تماس با ما

خانه انیمیشن ، خانه ایست برای تمام خانواده ی بزرگ انیمیشن ایران.

- Advertisement -

Popular reviews

latest posts

مقالات

در پس انیمیشن میتچلزها علیه ماشین‌ها

1.22Kviews
۳٫۸
(۵)

میتچلزها علیه ماشین‌ها از ترکیب فوق‌العاده‌ای از سبک‌گرایی را در ساخت بکار گرفت. نیک کندو و تیم رادر سرپرست بخش انیمیت این انیمیشن تجربیات خودشان را از این انیمیشن به اشتراک گذاشتند.

دیزاین در انیمیشن میتچلزها علیه ماشین‌ها

انیمیشن منتور: میتچلزها علیه ماشین‌ها یک انیمیشن ترکیبی سبک‌گرا است، شبیه به انیمیشن مرد عنکبوتی محصول دیگر کمپانی سونی پیکچرز. به نظر شما چطور دیزاین اثرش را بر روی این انیمیشن گذاشت؟

تیم رادر: میتچلزها ترکیب بسیار جذابی بود که کارگردان در آن قصد داشت به بازی‌های هوشمندانه و ظریف برای کاراکترهایی که دیزاین‌های کارتونی داشتند بکار ببرد.

اولین چالش‌هایی که ما در کار با آنها روبرو بودیم لیپ سینک- توجه به حفظ حس صحنه در زمانی که شکل دهان کاراکترها بسیار گرافیکی و اغراق شده بودند- و همچنین نگه داشتن حالت بزرگ و گرد چشم‌ها بود چراکه مدل شیت‌ها توانایی ما در استفاده از پلک یا حالت چشم برای نشان دادن حالات چهره خاص محدود کرده بود.

در ابتدا، کار کردن با این حجم زیاد از محدودیت برایمان بسیار عجیب بود، اما با گذر زمان دیدیم که کاراکترها در این حالت هم همچنان می‌توانند عواطف را به شکل قابل قبولی نشان دهند و سعی کردیم ک با این محدودیت‌ها کنار بیاییم.

نیک کندو: در حالیکه طراحی کاراکترها بسیار اغراق شده بود و فیلم به بالاترین سطح از باورناپذیری رسیده بود، کارگردان از ما می‌خواست که خانواده میتچلز حس ارتباط‌پذیری بیشتری داشته باشد. این مساله باعث شد که ما با تضادها و چالش‌های زیادی در دیزاین و انیمیت کار روبرو شویم.

به طور مثال طراحی چشم‌ها در این انیمیشن شبیه به انیمیشن‌های سیمپسون‌ها و آبشار جاذبه بود و در ابتدا به نظر می‌رسید که کاراکترها قرار است دائما به جایی خیره باشند. حفظ انطباق با دیزاین‌ها، و بالاتر بردن سطح پیچیدگی و ظرافت در کار نیاز به آزمون و خطای زیادی داشت.

انیمیشن منتور: چه چیز در این پروژه برایتان بیش از هر چیز جذاب بود؟

نیک کندو: فکر میکنم که من بیش از هر چیز از منحصر به فرد بودن کار لذت بردم. من این موقعیت‌ها را داشتم که روی دو نما که بسیار نامعمول و بامزه بودند کار کنم. این نماها فقط در چنین فیلمی امکان وجود پیدا کردند. بابت این کار از کارگردان/نویسنده، مایک ریاندا و جف روز، و همچنین سرپرست بخش داستان، گیلرمو مارتینز باید تشکر کنم.

تیم رادر: دانستن اینکه قرار است در یک اثر منحصر به فرد مشارکت کنم برایم بهترین بخش از کار بود، آن هم در زمانی که تمرکز صنعت فیلم بر فرانچایزها قرار گرفته، برایم بسیار جذاب بود که بتوانم در یک اثر بدیع که حاصل زاویه دید شخصی در سرایش داستان بود کار کنم. من میخواستم که فراتر از آثار معمول کار کنم، این چیزی است که در فیلمسازی و ساخت انیمیشن من را هیجان زده می‌کند.

مطالعه کنید:  کار یک انیماتور گیم (بازی) چگونه است؟

انیمیشن منتور: چالش‌برانگیزترین بخش از کار کدام قسمت بود؟

تیم رادر: رسیدن به جلوه خاصی که کارگردان مد نظر داشت بزرگترین چالشی بود که پیش روی ما قرار داشت. کارگردان در همان ابتدای کار از ما خواست که درباره بازیگری در فیلم‌های فرزندان انسان و در بارانداز تحقیق کنیم، به همین خاطر بود که می‌دانستیم او انتظارات زیادی را برای اجرای کار دارد.

