نورپردازی در انیمیشن – فصل دوم:مشاهدهی جهان اطراف ما (قسمت اول)
نورپردازی در انیمیشن – بخش معرفی (قسمت اول)
نورپردازی در انیمیشن – بخش معرفی (قسمت دوم)
مشاهدهی جهان اطراف ما
مرجع بخشی اساسی از روند کار هر هنرمند است. چه نقاشی باشد ، یا مجسمه سازی یا کار سه بعدی بر روی کامپیوتر، یک هنرمند باید جهان اطراف خود را مطالعه کند تا بتواند آن را در هنر خود تکرار کند. مرجع ابزاریست که توسط هنرمندانِ تمام رشتهها مورد استفاده قرار میگیرد ، خواه اینکه یک هنرمند از روی یک مدل زنده طراحی کند یا اینکه بعد از تحلیل یک عکس ، سایه هایی را از روی آن نقاشی کند.
چرا و چگونه از مرجع استفاده میکنیم؟ عدم استفاده از مرجع چه عواقبی را به دنبال دارد؟ روشهای ارزیابی مرجع و استفاده از آن برای رسیدن به یک تصویر دیداری چیست؟ بهترین تکنیکها برای جمعآوری و دسته بندی مراجع چیست؟ در این فصل به بررسی و پاسخ به این سوالات میپردازیم.
اهمیت مرجع (رفرنس)
حافظه چیز جالبی است. ممکن است چیزی که مردم راجع به ظاهر چیزی فکر میکنند ، با واقعیت بسیار متفاوت باشد. انسانها اغلب خصوصیاتی برای یک شیء در ذهنشان میسازند که درواقع وجود ندارد.حتی گاهی اوقات به طور کلی وجود یک شیء را با خیال پردازی در ذهنشان میسازند. شکلها ، رنگها و مقیاس میتوانند توسط چیزی که دانشمندان “خاطرات کاذب” مینامند ، دچار انحراف شوند.
“خاطره کاذب” در تحقیقی به نام “حافظه کاذب کاهش یافته برای شکلها و نمادهای ارائه شده به بزرگسالان در طیف اوتیسم” که توسط اشلی هیلیر ، هدر کمبل ، جوسلین کیلور ، نیکول فیلیپس ، و دیوید کی. بورسدورف انجام شده ، مورد بررسی قرار گرفته و در مجلهی بالینی و تجربیِ روانشناسی عصبشناختی منتشر شده است (۲۰۰۷). در این تحقیق ، به ۲۳ جوانِ بدون سابقهی اختلال روانی ، ۲۴ مجموعه از ۱۲ اسلاید تصویر نشان داده شد. تصاویر شامل اشکال هندسی مختلف بودند که در اندازه ، موقعیت ، شکل ، رنگ و تعداد متفاوت بودند. بعد از مشاهدهی هر مجموعه اسلاید ، به شرکتکنندگان ۵ اسلاید اضافی نشان داده میشد و از آن ها سوال میشد که کدام یک از این ۵ تصویر اضافی ، در مجموعهی تصاویر اصلی وجود داشت. از این ۵ تصویر اضافی ، دو تای آنها در مجموعهی اصلی قرار داشتند ، دو تصویر به طور واضحی دارای شکلهایی بودند که در هیچ یک از مجموعهها وجود نداشت ، و تصویر آخر “طعمه” نامیده میشد. “طعمه” از بسیاری جهات شبیه به مجموعهی اصلی بود اما با هیچ کدام از تصاویر اصلی ، کاملا یکسان نبود.
شکل ۲٫۱ این ۱۲ تصویر بالا ، کارتهایی را نشان میدهد که به افراد مورد مطالعه نشان داده شده بودند. ۵ تای پایینی ، کارتهایی بودند که شرکت کنندگان باید با تصاویر گروه اصلی مطابقت میدادند. کارت “طعمه” در ۶۰% مواقع ، به اشتباه به عنوان کارت موجود در گروه اصلی تشخیص داده میشد.
