آموزشاخبارمقالات

بازیگری انیمیشن – مشاهده

3.11Kviews
۴
(۱)

اهمیت مشاهده، تمرین و زمان بندی در انیمیشن

(صحبت های «اندی ژول» کارگردان و انیماتور پر سابقه درباره بازیگری انیمیشن و اهمیت مشاهده و رصد حرکات)

 

در مقاله قبلی بوسیله تشریح مراحل پایه بازیگری آموختیم که شما برای اینکه خودتان را آماده انیماتوری کاراکتر کنید به چه چیزهایی نیاز دارید. البته که موضوع بسیار فراتر از این است! انیمیشن تنها حرکات گسیخته فریم به فریم نیست. این کار یک دانش و یک تصور است. بازیگری انیمیشن برای خلق یک کاراکتر یعنی اینکه شما نیاز دارید تا با دیالوگ ارتباط برقرار کنید و حرکت را طوری در کاراکتر و متناسب با دیالوگ ایجاد کنید که کاملا این دو با هم مطابقت داشته باشد تا تماشگران چیزی را که می بینند برایشان باور پذیر باشد، و همچنین قدرت شما از تفسیر جهت دهی های فیلم نامه است. پایه و اساس تمام اینها بر روی توانایی شما از درک و مشاهده زندگی، تفسیر و تشریح ژست ها و حرکات و در نهایت ترکیب و بکارگیری آن ها در انیمیشن است.

شما همواره باید به مشاهده بپزدارید. شما نیاز دارید تا نظاره گر انسان های دیگر باشید. یک انیماتور خوب باید در مورد زندگی واقعی به خوبی تحقیق و مطالعه کند، جایی که تعداد بی نهایتی از کاراکترهای مختلف وجود دارند که هر کدام به نوعی شخصیت و ژست های مربوط به خودشان را دارند. اما منبع مهم دیگر در زمینه حرکت شناسی نگاه کردن به بازیگران و نوع حرکت و راه رفتن آن ها است. عدم موفقیت بسیاری از کاراکترهای جدید انیمشن معمولا می تواند یکی بودن آن ها در حرکات دانست جایی که دو المان شروع و پایان حرکت آن ها عینا شبیه هم هستند به عنوان مثال زمانی که یک کاراکتر شانه خود را به بالا می اندازد.  نگاه دقیق از واقعیت به شما نشان خواهد داد که چه اتفاقی می افتد: قتی که کاراکتر شانه خود را به بالا میبرد، یک اختلاف زمانی بسیار کمی وجود دارد، و یک یا دو فریم حرکت شانه ها با هم اختلاف دارد و شانه ها عینا با هم حرکت نمی کنند. این تفاوت ظریف در حالی که قابل مشاهده نیست اجرای بهتر و نتیجه بهتری را در بر خواهد داشت. این موضوع در تمام حرکات یک کاراکتر صادق است.

من معتقدم تمام حرکات ما با چیزی که به آن «محرکها» میگوییم شروع می شود.

یک محرک چیست و شما چگونه قادر به تشخیص آن ها هستید؟ شما با وقت گذاشتن بر روی تماشای فیلم و حرکات یک بازیگر قادر خواهید بود تا چگونگی و چرایی حرکت ها را مشاهده کنید. این کار به شما کمک خواهد کرد تا حرکات بر روی مغز شما حک شود. به خط سیر حرکت ها نگاه کنید و آن ها را دنبال کنید، به شکلی که آنها در هر نقطه و محلی دارند توجه کنید، و پوز نهایی حرکت ها  را در نظر بگیرید (می توانید یک رقص باله را در ذهن خودتان تجسم کنید). برای اینکه متوجه شوید محرک چیست، شما باید به جایی نگاه کنید که حرکت از آنجا شروع می شود، جایی که اولین حرکت و جنبش اتفاق می افتد. به عنوان مثال یک موج حرکتی را می توانید در نظر بگیرید. در یک پوز ایستاده طبیعی، که دست ها در دو طرف بدن آویزان است، شما می توانید به راحتی مشاهده کنید که حرکت دست و بازو از مچ شروع می شود. و حالا یک سری قوانین فیزیکی ساده در ذهن شما بوجود آمده است، وقتی که مچ دست از بدن دور می شود حرکت متقابل آن این است که دست به سمت بدن کشیده می شود. به یاد داشته باشید تمام حرکات یک عکس العمل مساوی و متضاد دارد. برای مثال موج حرکتی این محرک را در نظر بگیریم. این حرکت از مچ دست شروع می شود و یا عامل محرک آن مچ دست است. هر المان دست، از نوک انگشتان گرفته تا سر شانه ها در زمان مختلفی شروع حرکت می کنند، از مچ دست شروع می شود و این حرکت به صورت متناوب با چند فریم در زمان های مختلف انجام می شود. برای اینکه این حرکت باور پذیر شود شما نیاز دارید تا تمام جزئیات حرکت را بدانید و آن ها را بکار بگیرید. در ادامه حرکت دست و زمانی که شانه به سمت بالا می آید برای تنظیم کردن اختلاف بوجود آمده در وزن، یک نوسان در مفصل ران بوجود می آید. به این معنی است که قسمت بالایی بدن زمانی که دست ها به سمت بالا می آیند مقداری کج می شود. این حرکت همچنین تاثیری بر روی تعادل سر میگذارد و سر به سمت جلو و نزدیک به دست هایی که  بالا آمده اند، می آید بدن سعی می کند که تعادل و سطح سر را حفظ کند. شما ممکن هست همچنین درباره اینکه در این موقعیت وضعیت پاها به چگونه است فکر کنید. ممکن است آن ها کمی از هم باز شوند که بدن شما ثبات بیشتری را در این حرکت داشته باشد. ممکن است شما فکر کرده باشید که این موج حرکت یک حرکت ساده دست باشد ولی زمانی که با دقت مشاهده می کنید در میابید که این حرکت، چیزی بیشتر از یک حرکت ساده است و جزییات بسیار زیادی در آن دخیل هستند.