مسائل خاص دیگری هم در این انیمیشن وجود داشت: به طور مثال کاراکترهای ریک و لیندا، بر اساس زندگی حقیقی والدین خود کارگردان ساخته شده‌اند، بنابراین کارگردان به دنبال رفتارهای بسیاری خاصی در کاراکترها می‌گشت. ما برای این کار نمی‌توانستیم تنها به رفرنس‌های ویدئویی یا صدای بازیگران متکی باشیم و نیاز به راهنمایی کارگردان و رفت و برگشت زیاد کار داشت.

نیک کوندو: باید بگویم که انیمیت ربات‌های PAL MAX یکی از چالش برانگیزترین کارها در فیلم بود. حداقل از جنبه تکنیکال چنین بود. ما ابزاری را ساخته بودیم که می‌توانست ربات‌ها از هر قسمت برش بزند و دوباره سرجایش برگرداند، اما با این وجود هم زمانی که برش را ایجاد می‌کردیم باید گرامر شکل‌ها را رعایت می‌کردیم. این مسأله یکی دیگر از چیزهایی است که باعث می‌شود انیمیت این کار بسیار خاص و گیرا باشد.

انیمیشن منتور: آیا دیدگاه خاصی در انیمیشن میتچلزها علیه ماشین‌ها مد نظرتان بود؟ از دیدگاه انیمیشنی چه چیزهایی در کار برایتان جذاب بود؟

تیم رادر: فکر می‌کنم که یکی از بینش‌های سراسری که از دیزاین تا انیمیت و رندر در نظر داشتیم این بود که سعی کردیم حسی از واقع‌گرایی را در جهان انسان و بی‌نقص‌گرایی ماشینی در جهان روبات‌ها داشته باشیم.

از جنبه انیمیت کاراکترهای انسانی، ما سعی کردیم که هوشمندی را در اجرا نشان دهیم، چه در بازیگری و چه در اجرای انیمیشن. ما سعی نکردیم که یک انیمیشن پر زرق و برق ایجاد کنیم بلکه تلاشمان این بود که به رگه‌های اصلی کار دست پیدا کنیم، مثلا درک کنیم که انگشت‌های کاراکترها چکار می‌کنند.

در نماهای اکشن کار سعی کردیم بجای اینکه به پرسش “چقدر زیرکانه می‌توان کار کرد؟” به مساله “چقدر می‌توان هیجان‌بخش کار کرد؟” پاسخ دهیم که کار را برایمان بسیار جذاب می‌کرد.

انیمیشن منتور: ما در انیمیشن منتور از طرفداران استفاده از رفرنس ویدئوی هستیم. آیا ساختن انیمیت‌های کارتونی باعث شد که رویکردتان نسبت به استفاده از رفرنس‌های ویدئویی در کار تغییر کند؟

نیک کوندو: بخاطر اینکه کارگردان خواستار انیمیشن قدرتمند بود ما سعی کردیم که از رفرنس‌های ویدئویی که به طور معمول استفاده می‌شود استفاده کنیم. جز اینکه در مورد این انیمیشن من برای برخی از صحنه‌ها مجبور بودم از خودم فیلمبردای کنم تا بتوانم حالت خاص‌تری را در کار نشان دهم.

مطالعه کنید:  تست انیمیت وینی خرسه با قلم و کاغذ

تیم رادر: من فکر می‌کنم که رفرنس در انیمیشن‌های کارتونی بسته به سبک کار است. برای انیمیشن پرندگان خشمگین استفاده از رفرنس بسیار مناسب است، اما در یک انیمیشن پراغراق مانند هتل ترانسلوانیا این مساله خیلی مناسب نیست.

درباره انیمیشن میتچلزها، بازی‌های هوشمندانه زیادی برپایه واقعیت نیاز بود. ما از همان مراحل ابتدای می‌دانستیم که رفرنس‌هایی که به کارگردان نشان می‌دادیم در نهایت باید بسیار نرم‌تر می‌شدند، به همین خاطر بود که از رفرنس‌ها به طور گسترده استفاده کردیم. زمانی که ما به سکانس‌های اکشن می‌رسیدیم خیلی تمایل به استفاده از ویدئو رفرنس نداشتیم، چراکه در این مواقع شکل‌های گرافیکی و پزها جلوه بیشتری از واقع‌گرایی پیدا می‌کردند.

انیمیشن منتور: سرپرست بخش انیمیت بودن در چنین پروژه‌ای چطور است؟

نیک کوندو: مانند هر انیماتور دیگر در پروژه کار من این است که انیمیت‌هایی را ایجاد کنم که همگام با بینش کارگردان باشد. اما به عنوان یک سرپرست انیمیت کمتری بر عهده من است و بیشتر زمانم صرف کار کردن با انیماتورها می‌شود تا اطمینان حاصل کنم که تیم کارش به خوبی پیش می‌رود.

من فهمیدم که انیماتورها زمانی که بتوانند ایده‌های ذهنی خودشان را به نمایش در بیاورند از کار لذت بیشتری می‌برند. و اگر اینطور نباشد هم حداقل به آنها فرصتی داده می‌شود تا ایده‌هایشان را ارائه کنند. بخش اعظمی از زمان من صرف طراحی کردن روی کارها شد تا بتوانم نکاتی که بتواند به انیماتورها کمک کند تا همگام با ایده‌های خود دیدگاه کارگردان را هم به نمایش در آورند بکار ببرند.

