آموزشمقالاتنورپردازی

نورپردازی در انیمیشن – فصل چهارم:روند کار نورپرداز (قسمت پنجم)

1.3Kviews
۵
(۲)
نورپردازی در انیمیشن – فصل چهارم:روند کار نورپرداز (قسمت اول)
نورپردازی در انیمیشن – فصل چهارم:روند کار نورپرداز (قسمت دوم)
نورپردازی در انیمیشن – فصل چهارم:روند کار نورپرداز (قسمت سوم)
نورپردازی در انیمیشن – فصل چهارم:روند کار نورپرداز (قسمت چهارم)

تعیین موقعیت نور به صورت تعاملی

در این فرایند ، ایجاد یک سیستم کارآمد برای تعیین موقعیت نور‌ها اهمیت بسیاری دارد . تعیین موقعیت نور به صورت تعاملی ، یکی از روش‌های مؤثری است که معمولأ مورد استفاده قرار می‌گیرد . در این روش حرکت و موقعیت‌یابیِ نور ، از زاویه‌ی دید نور انجام می‌شود . در برخی از بسته‌های نرم‌افزاری ، هنرمند می‌تواند یک نور را انتخاب کند و سپس با آن نور طوری رفتار کند که انگار یک دوربین است . هنرمند می‌تواند تمام کارهایی که به طور معمول با دوربین انجام می‌شود را بر روی آن نور انجام دهد ، او می‌تواند نور را بچرخاند ، حرکت دالی را انجام دهد و یا نور را بزرگ‌نمایی کند . این روش به طور ویژه در زمانی به کار می‌آید که نیاز باشد یک نورافکن به نقطه‌ی مشخصی بتابد ، مثلأ در موقعیتی که نور باید به پشت یک شئ بتابد و یا نیاز باشد که سایه‌ی ایجاد شده از نور ، به شکل خاصی در بیاید ، می‌توان از این روش استفاده کرد . هنرمند با کمک این روش ، از زاویه‌ی دید نور به صحنه نگاه می‌کند و می‌تواند جایی که نور به آن می‌تابد را کنترل کند . در برخی از بسته‌های نرم‌افزاری ، هنرمند می‌تواند تنظیمات مربوط به لبه‌ها و نیم‌سایه‌های نورافکن را نیز مشاهده و کنترل کند . البته این روش برای همه‌ی نور‌ها امکان پذیر نیست، اما روش بسیار مؤثری برای تعیین موقعیت نور است .

جدا سازیِ نورها

حتی پس از ایجاد تمام نورها ، باز هم بهتر است که به جدا سازی نورها ادامه دهیم تا هر زمان که نیازی به اصلاح بود ، این اصلاح به راحتی انجام شود . جدا سازی نورها ، زمان رندر را کاهش می‌دهد و کار را سریع‌تر پیش‌ می‌برد . همچنین هنرمند باید به طور پیوسته بر شیوه‌ی تأثیرگذاری هر کدام از نورها بر صحنه نظارت داشته باشد و جدا سازیِ نورها این امکان را به او می‌دهد . غافل شدن از سهم یک نور ، باعث می‌شود که هنرمند کنترلش بر روی صحنه و ظاهر تصویر نهایی را از دست بدهد .

هرگز بر روی یک زمینه ی سیاه نورپردازی نکنید

ممکن است که یک هنرمند در حین انجام نورپردازی در موقعیتی قرار بگیرد که بخواهد شئ یا کاراکتری را بر روی یک زمینه‌ی سیاه نورپردازی کند . این به این علت است که فقط نور همان شئ نیاز به تنظیم شدن دارد ، پس بقیه‌ی چیزهایی که در صحنه هستند پنهان می‌شوند و فقط همان شئ مورد نظر باقی می‌ماند تا بتوان بر رویش متمرکز شد . این کار برای صرفه‌جویی در وقت روش خوبی است ، اما یک هنرمند نورپرداز باید از نورپردازی بر روی یک زمینه‌ی سیاه ، اجتناب کند . نورپردازی در یک زمینه‌ی سیاه باعث می‌شود که هنرمند برداشت نادرستی از کاراکتر یا شئ‌ای که نور به آن می‌تابد و به خصوص از سایه‌های تیره‌ی موجود در لبه‌هایشان ، داشته باشد . این لبه‌های تیره با پس‌زمینه‌ی سیاه مخلوط می‌شوند و هنرمند تا زمانی که تمام قطعات تصویر را در کنار هم قرار ندهد ، متوجه این موضوع نخواهد شد .