 

به عنوان یک انیماتور شما می توانید مشاهده خود را به چندین روش مختلف انجام دهید. مشاهده مستقیم بهترین روش مشاهده است و شما می توانید بوسیه یک آینه و یا فیلمبرداری از خودتان این کار ار انجام دهید و چندین بار آن را تکرار کنید. من همیشه به شما توصیه می کنم که برای مشاهده مستقیم از آینه استفاده کنید اما مهم تر از آن این است که حرکت شما چه احساسی دارد. شما حافظه ماهیچه ای خود را با این کار تقویت می کنید و متوجه می شوید که در کجا ها تعادل شما عوض می شود و اینکه محرک ها کجا هستند. به وسیله کپی برداری مستقیم حرکت ها از ویدیو، شما به برخی حرکت ها ی خاص محدود می شوید و با این عمل فضای خلاقانه کار برای شما محدود می شود. در مواقعی شما نمی توانید حرکاتی را که میخواهید انیمیت کنید را بازی کنید مثل بالا پریدن، پایین پریدن از یک ارتفاع، پرواز کردن، و یا یک سری حرکات و یا انیمیت حیوانات. شما در این موارد می توانید از رفرنس ها و منابع دیگر استفاده کنید. زمانی که من برای اولین بار شروع به انیمیت کردم، فیلم ها را فریم به فریم می دیدم تا این که متوجه شوم هر حرکتی به چه اندازه طول می کشد و این کار برای من بسیار مفید و کارساز بود. وقتی شما در این زمینه تازه وارد باشید بسیار از انجام این کار لذت می برید و متوجه خواهید شد که هر حرکتی به چه اندازه طول می کشد، و فهم زودتر این موضوع بسیار مهم و کاربردی است. اگر شما از ویدیوی رفرنس خودتان استفاده می کنید، یا چیزی را در یک فیلم دیده اید و یا با جستجو در اینترنت کلیپ خوبی را پیدا کرده اید، از آنها برای فهمیدن نقطه شروع حرکت و زمان بندی و پوزیشن های اصلی استفاده کنید. اما هیچ گاه استفاده از قوه تفکر و خلاقیت خود را فراموش نکنید. این کار به شما کمک می کند تا شما به عنوان یک انیماتور خوب و خلاق شناخته شوید.

مطالعه کنید:  انیمیشن کوتاه Bear Story

مشاهدات شما باید فراتر از آنالیز فیزیک یک حرکت باشد، شما نیاز دارید تا به عنوان مثال یک سری حرکات و ژست ها و عکس العمل های مختلف بسته به نوع جنسیت، طبقه اجتماعی، خلق و خو و سن را آنالیز کنید. یک انیماتور کاراکتر متبهر نیاز دارد همان گونه که یک انیماتور است، یک بازیگر تمام و کمال نیز باشد. دوباره اشاره می کنم که یک مشاهده خوب و دقیق بسیار در کار انیمیت به ما کمک می کند اما نیاز دارد تا با احساس همدلی همراهی شود. شما باید همواره این سوال ها را از خودتان بپرسید. سوال هایی که با چگونه، چرا، چه چیزی و چه زمانی شروع می شود. کاراکتر های ما چند سال دارند، جنسیت آنها چیست، وضعیت آن ها به چگونه است، در چه حالت و شرایطی به سر می برند، چه تعداد افراد همراه آن ها هستند. این مراحل به ما کمک می کند تا یک ایده کلی از شرایط، نحوه عکس العمل نشان دادن افراد در اثر عامل محرک داخلی و خارجی، و این که شما از چه جایی باید حرکت را شروع کنید، داشته باشید. اما بعد از اینکه شما پاسخ این پرسش ها را پیدا کردید از این مرحله به سرعت عبور نکنید چون شما نیاز به تمرین وممارست در این کار دارید.