تیم رادر: کار من کمی تنوع بیشتری نسبت به یک سرپرست انیمیت داشت. در ماه‌های ابتدایی کار من انیمیت جمعیت‌ها را بازبینی می‌کردم- ما انیماتورهایی را داشتیم که هر یک نزدیک به یک هفته برای دیزاین کاراکترهای پس زمینه‌کار کردند و سایکل‌هایی را ساختند که بعدا در تولید بکار برده می‌شد.

من همچنین در چند سکانس سرپرست بود، و سعی می‌کردم که به انیماتورها کمک کنم که نکات کارگردان را عملی کنند، در کنار سعی می‌کردم که نیازمندی‌های تیم و همچنین ارتباط میان آنها و سایر دپارتمان‌ها را هم برقرار کنم. بجز این‌ها مسئولیت‌های دیگری که گاه پیش می‌آمد را هم بر عهده داشتم مانند شات‌های مورد نیاز برای تریلر، مدیریت کردن انترن‌ها و کمک به امتحان کردن ابزارهایی که قرار بود همه تیم از آنها استفاده کند.

انیمیشن منتور: پاندمی اثرات زیادی بر بسیاری از صنایع گذاشت. دورکاری چه اثری در ساخت این کار داشت؟ این مدل چه چالش‌ها و موفقیت‌هایی را پیش رو گذاشت؟ آیا شما مایل به ادامه روال دورکاری هستید؟

مطالعه کنید:  جنگ پیشنهادات بر سر حق پخش سریال انیمیشنی "South Park" می تواند به 500 میلیون دلار برسد!

تیم رادر: پاسخ این سوال بستگی به انیماتورها دارد و می‌تواند بسیار متفاوت باشد. همه ما می‌دانیم که دسترس‌پذیری مزایای زیادی دارد، چراکه باعث می‌شود افرادی که ناتوانی دارند، والدین، یا افراد دیگری که می‌خواهند در خانه‌هایی خارج از مرکز شهر که قیمت کمتری دارند کار کنند بتوانند مشارکت داشته باشند. اما من فکر می‌کنم که پس از گذشت بیش از یک سال هزینه سلامت شخصی چقدر زیاد است.

تغییرات بسیار زیادی در تعاملات اجتماعی ما بوجود آمده است، میزان کم‌تحرکی ما بسیار بیشتر شده و همچنین امکان کار بیشتر نیز فراهم شده است. بنابراین من فکر می‌کنم که برخی از جنبه‌های دورکاری برایم جذاب است، اما با این وجود فکر میکنم که باید سازوکاری داشته باشیم که از اثرات منفی آن نیز بکاهیم.

نیک کوندو: برایمان بسیار جالب بود (شاید هم نبود!) که ببینیم بعد از دو هفته توقف کار در سونی پیکچرز دوباره توانستیم به بازدهی ۱۰۰ درصد پیشین برسیم. سونی از گذشته به طور ریموت از ونکوور با بخش دیگر که در لس‌آنجلس بود کار می‌کرد، و بخاطر تکنولوژِ و جریان‌کاری که از پیش وجود داشت می‌توانستیم به صورت ریموت کار کنیم.

بهترین بخش از دورکاری برای من این بود که به ساعات روزهایم اضافه شد و در کنار آن ساعت‌های کاریم انعطاف بیشتری پیدا کرده بود. من نزدیک به دو ساعت و نیم زمان بیشتر در طول روز پیدا کردم و می‌توانستم این زمان را با همسر و فرزندانم بگذرانم.

مشکل این رویکرد کمبود ارتباطات در تیم بود. در حالی که دورکاری برای من فرصت‌های زیادی را به وجود آورد، اما باعث شد که نتوانم با همکارانم بیرون بروم یا ناهار بخورم، و البته از دیدن فیلم با همدیگر هم محروم شدیم.

انیمیشن منتور: آیا جزئیات دیگری درباره کار وجود دارد که بخواهید درباره‌اش صحبت کنید؟

تیم رادر: زمانی که ما کاراکترها پس زمینه را می‌ساختیم، سعی کردم آنها را بر پایه مردمان حقیقی بسازیم. یکی از همکاران من در کنفراس PAL را می بینید که در حال تایپ کردن با لپ‌تاپ است، نیک و همسرش در خیابان در حال پیاده روی دیده می‌شوند، و کارگردان کار، آلان هاوکینز نیز زمانی که میتچلزها در حال خداحافظی هستند در دانشکده در حال قدم زدن هستند.

منبع: animationmentor

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

متوسط آرا ۳٫۸ / ۵٫ ۵

اولین نفری باشید که به این پست رای می دهید!

Leave a Response

40 + = 43

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.