- Advertisement -
اخبارمقالات

موهای انیمیشن Brave چگونه ساخته شد

11.8Kviews

 شجاع

برای فیلم Brave تیم شرکت پیکسار باید با قهرمان زنی سر و کله میزد که تقریباً در تمام صحنه ها حاضر بود. البته باید در عین حال موی این قهرمان ، وحشی و در عین حال زیبا می شد. بخش شبیه سازی نیاز به ساخت تکنیکی داشت که نه تنها مناسب بر قامت این قهرمان باشد بلکه به راحتی و سرعت در تمام صحنه ها قابل استفاده باشد تا ضرب العجل کار رعایت شود.

موی پرنسس مریدا تقریباً سه سال طول کشید تا تصحیح گردد . موهای قبلی مثلاً موهایی که در فیلم Incredibles استفاده شدند موهایی زیادی مرتب بودند اما در این فیلم شبیه سازی مو مستلزم حل این مساله بود که چگونه مویی ساخته شود که هم حالت وحشی و غیر قابل پیشبینی داشته باشد و هم اینکه با وجود درهم برهمی هنوز هم در انیمیشن جذاب به نظر بیاید.

سیستم موی قبلی که توسط پیکسار استفاده می شد باید دوباره سازی میشد زیرا :

•    موی مریدا بیش از تمام کارهی قبلی پیکسار نیاز به برخورد بیشتر با بدن او و با رشته موهای دیگر داشت.
•    چین و تاب مو از دید شبیه سازی مساله داشت.

مو با استفاده از رشته ها و کپه هایی مدلسازی شد . اما موی بسیار مجعد به روشی متفاوت عمل می کند: موجهای مو بسیار سفت و سختند بنابراین رشته ها هم باید سفت و سخت استفاده می شدند. در عین حال حرکت موها نیازمند کیفیتی در آنها بود که در تضاد با سفت و سختی باید می شد. اگر رشته ها خیلی نرم بودند جعد مو باز می شد و اگر خیلی سفت بودند مو به گونه ای واقعی حرکت نمیکرد. این مشکل با مشکل دیگری هم مواجه بود که مربوط به برخورد موها باهم میشدند. بنابراین موهای مریدا بسیار پیچیده بودند.

Claudia Chungپیکسار یک شبیه ساز جدید ساخته و آن را داخل شرکت توزیع نمود که چندنخه یا چند پردازشی بود. برنامه ی جدید قبل از ارسال مو به شبیه ساز محاسباتی را انجام میداد. به این منظور توده ای از موها را به عنوان یک عنصر (گروه) در نظر می گرفتند و شبیه سازی مو به صورت چندنخی عمل میکرد. در صحنه ای مریدا مویش را با دست از یک سمت به سمت دیگر صورتش می فرستاد اما چنین حرکتی هم باید در شبیه ساز به صورت خودکار قابل تولید می بود.

جرم و وزن دو واژه هستند که معمولاً باهم اشتباه گرفته می شوند. رابطه ی اساسی بین جرم و وزن توسط قانون دوم نیوتون به صورت زیر بیان می گردد:
F=m.a
که در آن F نیرو به نیوتون، m جرم به کیلوگرم و a شتاب به متر بر مجذور ثانیه می باشد.
جرم میزان مواد تشکیل دهنده ی یک شی آبجکت است که با حرکت یا حالت بدن تغییر نمیکند. جرم ویژگی ای اساسی مربوط به میزان ماده ی تشکیل دهنده ی آبجکت است. در حالی که وزن نیروی جاذبه است که روی جرم بدن عمل می کند ، وزن همان موردی است که با سختی و نرمی رشته های مو در موهای دیجیتالی مربوط میشود.

برای کار با پیچ و تاب مو باید جعدی مرکزی موجود بود که از میان یک جعد اولیه حرکت می کرد. موهای اصلی یا کلیدی موهای از نوع B-splines هستند که برای حرکت کل موها از آنها استفاده میگردد. بنابراین مریدا ۱۵۰۰ موی مجعد داشت که بصورت دستی روی سرش قرار گرفته بود و در رندر نهایی این ۱۵۰۰ مو در میان ۱۱۱۰۰۰ موی دیگر قرار گرفتند. رندر موی مریدا با سرعت ۲۰ تا ۳۰ ثانیه برای هر فریم رندر شد.

