تماس با ما

خانه انیمیشن ، خانه ایست برای تمام خانواده ی بزرگ انیمیشن ایران.

- Advertisement -
اخبارکلیپمقالات

انیمیشن کوتاه جهش کوانتومی

3.6Kviews

تلاش نا موفق مدیتیشن یک راهب بودایی که به یک حادثه خارق العاده منجر می شود.

کارگردان، انیماتور، جلوه های ویژه، تدوین: هیک ساهکینت

 

ساخت جهش کوانتومی

روز بخیر، اسم من ساهکینت است. من در ارمنستان و در شهر ایروان زندگی می کنم. من در استودیو (رابرت ساهکینت پروداکشن) که توسط برادر و خواهرم در سال ۲۰۱۰ پایه گذاری شد مشغول به کار هستم. تاریخچه استودیو ما ریشه در سال ۱۹۷۳ دارد، زمانی که پدر ما رابرت ساهکینت اولین فیلم خود به نام (لیلث) را ساخت و با تولید این کار عصر انیمیشن در ارمنستان آغاز شد.

ما از تمام اصول و پیچیدگی های انیمیشن مطلع هستیم، به عنوان مثال ما انیمیشن کلاسیک را مورد بررسی و مطالعه قرار دادیم و اخیرا هم با گسترش تکنولوژی رو به کار های گرافیکی و ۳ بعدی آوردیم. من می خواهم با شما درباره ساخت این انیمیشن کوتاه (جهش کوانتومی) صحبت کنم و تجربیات خودم را که در این یک سال بدست آوردم با شما به اشتراک بگذارم. من در مورد جزئیات مراحل مدل سازی، تکسچرینگ و رندر توضیح زیادی نمی دهم چون کار غیر عادی و ابداعی در زمینه کار های ۳ بعدی انجام نداده ایم.

ایده کار را از دوستم که نمایش نامه نویس است گرفتم و وزارت فرهنگ ارمنستان نیز سرمایه گذاری این کار را انجام داد. به هر حال، بعد از اتمام این کار، سوالات زیادی از ما پرسیده شد، از جمله اینکه چرا با وجود حمایت وزارت فرهنگ ارمنستان، هنرمندان ارمنی کارهای مرتبط با چینی ها را حذف کرده اند؟ و به علاوه، این سوالات هم از جانب چینی هایی که کار را در جشنواره انسی فرانسه مشاهده کرده بودند باز هم پرسیده شد.

بعد از اتمام نمایش نامه من شروع به کشیدن کاراکتر ها، بک گراند و استوری برد کردم. بعد از ۲ ماه، با تلاش دقیق هنرمندان و آرتیست ها، اسکچ ها و کاراکتر اصلی فیلم را آماده کردیم.

 

وقتی که کانسپت بک گراند ها به پایان رسید، ما کار مدل سازی را شروع کردیم و سپس تکسچرینگ و در نهایت کار ریگ کاراکتر اصلی را انجام دادیم. من در اینجا می خواهم در مورد جزییات این مرحله کمی صحبت کنم. در شروع، من مجبور بودم تکنیکی که قرار بود با آن کار کنم را تعیین کنم. لیست کوتاهی از تصمیماتی که من اتخاذ کردم به این شرح است:

۱- ریگ و انیمیشن CAT (به نظر من بهترین ابزار برای یک انیماتور ۳ بعدی، تری دی مکس است)

۲- تکسچرینگ فوتوشاپ، ماد باکس

۳- رندرینگ وی-ری

۴- کامپوزیتینگ فیوژن

۵- نصب و راه اندازی نرم افزار ادوب پریمیر

 

برای انیمیشن صورت از (بلند مورف) استفاده کردم. (ماکسیم) مقاله عالی برای استفاده از این تکنیک نوشته است. من معمولا از این تکنیک استفاده می کنم. من تغییراتی را در این تکنیک لحاظ کردم (برای مثال من برای دهان از این دو شیوه استفاده می کردم) :

۱- استندارتنو برای فک پایینی (باز و بسته کردن دهان)

۲- دوپولنیتلنو برای حرکات دهان در پهنای صورت. (دهان کاراکتر اصلی نقش مهمی در به تصویر کشیده شخصیت او دارد. )

بسیاری از کارکشته هایی که در زمینه ۳ بعدی فعالیت می کنند ما را نقد می کنند و می گویند: کار کردن با تری دی مکس عذاب آور است، بهتر است انیمیشن را با مایا انجام دهید و از تری دی مکس بیشتر در طراحی فضا های داخلی استفاده کنید، اما من در هر دوی این نرم افزار تسلط کافی را دارم و بیشتر از ۱۰ سال در مورد آن ها تحقیق کردم و من تصمیم گرفتم که با این نرم افزار کار خودم را انجام دهم و به هیچ وجه پشیمان هم نیستم.