در ۸۰ درصد این آزمونها ، شرکتکنندگان قادر بودند تصاویری که در گروه اصلی دیده بودند را به درستی تشخیص دهند. شرکتکنندگان در تشخیص دو تصویرِ کاملا متفاوت با گروه اصلی،با میزان موفقیت ۹۸ درصد، تقریبا بی عیب بودند . با این حال تصویر “طعمه” در ۶۰ درصد مواقع به اشتباه تشخیص داده شد. این امر توسط دن شوچر در هاروارد ، “خاطرهی چکیده” نامیده شده. مردم معمولا تمام جزییات را به خاطر نمیسپارند بلکه فقط چکیدهی چیزهایی که میبینند را به یاد میآورند ، که باعث میشود بازسازی دقیق تصویر ققط از روی حافظه ، امری چالشبرانگیز باشد. بگذارید این موضوع را آزمایش کنیم. چشمان خود را ببندید و به اتاقی که هماکنون در آن قرار دارید فکر کنید. به رنگ سقف فکر کنید.حالا سر خود را به سمت سقف بالا بگیرید و چشمان خود را باز کنید و نگاهی بیندازید.به دقت نگاه کنید.فقط به این فکر نکنید که سقف چه رنگی است: به رنگها دقیقا همانطور که در مقابل شما هستند نگاه کنید.حتی اگر رنگ سقف سفید باشد اما نور به اندازه کافی نباشد ممکن است بیشتر خاکستری به نظر برسد. چراغهای موجود در اتاق ممکن است رنگهایی بر روی سقف ایجاد کنند یا ممکن است رنگهایی از دیوارهای اطراف بر روی سقف پاشیده شده باشد.
معمولا یک فرد به تنهایی و فقط با استفاده از حافظهاش نمیتواند تمام جزئیات یک اتاق را به خاطر بسپارد . معمولا اشیاء و جزئیات زیادی برای به یاد آوردن وجود دارند. اینجاست که تحلیل مرجع می تواند به هنرمند برای به یاد آوردن دنیا کمک میکند. انسانها وقتی به جای تکیه بر حافظهشان ، از مثالهای دیداری برای تشخیص ویژگیهای یک شی ، مثل رنگ و روشنی، استفاده میکنند بسیار بهتر عمل میکنند. در حقیقت مغزمان در بعضی مواقع جاهای خالی حافظهمان را با اطلاعات کاذبی که ما فکر میکنیم درست هستند، پر میکند.
تحقیقات نشان داده است که چشم ما میتواند هزاران رنگ مختلف را درک کند اما مغزمان سعی میکند همه چیز را فقط در ۱۱ رنگ مختلف دسته بندی کند.اشیاء یا آبی هستند یا قرمز یا سیاه و سفید و غیره. مردم معمولا گوجه را به رنگ قرمز خالص به یاد میآورند ، یا فکر میکنند لیمو زرد است یا در ذهنشان بادمجان بنفش است ، در حالی که در حقیقت رنگ این اشیاء می تواند بسیار متنوع باشد. ذهن انسان خاطراتمان از یک شی را تحریف میکند تا آن خاطره راحتتر در یکی از آن دسته بندیها قرار بگیرد.
بنابراین داشتن یک مثال دیداری واقعی از یک شی به عنوان مرجع ، ضروری است. فرقی نمیکند که این مرجع یک عکس باشد یا مجسمه یا نقاشی و یا حتی خود شیء ، تنها باید چیزی ملموس باشد که هنرمند هنگام بازآفرینیاش بتواند کارش را با آن تطبیق دهد. تکیه بر چشمان ذهن منجر به نتایج نادرست و در نهایت موفقیت کمتر میشود.