موهایی نظیر موهای مریدا در حالت واقعی جرم و وزن زیادی دارند. سرپرست شبیه سازی پیکسار کلودیا چونگ میگوید : “در زمان ساخت موهای مریدا چیزی که به نظرمان رسید آن بود که وزن موهای مریدا به جنگ منطق می آید. اگر موی مجعدی را وزن کنید و بعد موی صافی را وزن کنید با وزن یکسان دو موی مختلف در برابر جاذبه رفتاری کاملاً متفاوت خواهند داشت. موی مریدا به دلیل وزنش متمایل بود باز و شل شود بنابراین تیم سعی کرد جرم آن را کم کند اما با این کار مو به صورت سیال در آمد. چیزی شبیه موها در زیر آب. در اینجا جرم مو تغییری نکرده است بلکه بنظر میرسد جاذبه تغییر کرده است. بنابراین تیم ضریب جاذبه ای به کار برد که بیشتر شبیه جاذبه ی ماه بود تا زمین.

در واقعیت هر رشته موی مجعد از رشته های دیگر پشتیبانی میکند. موها نه تنها با هم فعل و انفعال دارند بلکه باید با لباس کاراکتر هم تعامل داشته باشند. مثلاً موها باید با کلاه، باد، آب/باران، صورت و سر کاراکتر و در برخی صحنه ها با موهای دیگر هم برخورد داشته باشند (مثلاً در صحنه ای که موی آنگوس (Angus) یعنی اسب مریدا با موهای او برخورد میکند).

موهای شجاع

برای پیچیده تر شدن اوضاع موهای مریدا و آنگوس (Angus) حتی زمانیکه کاراکترها با سرعت زیاد در حرکت بودند باید طبیعی به نظر می رسید. بنابراین تیم باید حرکت مو در صحنه ی فیلم و حرکت مو در شبیه سازی را تا حد امکان به هم شبیه در می آورد.

مطالعه کنید:  دمو ریل Houdini 2013

پوشش مو

برای حالت دادن به موهای مریدا که هم حجم زیادی داشت و هم سرشار از پیچ و تاب بود مانند تمام شبیه سازیهای مو یک groom طراحی شد. چونگ میگوید:  “چیزی که هنرمندان درک کردند این بود که روش معمول در طراحی هنری در موهای مریدا امکان اجرا ندارد. لنا پتروویچ تقریباً همیشه در کنار کارگردان هنری بود اما نمیدانست به چه ترتیبی می تواند جعدهای مو را سریعتر بوجود آورد. بعد یکدفعه به این فکر افتاد که در خانه به چه صورت مو را فر میدهیم؟ خب به همان صورت میتوانیم اتوی فر کردن مو (ویو) را به استودیو بیاوریم و همان کار را اینجا هم انجام دهیم. چیز جالب آن بود که پیاده سازی این روش در کامپیوتر هم به راحتی انجام گرفت و با آزمایش و خطا به سرعت به نتیجه رسید. کافی بود قطر و طول مو را به کامپیوتر بدهیم تا تاب های مو را محاسبه نماید. بعد خانم پتروویچ این موی تاب دار را به صورت طبیعی تر و جاندارتری در می آورد تا به صورت مریدا بیاید.”

یکی از مسائل موهای مجعد حجم آنهاست. تیم نمیتوانست مو را به صورتی که در فیلم دیده می شود “گروم” یا مرتب کند. بنابراین کار به صورتی شبیه سازی شد که انگار مریدا انگشتش را داخل سوکت برق کرده و موهایش برق گرفته شده است. در این حالت تاب مو باقی می ماند و بعد میشد شبیه سازی را روی آن انجام داد.

در واقع پیکسار به شیوه ای که در تمام حالتها بتواند از فرمول بدست آمده در شبیه سازی استفاده کند عمل نکرد بلکه حدود ۲۰ درصد صحنه های فیلم دقیقاً به آن صورت بود و بقیه به گفته ی چونگ زیاد نیاز به دینامیک های اشاره شده نداشت چون مو در حالت طبیعی خود بود.