مطالعه کنید:  کارت های گرافیک حرفه ای Nvidia در برابر AMD

یک راه‌حل برای این مسئله این است که از تصویری از صحنه که قبلأ رندر شده است به عنوان پس‌زمینه استفاده کنید و کاراکتر را بر روی آن تصویرِ رندر شده نورپردازی کنید . این تصویر را هم می‌توان به عنوان یک پس زمینه به نمای رندر اضافه کرد و هم می‌توان آن را به صورت یک صفحه‌ی تصویر در پشت کاراکتری که در محیط سه بعدی قرار دارد به کار برد . صفحه‌ی تصویر ، یک صفحه‌ی منفرد است که رو به دوربین قرار دارد و تصویر پس زمینه بر روی آن قرار گرفته است . معمولأ دوربین به عنوان والد (parent) این صفحه است و این والد بودن باعث می‌شود که بتوانیم این صفحه را هر جهتی که دوربین به آن اشاره می‌کند ، مشاهده کنیم (یعنی با چرخش دوربین ، این صفحه هم می‌چرخد تا در مقابل دوربین قرار بگیرد ) .  به این ترتیب هنرمند می‌تواند توأم با حفظ یکپارچگی تصویر ، زمان رندر را کاهش دهد .

ذخیره‌ی فریم‌ها و مقایسه‌ی تغییرات

اغلب بسته‌های نرم‌افزاری می‌توانند فریم‌های رندر شده را ذخیره کنند و به هنرمند این امکان را می‌دهند که به راحتی به تصاویر قبلی مراجعه کند . این یک ابزار فوق‌العاده کاربردی است ، زیرا به نورپرداز این امکان را می‌دهد که با مقایسه‌ی نسخه‌های قبلی ، تغییراتی که رخ داده است را به طور دقیق مشاهده کند و بتواند از تغییرات ناخواسته و غیرمنتظره جلوگیری کند . روند کار اساسی برای نورپردازی این است که از فریم رندر بگیرید ، تصویر حاصل از رندر را ذخیره کنید ، یک تنظیم انجام دهید ، دوباره رندر بگیرید ، تصویر جدید را با قبلی مقایسه کنید تا ببینید که آیا تغییر بوجود آمده با چیزی که مد نظرتان بود تطابق دارد یا خیر ، و این مراحل را تکرار کنید .

تشخیص مشکلات با استفاده از مقادیر اغراق شده

در برخی از مواقع باید تشخیص دهیم که کدام نور باعث ایجاد مشکل در صحنه می‌شود . این نور یا سایه‌ی مزاحمی ایجاد می‌کند و یا باعث ایجاد هایلایت ناخواسته‌ای می‌شود . در یک صحنه‌ی پیچیده ، تشخیص نوری که این مشکل را ایجاد کرده است ، دشوار است . یک روش سریع برای تشخیص این نور ، این است که به نورها مقادیر اغراق‌شده‌ای بدهیم تا بتوانیم منبع مشکل را پیدا کنیم . اگر هنرمند می‌خواهد نوری که بر روی چهره‌ی کاراکتر سایه می‌اندازد را پیدا کند ، باید چند نوری که به آن‌ها مشکوک است را انتخاب کند و رنگ سایه‌ی آن‌ها را به رنگ‌های خالصِ قرمز ، سبز ، نارنجی ، آبی و غیره ، تغییر دهد . به این ترتیب اگر در رندر بعدی ، رنگ سایه‌‌ای که بر صورت کاراکتر می‌افتد قرمز شده باشد ، هنرمند می‌فهمد که این سایه از همان نوری که رنگ سایه‌اش را به قرمز تغییر داده بود ، ایجاد شده است . اگر هیچ‌کدام از رنگ‌ها در سایه‌ی مشکل‌ساز ظاهر نشوند ، در این صورت به کاوش بیشتری نیاز است . این روش باعث صرفه‌جویی در وقت با ارزش‌تان می‌شود .

مطالعه کنید:  هنر قصه گویی - فصل چهارم- قسمت معرفی

شکل ۴٫۱۵  مقادیر اغراق شده به هنرمند کمک می‌کنند تا نواحی مشکل‌دار را شناسایی کند و مشکلات را سریع‌تر برطرف کند .