زمان بسیار زیادی از پروژه صرف ساخت فضای داخلی معبد شد. بعد از حدود ۳ ماه از شروع پروژه، من دیگر نمی توانستم برای انیمیت کردن صبر کنم (ساخت مدل و جزییات آن از جمله سقف چوبی و چیز های دیگر برای من آزار دهنده شده بود)

 

مطالعه کنید:  انیمیشن از دیدگاه «برَد بِرد»

توصیه به وارد کردن شخصیت خوک در بک گراند های مدل سازی، به ما کمک کرد که مقیاس متفاوت دیگری از المان های خود داشته باشیم و در نهایت هارمونی که در عکس های زیر مشاهده می کنید را بدست بیاوریم.

همچنین ما از نرم افزار زی براش برای اسکالپت کردن مدل اژدها و مجسمه بودا استفاده کردیم.

 

انیمیت

من می خواستم انیمیت خودم را به رخ بکشم. تمام انیمیت این کار را خودم انجام دادم و همانطور که گفتم از CAT برای این کار استفاده کردم و به صورت مجزا روی لایه های افکت های انیمیت شده کار کردم، همچون موشن لیر CAT.  . عادت من این است که خودم تمام کار های خودم را انجام می دهم و اگر به جواب نرسم آن قدر تلاش می کنم که این مشکل را حل کنم. شاید این کار غیر منطقی باشد و من وقت زیادی را از دست بدهم ولی به این اعتقاد دارم که اگر به راه حلی برسم تا ابد آن را فراموش نخواهم کرد. وقتی که انیمیت به درستی انجام شد شما می توانید با خیال راحت مابقی کار را انجام دهید.  یکی از مراحل مهم کار که انجام درست آن باعث می شود که روند پروژه به خوبی به جلو پیش برود. البته کشیدن استوری برد و اسکچ ها هم مهم و زمان بر هستند. حتی اگر طراحی شما خوب نیست، مهم نیست. به هر صورت که می توانید طراحی کنید. مسئله مهمی که در اینجا مطرح می شود این است که شما در جریان کاری که می خواهید انجام دهید قرار می گیرید. سعی نکنید همه چیز را با جزییات آن  طراحی کنید، این کار عاقلانه ای نیست. جمله معروفی هست که می گوید: انجام دادن یک سوم کار کافی است و بقیه را به حساب شانس بگذارید. در مورد انیمیت هم می توان گفت که اسکچ تنها چیزی را که می خواهید روی آن کار کنید را معرفی می کند و باقی می تواند به صورت بداهه انجام شود.

 

برای انیمیت لباس های بافته شده و مو های چوب دستی، من تصمیم گرفتم که از ماکووسکی کلوث استفاده کنم (چیزی که در مس اف ایکس شاهد آن بودیم و توانایی سیمولیت پارچه هایی دارد که پیچیده و سخت به نظر می رسند). من حتی نمی توانستم تصور کنم که نمی توانم با این ابزار پیچیده لباس کار کنم. اگر شما به کاری که می کنید دقت کنید و کارهای نرم افزار را پیچیده نکنید، نتیجه خوبی را می توانید از آن دریافت کنید.

 

برنامه دوم

مابقی کاراکتر ها هم بر اساس کاراکتر اصلی ساخته شده بودند. تک تک آن ها تغییراتی کردند تا منحصر به فرد به نظر برسند. در حقیقت تمام کاراکتر ها تا حدودی شبیه به هم هستند و صرفا تغییرات و اصلاحاتی در آن ها انجام شده است. برای ۴ کاراکتر دیگر از متریال تقریبا یکسانی استفاده شده است و فقط برای استاد آن ها کمی تغییرات بیشتر انجام شده است.

 

در این مورد، نیاز بود تا تکسچر کمی تغییر کند و چین و چروک هایی به آن اضافه شود و نشانه های پیری نیز در آن نمایان باشد. او تنها کاراکتر ما بود که ۵ انگشت داشت. یکی از اسکچ ها هم برای گلدان استفاده شد، گلدانی که کاراکتر اصلی در حالی که کونگ فو انجام می داد آن را می شکند.