چرا مو پیچ و تاب دارد ؟

مو به دلیل نحوه ی رشدش پیچ و تاب دارد. موهای مجعد بیشتر شبیه روبانند در حالیکه موهای صاف هموار و تخته ای می باشند.
مقدار پیچ و تاب مو بسته به تعداد پیوندهای دی سولفیدی است که بین پروتئینهای ریشه ی مو تشکیل شده است. هرچه تعداد این پیوندها بیشتر باشد مو مجعدتر خواهد شد.
مو اساساً از کراتین تشکیل شده که یک پروتئین است و از فولیکول رشد میکند. سلولهای فولیکول مو کراتین و پروتئینهای دیگری تولید میکنند. این پروتئینها اتمهای سولفور دارند و زمانی که دو اتم سولفور ترکیب شده و پیوند تشکیل می دهند این پیوند پیوند دی سولفیدی خواهد بود. اگر دو اتم سولفور در یک پروتئین در زمان اتصال باهم فاصله داشته باشند پروتئین خم میشود.
آب و حرارت با تاثیر روی پیوندهای دی سولفید روی پیچ و تاب مو موثرند.

انیمیشن مریدا

پیکسار برای این فیلم از RPS 16 برای رندر استفاده کرد. چونگ میگوید این برنامه گزینه ای داشت که با سایه زنی متفاوت عمق و پیچیدگی بیشتری به مو میداد. اما ما از سایه زنی عمیق استفاده کردیم که حدود ده سال پیش ابداع شده است. این روش که توسط لوکوویچ و ویچ (Lokovic, Veach) ابداع شده برای حس واقعی دادن به موها بسیار مهم است و حتی امروزه هم بدون سایه زنی عمیق سایه های واقعی مو غیر واقعی به نظر می رسند. همچنین سایه زنی عمیق برای واقعی کردن حرکت موهای تاب دار هم مناسب است.

با وجود اینکه یک موی تنها به راحتی رندر شده و ویژگیهای آن با دقت رندر میگردند افکتهای ترکیبی روی حجم های مو میتوانند بسیار پیچیده باشند. چون ویژگیهای نوری مو تحت تاثیر میلیونها سایه ی به اندازه ی میکرو قرار دارند و بیشتر نور روی مو از موهای اطراف و پراکنش نور روی آنها حاصل میگردد.

دانیله فاینبرگ (Danielle Feinberg) مدیر فیلمبرداری نورپردازیهای Brave بود. برای ۱۳ سال گذشته او این شانس را داشته که قوانین نور را طبق خواسته هایش مورد استفاده قرار دهد. او ۳ سال و نیم پیش وارد پروژه ی فیلم Brave گردید.
فاینبرگ از نورپردازی ملایم بسیار خوشش می آید و نورپردازی مریدا هم بسیار دوست داشتنی و ملایم بود.

فاینبرگ میگوید : “هنوز هم از دیدن موهای مریدا ذوق میکنم. ما این کار زیبا بر روی موهای مریدا را مدیون گروه کاراکتر و شبیه سازی مان هستیم. موهای مریدا موهایی جذاب و سرخ هستند. ما با این موها بازی کردیم و مقداری نور پخشی را به لایه های زیرین آن افزودیم و بعد مقداری رنگ آبی به مو افزودیم تا در حاشیه های مو که کمی حالت جعد بیشتری دیده میشود مو نرمتر گردد. اما مراقب بودیم زیاد در افزودن رنگ آبی زیاده روی نکنیم. کار ما با اندکی آزمایش و خطا همراه بود اما افراد تیم شبیه سازی مدلی به ما دادند که به راحتی می توانستیم آن را نورپردازی کنیم. نتیجه ی کار خارق العاده بود.”