 

ایجاد wedge (گُوِه)

wedge ابزاری است که به هنرمند این امکان را می‌دهد که مجموعه‌ای از فریم‌ها را در کنار هم قرار دهد . در این فریم‌ها همه‌چیز یکسان است و فقط یک متغیر است که تغییر می‌کند، رندر می‌شود و در آخر تجزیه و تحلیل می‌شود . درست مثل این است که بر روی تصویر ، یک آزمایش علمی انجام دهید . در این فریم‌ها یک متغیر مستقل (ویژگی خاصی که آزموده می‌شود) و یک کنترل (تمام چیزهای دیگری که در تصویر هستند و بدون تغییر باقی می مانند) وجود دارد . هدف این است که مجموعه‌ای از  فریم‌های رندر شده ایجاد شود تا هنرمند بتواند این مجموعه را فریم به فریم بررسی کند و تصویری که ظاهر بهتری نسبت به بقیه دارد را انتخاب کند و مقادیر آن ویژگی را بر روی همان مقادیری که در فریم منتخب وجود داشتند ، ذخیره کند .

پویانماییِ شدت یک نور ، wedge ساده‌ای است که می‌توانید با آن کار کنید . اولین کاری که باید انجام دهید این است که انیمیشن را قفل کنید تا رندر در حالت ثابت کار کند . سپس مقدار نور را بین حداقل و حداکثر مقداری که متناسب با سناریو است، حرکت دهید . معمولأ برای دستیابی به یک نمابندی خوب و یافتن یک مقدار مناسب ، تعداد ۱۰ فریم کافی است .

همچنین می‌توان برای تعیین موقعیت نور هم از wedge استفاده کرد . یکی از متداول‌ترین wedgeها برای موقعیت‌یابیِ نور  این است که یک wedge چرخشی را حول محور  Y ایجاد کنید . می‌توانید در موقعیت یابیِ اولیه‌ برای نور اصلی ، از این wedge استفاده کنید . این کار با دنبال کردن مراحل زیر ، به راحتی انجام می‌شود :

  1. نور افکنی ایجاد کنید که به کاراکتر یا نقطه‌ی کانونیِ صحنه ، محدود شده باشد .
  2.  نور افکن را در فاصله‌ی مناسبی قرار دهید و ارتفاعش را هر طور که می‌خواهید تنظیم کنید .
  3. محور نور را بر روی همان نقطه‌ای که مورد هدف نور افکن است تنظیم کنید .
  4. در فریم ۱ ، یک فریم کلیدی را بر روی مقدار چرخش حول محور Y ، تنظیم کنید .
  5. این کار را برای ۳۶ فریم انجام دهید و نور را ۳۶۰ درجه به دور کاراکتر یا نقطه‌ی کانونیِ تصویر بچرخانید . یک فریم کلیدی دیگر ایجاد کنید . حالا هنگامی که هنرمند این فریم‌ها را به ترتیب مشاهده می‌کند ، باید نور را در حال چرخش به دور سوژه ببیند .
مطالعه کنید:  آموزش انیمیت توپ در حال جهش

هنرمند با رندر گرفتن از این فریم‌ها ، می‌تواند متوجه شود که سوژه در موقعیت‌های مختلفِ نور اصلی ، چگونه به نظر می‌رسد (در هر فریم ، نور اصلی ۱۰ درجه نسبت به فریم قبلی می‌چرخد) . می‌توانید برای انتخاب بهترین موقعیتِ قرار دادن نور اصلی ، از این آزمایش استفاده کنید . اگر جهت نور اصلی در یک صحنه ، توسط کلید رنگ تعیین شده باشد ، آن گاه هنرمند باید wedge را فقط در همان ناحیه متمرکز کند .

در مواقعی که با یک کارگردان ، کارگردان هنری و یا هر سرپرست دیگری کار می‌کنید ، wedgeها می‌توانند برایتان بسیار کاربردی باشند .  معمولأ در این نوع از تعاملات ، کارگردان برای شما یادداشت خلاصه‌ای می‌گذارد که یک شئ  را روشن‌تر یا تیره‌تر کنید . هنرمند و کارگردان می‌توانند با رندر گرفتن از یک wedge مربوط به روشنایی ، فریم‌ها را بررسی کنند تا بالاخره بر روی مقدار مشخصی که برای صحنه بهتر است ، به توافق برسند .

شکل ۴٫۱۶ wedge ها روش عالی‌ای برای تجزیه و تحلیل یک تصویر و تصمیم گیری درمورد زیبایی‌های آن هستند . در این جا نمونه‌ای از wedge مربوط به شدت نور (تصاویر بالایی) و wedge مربوط به چرخش نور (تصاویر پایینی) ، آورده شده است.

این مطلب ادامه دارد…..

منبع: کتاب نورپردازی در انیمیشن

خانه انیمیشن 

(هرگونه کپی برداری از مطالب وبسایت خانه انیمیشن بدون ذکر نام و حذف لینک غیر قانونی و داراری پیگرد قانونی است)

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

متوسط آرا ۵ / ۵٫ ۲

اولین نفری باشید که به این پست رای می دهید!

Leave a Response

+ 56 = 59

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.