم چه چیزی باید از این یاد بگیرم” او گفت “یک چیزی به من بده تا بتوانم این را رویش امتحان کنم” و من گفتم “ساده‌ترین چیزی که به ذهنم می‌رسد ، چرخش سر است”.

پس برای او یک انیمیشن از چرخش سر (حدود ۱۶ فریم) فرستادم و او چیزی که به من برگرداند ۳ بعدی به نظر می‌رسید. گفتم “مطمئن نیستم که چطور این کار را میکنی ، اما بگذار یک چیز پیچیده‌تر برایت بفرستم”پس برایش یک انیمیشن از راه رفتن فرستادم و او آن را حتی بهتر از چیزی که انتظار داشتم برایم فرستادم.

به او گفتم “می‌خواهم برایت یک صحنه‌ی واقعی بفرستم که در آن شخصیت وارد اتاق می‌شود و صحنه تنظیمات مختلف نورپردازی دارد ، اگر از پس این یکی هم بر بیایی سوال اینجاست که آیا به خاطر این‌که به طور دیوانه واری نابغه هستی می‌توانی این کار را بکنی ؟ یا ‌اینکه به دیگران هم می‌توانیم این کار را یاد بدهیم؟” نکته خنده‌‌ دار اینجا بود که من در تمام آمریکا و کانادا و استرلیا به دنبال شخصی بودم که این کار را انجام دهد، و کسی که راه حل در دستش بود در اتاق بغلی من بود.

مطالعه کنید:  انیمیشن کوتاه و تاثیر گذار Hybrids

یک راه حل برای تولید

اثبات این راه‌ کار ، باورنکردنی بود. اما یک فرایند وقت گیر هم بود. در این هنگام ما به سراغ Les Films Du Poisson Rougeرفتیم. آن‌ها مدت زیادی بود که برای کارهای ۳ بعدی و ۲ بعدی ابزار تولید می‌کردند. ما باهم مشارکت کردیم. ما دستور مارکین و راه‌حل‌های اختصاصی Les Films Du Poisson Rougeرا باهم ادغام کردیم.

Les Films Du Poisson Rouge  (به انگلیسی :redfish films) فهمید که چگونه می توان یک سیستم ردیابی را از خطوط ترسیم شده استخراج کرد. نه فقط با استفاده از خطوط وکتور ، بلکه حتی با استفاده از خطوط بیت‌مپی(bitmap). حاصل این مشارکت ، ابزار ادراکی دیوانه کننده‌ای بود که در زمان رئال-تایم (real time) کار می‌کند و به هنرمند این امکان را می‌دهد که کارهای شگفت انگیز زیادی را در زمان بسیار کوتاهی انجام دهد. ما این ابزار را “سایه و روشن کلاز” (Klaus Light and Shadow) نامیدیم.

بخش بسیار مهم دیگرش toon boom  بود. تمام کار بر اساس toon boom harmonyانجام شده. همه چیز ، از طراحی داستان تا جوهر و نقاشی آن بر اساس toon boomانجام شده است.

 

پردازش قبل از نورپردازی

ما استوری برد انیمیشن را با استفاده از Storyboard Proاز Toon Boomانجام دادیم. نکته‌ی عالی اینجا بود که ما می‌توانستیم از آن قسمت مستقیم به قسمت طراحی برویم. ما طراحی را به صورت دیجیتالی بر روی تبلت انجام دادیم. بسته به این که یک صحنه سه بعدی بود یا ۲ بعدی ، ما طراحی‌ها را از هم جدا می‌کردیم (به تصویر زیر مراجعه کنید). از قسمت طراحی به بعد ما تمام انیمیشن را مستقیما در Toon Boom Harmonyساختیم. بدون ترفند ، بدون پاپت انیمیشن. تمام انیمیشن فریم به فریم با دست کشیده شده است. ما مثل روزهای قدیم یک تیم تمیزکاری داشتیم که در آن دستیاران و دیگر افراد ، کارهای باقی مانده‌ی طراحی و کشیدن خطوط تمیز و مرتب را برعهده داشتند.

سپس نوبت به جوهر و نقاشی می‌رسید که جای خطوط را بگیرند. این احتمالا پیچیده‌ترین قسمت بود. ما فقط خطوطی را نگه داشتیم که برای انتقال اطلاعات ضروری بودند. بنابراین متوجه خواهید شد که بسیاری از خطوط طراحی از بین رفته‌اند ، چون حس کردیم که وقتی اطلاعات به‌وسیله‌ی کنتراست و مقدار رنگ منتقل شده است ، دیگر نیازی نیست که خطوط باقی بمانند. اما هنوز می‌توانید بعضی خطوط داخلی‌ای که در دست‌ها و صورت شخصیت‌ها وجود دارد را ببینید. بنابراین انتخاب این که کدام یکی از خطوط واقعا مورد نیاز بود و کدام یکی را بعدا میتوانستیم با سایه جایگزین کنیم ، کار بسیار گزینشی‌ای بود.