رندر و کامپوزیت

ادعا شده است که وی-ری نرم افزار خوبی برای انجام پروژه های انیمیشن نیست، ولی این ادعا بی اساس است. کسی که با این نرم افزار کار کرده است متوجه این قضیه می شود. من خیلی سریع متوجه شدم که در مکس نیاز است تا تصاویر تا حد امکان ساده و بدون پیچیدگی باشد و تا در کامپوزیت این کار  به راحتی انجام شود.

 

و در اینجاست که نرم افزار فیوژن به کار می آید، نرم افزار ساده و راحتی که در پیچیده ترین صحنه ها نیز به کار می آید. و در مورد نرم افزار ادوب پریمیر باید بگویم که در صحنه هایی که با انبوهی از لایه ها سر و کار داریم، کار با این نرم افزار گیج کننده می شود. به اضافه، ابزار قدرتمند ۳ بعدی فیوژن برای حرکت دوربین گزینه خوبی است و در بیشتر صحنه ها و برای حرکات ساده دوربین، من صرفا از فیوژن استفاده کردم. برای مدت زیادی است که من توانستم رابطه خوبی بین نرم افزار تری دی مکس و فیوژن پیدا کنم تا بتوانم صحنه ها را آن طور که می خواهم در تری دی مکس درست کنم و در فیوژن از آن ها استفاده کنم. این کار در زمان صرفه جویی زیادی انجام می دهد و هر هنرمند جلوه های ویژه را می تواند از نتیجه کار راضی کند. من بسیار به سیستم (نود بیس) فیوژن وابسته شده ام و در مورد تکسچرینگ هم از همین سیستم در تری دی مکس استفاده می کنم.

 


ضمنا، در برخی مواقع (خصوصا در پلان های کوتاه) برای درست کردن شعله شمع ها از فوتیج استفاده شده است. و همین کار در مورد دود و گلدان نیز به کار گرفته شده است.

 

صدا و خروجی نهایی

ما باید مشکل جدی صداگذاری و افکت های صوتی را حل می کردیم و همچنین من برای صحنه آخر هیچ ایده ای نداشتم و نمی دانستم که چطور ممکن این صحنه را درست کنم. در حالی که در شهر ایروان جشنواره فیلمی برای کودکان و نوجوانان برگزار می شد و در بین مهمانان حاضر در این جشنواره مدیر عامل تون باکس آقای پل مانتیان هم حضور داشتند. ما او را به استودیو خودمان دعوت کردیم و کار را که هنوز به اتمام نرسیده بود به او نشان دادیم و او پیشنهاد داد تا در صداگذاری کار به ما کمک کند. ما هم از پیشنهاد او استقبال کردیم و همین باعث شد تا کار سر انجام خوبی پیدا کند و به نتیجه برسد. با پیشنهاد پل مانتیان موزیک کار به واسیلی فلیتی سپرده شد و بعد از مدت کوتاهی کار به اتمام رسید و فیلم آماده شد!

در مجموع، باور اینکه ما کار را به خوبی تمام کردیم و توانستیم فیلم خودمان را بسازیم برایم کمی سخت است. به اضافه اینکه، ما بازخورد های خوبی را از فیلم خودمان دریافت کردیم. قطعا تمام این ها باعث می شود که ما اعتماد به نفس خوبی برای ادامه کار و فیلم بعدی خودمان پیدا کنیم. و وقتی که به من پیشنهاد این مصاحبه شد بسیار خرسند شدم، اما متوجه شدم که توضیح تمام کاری که ما در این یک سال انجام دادیم بسیار سخت است. امیدوارم که توانسته باشم پرزنت خوبی را از کار خودمان ارئه کرده باشم و شما از تماشای کار ما لذت برده باشید.

 

عوامل تهیه انیمیشن کوتاه (جهش کوانتومی)

کارگردان، انیماتور، جلوه های ویژه (VFX)، تدوین: هیک ساهکینت

ایده: واردان زادویان

نمایش نامه: واردان زادویان، هیک ساهکینت

کارگردان هنری: ارنست مرادیان

آهنگ ساز، طراح صدا: واسیلی فلیتی

مدل سازی ۳ بعدی: هیک ساهکینت، دانیل گریگوریان، دانیل هاروتونیان

هنرمندان: ارنست مرادیان، دانیل گریگوریان

دستیار کارگردان: ماریانا اصلانیان

تشکر ویژه از پل مانتیان

تهیه کننده: هیک ساهکینت، دیوید سهاکیناتس

 

منبع: CGMeetUp

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

مطالعه کنید:  نکات بسیار جالبی از انیمیشن محبوب بالا (Up)

متوسط آرا / ۵٫

Leave a Response

76 + = 84

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.