مطالعه کنید:  تماشا کنید: تریلر انیمیشن Two by Two

برت پارکر (Bret Parker) به عنوان مدیر ابزار انیمیشن میگوید : “زمانی که به مریدا حرکت را افزودند حدوداً ۴۰۰۰ کنترل روی او قرار داشت.”
پارکر خیلی زود جذب پروژه ی Brave شد. در آن زمان هنوز کاراکترها در حال تغییر بودند. پارکر می گوید : “برای لبخند او ۳۰ کنترل لازم داشتیم. برای شرکتی مانند پیکسار این تعداد کنترل برای لبخند کاملاً عادی است اما چیزی که پارکر و دیگران باید روی آن کار میکردند موهای مریدا بود. در واقع در بیشتر انیمیشنها در مرحله ی حرکت بخشی به کاراکتر به جای مو از کلاه گیس ثابتی استفاده می شود که نمایاننده ی حجم فیزیکی مو می باشد.

مو انیمیشناوایل تولید بود که تیم انیمیشن و تیم شبیه سازی متوجه شدند باید انیماتورها اطلاع پیدا کنند موی مریدا به چه صورت است تا بتوانند صحنه هایی نظیر حرکت دستش را در زمان کنار زدن موهایش در انیمیشن لحاظ کنند.

برای اینکه مدل قابل کار کردنی به انیماتورها داده شود که ضمناً سرعت کار آنها را کم نکند برای اولین بار در تاریخ پیکسار شبیه سازی بسیار سریع و موجزی روی مریدا انجام شد و در اختیار تیم انیماتورها قرار گرفت. این شبیه سازی زشت و سریع نمودی از صحنه ی نهایی و زمانی بود که کل مو شبیه سازی شده و افزوده می شد. از طرفی سرعت کار رندر را هم افزایش می داد. برای متحرک کردن یک صحنه ی عادی چند ثانیه ای معمولاً یک هفته صرف میشد. پارکر با خنده راجع به ساخت انیمیشن میگوید : “برای انیمیشن نهایی مثلاً برای یک صحنه ی ده ثانیه ای ۴ شات داشتیم که هرکدام یک هفته زمان برد بنابر این برای ۱۰ ثانیه ی فیلم حدود یک ماه زمان نیاز داشتیم.”

سیستم مدل شبیه سازی سریع که مورد اشاره قرار گرفت بسیار خوب کار را پیش برد زیرا زمان بندی کار را جلو انداخت و از طرفی می شد به راحتی حالتهای مختلف به چهره ی کاراکتر داد. پارکر می گوید : “از همان اول میدانستیم در مقایسه با Violet’s در انیمیشن Incredibles مریدا موهای متفاوتی دارد. ضمناً بجز موها لباس مریدا هم اهمیت زیادی داشت و انیماتورها میخواستند آن را ببینند زیرا اگر با لباس حرکت کنید حرکتتان با حالت بی لباس بسیار متفاوت است. بنابراین یک فن آوری جدید پدید آوردیم که با استفاده از آن انیمیشن میتوانست در بستری شبیه حالت شبیه سازی کار کند و از طرفی نسخه ی ساده شده ای از مریدا را ساختیم که هم مو و هم لباس داشت. برای کاراکتر ملکه هم همین کار را کردیم.”

چونگ میگوید : ” ما به طریقی عمل کردیم که مثلاً انیمیشن شبیه سازی را با سرعت ۲۴ فریم در ثانیه بسازیم و زمانی که به انیمیشن نهایی رو آوردیم حرکت بسیار نرمی را بتوانیم در کاراکتر پدید بیاوریم. در حالت نهایی حجم را هم راحت به مو افزودیم. بعد مساله ی کارهایی که مریدا با موهایش میکرد پیش آمد و آن حرکات پیچیده تر را هم با شبیه سازیهای سریع اصلاح کردیم. بخشهای انیمیشن و شبیه سازی کاملاً در کنار هم کار میکردند و ما همانطور که کاراکتر را توسعه میدادیم افکار هنرمندانمان را هم توسعه میدادیم.”

موی اسب در انیمیشنموهای اسب

شبیه سازی پیچیده تر روی موهای آنگوس اسب وفادار مریدا صورت گرفت. مانند خیلی از شخصیتهای فرعی فیلم،  آنگوس هم نیاز به موهای متفاوتی داشت. موهای یال او، موهای سبیلش، موهی پایین پایش و موهای دمش همه باید مورد پردازش متفاوت قرار میگرفتند. آنگوس تقریباً پیچیده ترین موها را داشت و ۸ لایه از ۱۱۱۰۰۰ منحنی مربوط به مو در بدن او بود که در زمان کار با برنامه ی رندرمن (RenderMan) تعداد منحنی ها ۱٫۸ میلیون شد.