مطالعه کنید:  وظایف یک مدیر فنی در انیمیشن چیست؟

پیشرفت نور

ما یک کتاب رنگ (bible) برای کل فیلم و همچنین یک سناریوی رنگ داشتیم. این سناریوی رنگی (color script) ، در تمام برداشتهای فیلم نیست اما حداقل از هر چهار برداشت ، در یکی از آن‌ها به کار رفته. ما برای پس زمینه و کاراکترها که بسیار به هم چسبیده بودند نیاز به یک مرجع نورپردازی داشتیم که هم بکگراند آرتیست ها که بر روی پس زمینه کار میکردند و هم نورپردازان کاراکترها از روی یک مرجع یکسان کار کنند.

روند نورپردازی مانند همان کاری که کانسپت آرتیست ها هر روز انجام می‌دهند ،اساسا به صورت تفکیک روشنایی یک صحنه به شکلی قانع کننده‌ بود . ما هشت لایه از نورپردازی را معرفی کردیم که می‌تواند شامل انسداد نور محاصره شده (ambient occlusion) ، پراکندگی نور در زیرسطح (subsurface scattering) ، بازتاب چشم‌ها ، نور بازتاب شده و غیره باشد. هرکدام از این لایه ها مجموعه‌ای از شکل‌ها را دارند که هنرمند باید آن‌ها را در زیر لایه بسازد.آن‌ها با استفاده از سیستم ردیابی که بخشی از ابزار Les Films Du Poisson Rougeبود ، از هر لایه‌ای که وجود دارد میگذرند و سپس آنها را ادغام می‌کنید تا به ظاهر پخته‌ای از روشنایی برسید.

بعد از نورپردازی به مرحله‌ی دیگری می‌رسیم که ما آن رابافت دهی (تکسچرینگ) می‌نامیم. اما این همان بافتی نیست که از ۳بعدی به یاد دارید. این کار به وسیله‌ی یک ابزار دیگر از Les Films Du Poisson Rougeانجام می‌شود که به آن M.O.E. می‌گویند. این ابزار به شما این امکان را می‌دهد که هر سبک نقاشی‌ای که میخواهید مانند سیاه قلم ادیبان (wash painting) ، آب رنگ و یا رنگ روغن را انتخاب کنید و برای حرکت و اندازه‌ی ضربه‌ها تصمیم بگیرید و آن را در تصویر به کار ببرید. ما فقط سطح معینی از بافت را میخواستیم ، چون مانند سبک پس زمینه است. بسیار ظریف است، باید چشمان خود را دقیق کنید تا آن را ببینید. کاری که می‌کند این است که این بافت با شخصیت حرکت می‌کند.

مطالعه کنید:  برنامه ریزی و پایپلاین تولید انیمیشن پیکسار در یک نگاه

سپس تمام این عناصر باهم ترکیب می‌شوند.کامپیوتر تصمیم می‌گیرد که چه مقدار از این بافت را بر روی هرکدام از شکل‌ها اعمال کنیم. از آنجایی که سطح بافت یکسانی برای پوست و غیره وجود ندارد ، کامپیوترها می‌توانند این امر را کنترل کنند و تصمیم بگیرند که در هر برداشت چه چیزی مناسبتر است.

 

 باز هم ۳ بعدی نقش بزرگی ایفا کرده

ما عناصر ۳ بعدی زیادی را در مایا (Autodesk Maya) ساختیم. بعضی اوقات عناصری مانند گوزن شمالی به صورت ۳بعدی بودند و گاهی به صورت ۲بعدی. من به تیم سه بعدی‌ام می‌گفتم “آیا ریگ (در مایا) می‌تواند این کار را انجام دهد؟” و آنها میگفتند بله یا نه و یا میگفتند به صورت ۲بعدی بسیار آسان‌تر می‌شود. بعضی اوقات ما گوزن را به صورت دوبعدی درمی‌آوردیم اما خز بدنش اشتباه به نظر می‌رسید ، بنابراین فقط خز را بیرون می‌کشیدیم و آن را رویش نقاشی می‌کردیم.

ابزاری برای هنرمندان

استفاده از ابزار جدید برای هنرمندان لذت بخش بود. در واقع سخت بود که جلوی آن‌ها را بگیریم تا زیاده روی نکنند ، چون به راحتی می‌توانستند هرچقدر می‌خواهند زرق و برق به انیمیشن اضافه کنند ، تا جایی که به نقطه‌ای می‌رسید که باید به آن‌ها می‌گفتید “خب این دیگر کمی زیادی هست”.

منبع: beforesandafters

ترجمه شده در سایت خانه انیمیشن

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

متوسط آرا ۴٫۱ / ۵٫ ۳۰

اولین نفری باشید که به این پست رای می دهید!

Leave a Response

+ 39 = 41

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.