هنگامی که یک هنرمند از مرجع استفاده نمیکند چه اتفاقی میافتد؟
به عبارتی ساده ، نادیده گرفتن مرجع ، منجر به روند کار ناکارآمد میشود و تصویر نهایی کمتر موفقیت آمیز خواهد بود. مرجع به هنرمند یک هدف دیداری و یک طرح اولیه برای ساختن تصویر میدهد. بدون مرجع ، ممکن است نتیجه متفاوت از چیزی که مورد نظر بوده بشود و هنرمند هیچ ایده ای ندارد که چرا این اتفاق افتاده است. با استفاده از مرجع میتوان تصاویر را با هم مقایسه کرد و در واقع مشخص کرد که آیا نیاز است یک ناحیه روشنتر شود یا ممکن است ناحیهای از سایه برای طبیعی به نظر رسیدن ، نیاز به رنگ بیشتری داشته باشد.
به علاوه هنرمندانِ نورپردازی به ندرت به تنهایی بر روی پروژه ها کار میکنند. معمولا گروهی از هنرمندان باهم بر روی دنبالهای از صحنه ها کار میکنند و تصاویر را هماهنگ میکنند. صحنههای مربوط به یک هنرمند با صحنه های دیگر مرتبط است و اشیاء موجود در صحنه باید یکسان باشند تا هماهنگی حفظ شود. مرجع در این موارد ضروری است ، زیرا به گروه اجازه میدهد تا ایدههای خود را به طور اشتراکی سرهم کنند و هدف خود را بر روی رسیدن به یک ظاهر خاص متمرکز کنند. بعضیها ممکن است گمان کنند که چون پروژههای انیمیشن شامل شخصیتها و دنیای خیالی هستند ، نیازی به استفاده از مرجع ندارد ، که اصلا اینگونه نیست. مرجع نقش مهمی در پروژههای انیمیشن با شخصیتهای خیالی دارد ، مانند نورپردازی یک انسان به طوری که به صورت یکپارچه و فوتورئالیستیک(واقع گرایی عکس وار) در صفحهی پس زمینه قرار بگیرد. چیزی که باید به خاطر بسپارید این است که اگرچه شخصیتها منحصر به فرد هستند ، اما تمام عناصر اختصاصیشان میتواند بر اساس ترکیبی از اشیاء دنیای واقعی باشد.
یک شخصیت خیالی مانند شرک نمونهی خوبی از این موضوع است. هیچ غولی در طبیعت وجود ندارد اما هنرمندان غالبا ویژگیهای انسان را مرجع کار خود قرار میدهند تا مخاطب راحتتر بتواند با شخصیت ارتباط برقرار کند. در واقع برخی از مردم معتقدند که هنرمندانی که شرک را طراحی کرده اند ،از یک شخص خاص به نام موریس تیه به عنوان مرجع خود استفاده کرده اند. تیه یک کشتی گیر حرفه ای در سالهای ۱۹۳۰ تا ۱۹۵۰ بود ، او همچنین ادیبی بود که شعر مینوشت به ۱۴ زبان مختلف صحبت میکرد. او از بیماریای به نام آکرومگالی (رشد بیش از حد بدن) رنج میبرد که باعث میشد استخوانهایش به طور غیر قابل کنترلی رشد کنند.
خواه اینکه شرک بر اساس او ساخته شده یا نه ، ما میتوانیم شروع کنیم به درک این مسئله که یک هنرمند چگونه میتواند با استفاده از ویژگیهای دنیای واقعی ، شخصیتهای خیالی را طراحی کند.
شکل ۲٫۲ برخی حدس میزنند که شرک بر اساس یک کشتی گیر فرانسوی به نام موریس تیه ،طراحی شده است.
این مطلب ادامه دارد…..
منبع: کتاب نورپردازی در انیمیشن
(هرگونه کپی برداری از مطالب وبسایت خانه انیمیشن بدون ذکر نام و حذف لینک غیر قانونی و داراری پیگرد قانونی است)
این مطلب چقدر مفید بود؟
به این پست امتیاز دهید!
متوسط آرا ۴٫۸ / ۵٫ ۸
اولین نفری باشید که به این پست رای می دهید!