موی خرس

در مقام مقایسه موی خرس ساده تر است اما آنقدر که کوتاه به نظر می آید نیست. با توجه به اندازه ی خرس موهای زیر بازوی خرس ۱ فوت (۳۰ سانتیمتر) طول داشتند و با بیست نقطه ی تعریف شده با “گروم” کار میکردند.

در فیلم صحنه ای کلیدی وجود دارد که مریدا به مادرش که تبدیل به خرس شده یاد میگیرد چگونه ماهی بگیرد. از نظر شبیه سازی این صحنه یکی از پیچیده ترین صحنه ها بود. شبیه سازی آب باید با شبیه سازی لباس همراه می شد و با خیس شدن لباس و از طرفی خیس شدن مو و اثر موها و لباس بر هم کار شبیه سازی بسیار مشکل می شد.
اثر موها برهم از جمله اصطکاک آنها و بار الکتریکیشان باعث میشد موها یا به هم بچسبند و یا سیخ شوند. این وضعیت زمانی که موها خیس باشند بیشتر به چشم می خورد.

در صحنه ی ماهیگیری مادر/خرس درون آب به آب ضربه میزند و موهایش خیس شده اند. نتیجتاً موهایش به صورت چسبیده به هم و مات و بی جلا شده اند. در همین صحنه مریدا هم به آب می افتد و هر دو کاراکتر خیس می شوند. چونگ میگوید : “ترکیب آب روی موها و حرکت موهای خیس بسیار پیچیده بود و مستلزم همکاری دقیق هنرمندان شبیه ساز و هنرمندان جلوه های ویژه بود زیرا باید نتیجه ی کار به صورتی می شد که به نظر میآمد موها توسط آب به حرکت در می آیند.”

مطالعه کنید:  فقط عشق قلب‌های «یخ‌زده» را گرم می‌کند

انیمیشن مریدا“گروم” و سایه زنی بر روی خرس قبل از شروع فیلمبرداری انجام گرفت. بنابراین تنها بدن خیس بود و فرض میشد بالای خرس خیس نیست. نتیجتاً پیکسار در زمان فیلمبرداری نیاز نداشت به صورت داینامیک چیز زیادی را تغییر دهد. برای نمایش خیس بودن بدن حالت درخشش و تلالو به بدن داده شد. افکت TD را بوسیله ی تنظیم سطح آب به انجام رساندیم تا به نظر برسد حرکت موها به سبب برخورد آب با آنهاست. سپس کار به هنرمند شبیه ساز سپرده شد تا کار روی موها و لباس مریدا را انجام می داد و بعد از روی آن میتوانست قضاوت کند شبیه سازی باید به چه صورت باشد.

چونگ اضافه میکند : “صحنه های زیادی هست که استیفن گوستافسن (Stephen Gustafson) با دست توده های موهای بهم چسبیده را شکل میداد تا آب روی آنها اثر بگذارد. او هنرمندی بود که یک صحنه را به تنهایی سر و سامان داد که دستاوردی بسیار مهم است. او فوق العاده بود. مارک آندروز (Mark Andrews) که دستیار کارگردان بود به هرکس لقبی داده بود و لقب استیفن “سامورایی شبیه ساز” بود و واقعاً هم همینطور بود. استیفن هنرمند ساکت و در عین حال بسیار خوبی بود.”

در این حین موهای مریدا را به صورتی انیمه کردند که کشش بیشتر و جرم بیشتر داشته باشد و از طرفی زمان خیس شدن بیشتر و بهتر حرکت کند. چونگ میگوید: “زمانی که مو خیس است به هم میچسبد و ما هم به همین ترتیب عمل کردیم.”

