تماس با ما

خانه انیمیشن ، خانه ایست برای تمام خانواده ی بزرگ انیمیشن ایران.

- Advertisement -

Popular reviews

latest posts

آموزشانیمیت

خط اکشن (قسمت اول)

2.76Kviews
۳٫۷
(۱۰)

خط اکشن یکی از عواملی است که کاراکتر شما را پویا تر نشان میدهد. اینکه کاراکترها در چه وضعیت و موقعیتی قرار دارند تاثیر عمیقی بر ترکیب بندی و صحنه پردازی صحنه های هر انیمیشنی خواهد داشت. در حقیقت خط اکشن کمک میکند تا کاراکتر ها در هر موقعیتی که قرار می گیرند به بخشی از محیط و داستان تبدیل شوند.

خط اکشن 1

به خط اکشن را که در طول بدن اسکروچ کشیده شده است نگاه کنید. یک خط  واضح و روشن که گویا بدن او مانند لباسی روی آن سوار شده است.

یکی از راههای قوی کردن پوز (و ترکیب بندی کلی) کاراکتر، ساخت یک سیلوئت خوب از آن است. سیلوئت یک شکل کلی از پوز  است که مانند سایه درون آن با رنگ سیاه پر شده و هر کسی در نگاه اول میتواند بفهمد که کاراکتر درحال انجام چه کاری است.

استفاده از فضای منفی و همپوشانی شکلها ، کمک میکنند تا بتوانیم سیلوئت های واضحی در پوزهای کاراکتر خلق کنیم. به فضای منفی و فاصله گذاری بین دستها و پاها و همپوشانی شکلهای اصلی در این تصاویر دقت کنید:

راه دیگر نمایش یک خط قوی اکشن در طول بدن کاراکتر است. این خط، پوز کاراکتر را «خوانا» میکند، یعنی طوری به آن جهت متمایز و مشخصی میدهد که کاملا واضح و قابل درک میشود.

به چند مثال از پرستون بلر در مورد کارتون محبوب تام و جری توجه کنید:

اگر شما به نقاشی های کلاسیک، تصویرنگاریها، کتابهای کمیک و طراحی هایی گرافیکی و حتی طبیعت نکاه کنید میتوانید این قانون خط اکشن را ببینید.

مطالعه کنید:  گوشه هایی از پشت صحنه ساخت استاپ موشن «بخش گمشده»

یکی از چیزهایی که واقعا زندگی را در ترسیمهای شما جاری میکند خط اکشن است. این خط چیزی شبیه ستون مهره های کاراکتر یا خطی فرضی است که مشخص میکند بدن کاراکتر چگونه حرکت کند. این خط باید همیشه در ساختار یک پوز استفاده شود.

این خطوط را در زمان پوز گذاری به کار ببرید تا در کاراکتر خود قدرت و اراده را خلق کنید و به آن جهت بدهید

برای این که یک پوز پویاتر به نظر برسد زوایا و جهت ها را تغییر دهید

این روشی است که هنرمندان به وسیله آن حس وزن و حرکت را به شما منتقل میکنند. حتی موها و لباسها هم میتوانند به خلق جریان حرکت پوز کمک کنند.

خط اکشن فقط محدود به کاارکترها نیست. در این تصویر میبینید وقتی صحنه یا تصویری به خوبی  ترکیب بندی شده باشد چگونه خطوطی نامرئی شکل میگیرند تا ریتم، جریان و یک نقطه تمرکز در صحنه خلق شود.

بسیاری از هنرمندان طراح استوری برد و انیماتورها از این روش به عنوان یک اصل پایه برای برنامه ریزی و بازیگری کارکترهای انیمیشن استفاده میکنند تا رفتارها و رویکردهای آنها در بدن فیزیکی شان نمود پیدا کند.

زبان بدن  به صورت مجموعه ای از علامتها و وضعیت های بدن بر پایه احساسات داخلی و وضعیتهای است ذهنی است و در هر پوز تعداد زیادی از علامتهای ارتباط غیر کلامی به کار برده میشود.

ببینید انیماتور Ed Love چگونه پوزهای متوالی را به هم مرتبط میکند. او همیشه یک پوز خنده دار یا فرارفت نمی ساخت. همیشه هم از یک راه مشابه برای ارتباط پوز ها استفاده نمیکرد. راهکار او بسیار جالب بود. او کنترل کل صحنه را با یک ساختار سلسله مراتبی از پوزها در اختیار داشت.  بعضی از پوزها و اکشن ها مهمتر هستند و او از تمام قدرت ترسیم و هنری اش استفاده میکرد تا مطمئن شود که مخاطبان این پوزها و اکشن ها را حتما ببینند و آنها را دنبال کنند.

مطالعه کنید:  تکنولوژی پیکسار

در این تصویر میتوانید دو پوز را ببینید . آنها پوز ایستا هستند و با فضای منفی ، (مناطق زرد) تمایز و خط اکشن کاملا واضح ترسیم شده اند. عملی که بین آنها اتفاق می افتد کاملا آشکار است. بوز ، وودی دارکوب را مانند یک نوار لاستیکی بالا میکشد. این عمل به راحتی در همین دو پوز مشخص است. اما برای اینکه فاصله ( یا تمایز ) این دو پوز بهتر حس شود ، Ed Love دو پوز دیگر  ترسیم کرده که کاریکاتوری از پوزهای ایستای قبلی است. او یک پوز پیش حرکت و یک پوز فرارفت ساخته که فاصله بیشتری بین بیشینه ها ( یعنی پوزهای حد بالا)  ایجاد میکند.

اگر دو پوز اصلی به تنهایی استفاده شوند ومیانی به طور معمول مابین آنها ترسیم شود حرکت چندان به چشم نمی آید اما با اضافه شدن پوزهای  جدید و فاصله ایجاد شده بین پوزهای اصلی به حرکت ضربه بیشتری میدهد.  ( هر چه قدر مسافت بیشتری در تعداد مساوی از فریمها طی شود حرکت ضربه بیشتری خواهد داشت)

البته هر بخش بدن در پوز دوم در حالت فرارفت نیست. فرارفت روی بخشی از بدن بوز متمرکز شده که حرکت را انجام میدهد یعنی دست او که وودی را مانند یک نوار لاستیکی به بالا میکشد.

اول عضوی که حرکت اصلی را انجام میدهد و بعد مابقی بدن به پوز نهایی میرسد.

این مطلب ادامه دارد…

منبع: floobynooby

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

متوسط آرا ۳٫۷ / ۵٫ ۱۰

مطالعه کنید:  نگاهی به مراحل ساخت سریال Gigglebug با نرم افزار TVPaint - انیمیشن (قسمت اول)

اولین نفری باشید که به این پست رای می دهید!

2 Comments

  1. با سلام . ممنون از اینکه وقت می گذارید و این مطالب مفید رو ترجمه می کنید .
    برخی اصطلاحات رایج در انیمیشن مثل overshot که در اینجا با واژه غریب فرا رفت جایگزین شده بهتره یا اصل واژه استفاده بشه یا لا اقل درون پرانتز اصلاح انگلیسی هم اورده بشه .
    با تشکر

Leave a Response

89 + = 96

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.