کارتون شجاعلباسهای خیس

لباس مریدا هم نیاز به شبیه سازی زیادی داشت. نه تنها در صحنه های معمولی بلکه در صحنه های پیچیده ی درون آب هم نیاز به شبیه سازی بود. لباس از یک الگوی دیجیتال ساخته شد. پیکسار معروف است که موسسه ای می باشد که از هنرمندانی در عرصه طراحی لباس دیجیتال بهره می برد که تجربه ای در طراحی واقعی لباس هم دارند. در زمانی که مشکلاتی برای شبیه کردن لباسها به لباسهای واقعی به وجود می آید و پیچیدگی خاصی مورد نیاز می باشد و حتی زمانی که می خواهیم برخورد اشیاء با لباس ها را نشان دهیم هنر این هنرمندان که در عرصه ی طراحی واقعی لباس کسب کرده اند می تواند به کار بیاید. انتخاب بافت لباس و برش لباس مخصوصاً برای یک پرنسس اهمیت دارد.

هیچوقت این کار را در عرصه ی واقعی انجام ندهید

یکی از سخت ترین شاتها در فیلم های واقعی زمانی است که بازیگر زن اصلی فیلم بخواهد کلاهش را از سرش بردارد. در مورد یک پرنسس اسکاتلندی این کلاه کلاهی خاص است که به آن کلاه خود میگویند. در فیلم واقعی به قدری برداشتن کلاه مشکل زاست که اغلب از آن صرف نظر میکنند و اگر نیازی به آن باشد صحنه در زمان برداشتن کلاه پرش میکند (به صحنه ی دیگر کات میشود) . همچنین در صحنه هیچوقت کلاه یا کلاه خود واقعاً با سر بازیگر برخورد نمیکند.
اما این برای Brave مساله ای نبود.

در یکی از صحنه های فیلم مریدا در زمان مسابقه ی تیراندازی با کمان کلاهش را بر میدارد و نه تنها این کار را به صورت کلوزآپ میبینیم بلکه به صورتی کاملاً دراماتیک صحنه نشان داده می شود. این صحنه را در تریلر اولیه ی فیلم هم میبینیم.
برای این شات تیم شبیه ساز چاره ای نداشت بجز اینکه زمان زیادی را صرف تنظیم دستی صحنه کند. برنامه در آغاز کار قرار داشت و این شات مشکل زیادی برای تکمیل داشت. شبیه سازی کاری را کرد که اگر در فیلمهای واقعی این کار انجام میگرفت تنها موهای پخش و نا مرتبی داشتیم.

چونگ میگوید: “صحنه ای که در تریلر می بینید لحظه ای است که مریدا با افتخار و شکوه و با موهای باز ایستاده است و این شکوه را در موهای او هم شاهدیم. ما کنترل هایی گذاشتیم تا به مدد تیم شبیه ساز بیایند. در صحنه ی ایستایی مانند این صحنه می توانید تمام هنر شبیه سازیتان را به کار ببرید تا ژست کاراکتر کامل به نظر برسد. اما برای جذابتر کردن کاراکتر باید این کار با دقت انجام گیرد. در واقع با وجود اینکه موی او در صحنه ی اشاره شده بسیار سخت به نظر میرسد اگر با دقت نگاه کنید نرمی و لطافت را هم در موهای او میبینید.

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

متوسط آرا / ۵٫

8 Comments

  1. من دوره کلاس انیمیشن ۲d ,3dmaxمیرم و خیلی علاقه دارم انیمیشن کار کنم…
    ناشنوا هستم
    و این کاراتون خیلی خوشم اومد و لذت بردم امیدوارم ادامه دهید

  2. سلام عزیزای دلم !

    سایته توون معرکه ست ! . آخرشه . خدا قوت .

    من عاشق انیمیشنم چون میتونم با اون دنیایی رو که آرزو دارم خلق کنم و نگاهش کنم . میتونم داستان خلق کنم ولی خب به خاطر … مفرط ، حسش نیست .

    یعنی میشه یه روزی ، یه تنه ، پاندای کونگ فوکار ۳،۴،۵،… رو بسازم ؟!!

    صمیمانه از زحماتی که میکشید ممنونم . شما دوستان عزیز ، برای این سر زمین عزیز ، دلگرمی هستین .

    خدا قوت .

  3. با سلام
    سایت خیلی خوبی دارید و اگه میشه نقد فیلمها رو بیشتر کنید من خودم هنرجو رشته انیمیشن هستم و خیلی ممنون میشم اگه این کارو بکنید.

Leave a Response

83 + = 86

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.