کاراکتر انیمیشن تمرین

تمرین کردن برای رسیدن به یک انیماتور خوب بسیار حائز اهمیت است و جزو جدایی ناپذیر آن است. دلیل اصلی برای این کار این است که شما ممکن است تنها یک شانس برای انجام کاری داشته باشید. وقتی من برای برنامه های تلویزیونی کودکان انیمیت می کردم، شرایط من بدین صورت بود. من فیلم نامه، یک استوری بردی و یک برنامه کاری داشتم، و مجبور بودم در هر روز چندین ثانیه را تولید کنم. و باید خروجی کار هم خوب می شد! در صحنه های فیلم و یا تبلیغات بازرگانی به ندرت برای من پیش می آمد که فرصت بلاک اوت (ایجاد کی پوزها برای شروع زمانبدی و قرار گرفتن کاراکترها و آماده سازی صحنه و انیمیشن )را پیدا کنم. به این معنی که من هر ده فریم می توانستم کاراکتر خودم را در صحنه قرار دهم تا حس کلی صحنه و کاراکتر را در شات خودم داشته باشم، پس از آن ممکن است که من کاراکتر را به صورت دوبل حرکت دهم (هر حرکت در دو فریم انجام شود) ودر نهایت کار را به اتمام برسانیم. اما در هر صورت اگر من این پروسه را انجام می دادم یا انجام نمی دادم باید تمرین می کردم. این کار خصوصا برای یک استاپ موشن بسیار مهم است چوت یک پروسه تولید خطی دارد و هر فریمی باید فوق العاده و بی عیب و نقص باشد. انیمیشن دو بعدی قدیمی به شما این اجازه را می دهد که قبل از فیلمبرداری تست لاین ها را پاک کنید و در انیمیشن های کامپیوتری نیز روش کار تقریبا به همین صورت است، شما فریم های کلیدی را تعریف می کنید و در ادامه پروسه آن ها را پاک می کنید.

 

در ابتدا به شما جهت کار و دیالوگ داده می شود و سپس پروسه تمرین شروع می شود. این مرحله در بسیاری از موارد در فیلم ها و تائتر ها انجام می شود. هر سکانس توسط کارگردان و از روی استوری برد برنامه ریزی می شود. در ضمن هر کاراکتر باید خط دید و موقعیت خودش را در صحنه حفظ کند. شما باید همواره به این نکته توجه کنید. شما ممکن است در صحنه ای تمام کاراکتر ها را در اختیار نداشته باشید و یا اینکه وظیفه انیمیت کردن تمام آنها با شما نباشد و در این صورت ممکن است گاهی جهت نگاه کاراکتر شما درست نباشد، به طور مثال نگاه کاراکتر شما به سوی آسمان باشد اما شما باید خط دید تمام کاراکتر ها در نظر بگیرید مگر اینکه تمام کاراکتر ها را در اختیار داشته باشید و همه آن ها در صحنه حضور داشته باشند. پروسه تمرین را می توان به دو بخش جهت دهی و دیالوگ تفکیک کرد. این که شما خودتان را در صحنه مجسم کنید بسیار حیاتی است. فراز و فرود های دیالوگ به شما کمک می کند که نحوه حرکت را در ذهن خود مجسم کنید. پیشنهاد شده است که این تفکرات و مجسم کردن ها را در روی فیلم نامه بنویسید و یا در صورت امکان از یک داپ شیتاستفاده کنید. شما باید این نقاط را به عنوان نقاطی که بیشترین حرکات در آن ها انجام می شود در نظر بگیرید، بنابر این شما می دانید در چه فریمی می توانید به عقب برگردید و روی زمان بندی آن کار کنید و ببینید که از کجا نیاز دارید تا حرکت را شروع کنید. در بسیاری از موارد حرکت و ژست های بسیاری به ذهن شما می رسد که در این صورت شما باید آن ها را خلاصه و کم تر کنید و بنابر این شات شما با حرکت های اضافی اشغال نمی شود. این بسیار مهم است که شما تنها یک شات را در نظر نگیرید و آن را از بقیه جدا نکنید چون یک شات تنها قسمتی از یک سری شات ها می باشد که به هم متصل هستند و ارتباط دارند و این جزو یکی از مهارت های یک انیماتور خوب است که شات های دیگر را نیز در نظر داشته باشد تا این که متوجه شود چه نوع و چه تعداد حرکتی برای این شات لازم است و سکانس را از ریتم نمی اندازد.  این هم برای شما بسیار ضروری است که به خاطر داشته باشید پوزهایی که به آن ها دست یافته اید نیاز به باز خوانی و تفسیر دارند و برای این کار شما باید در فواصل معینی به باز خوانی و تفسیر آن ها بپردازید.

مطالعه کنید:  تیزر انیمیشن کوتاه اولین گام

چیز مهمی که در پروسه تولید اتفاق می افتد این است که یه شما این امکان داده می شود تا دیدی از محل و محدوده اجرا پیدا کنید، تحلیلی از فریم مورد نظر و محدودیت های آن داشته باشید. این حیاتی است که کاراکتر شما در فریم مورد نظری که در آن حضور دارد به نوعی که کاملا منطقی و کاربردی باشد موقعیت خود را بتواند حفظ کند و برای اینکه کاراکتر در شات باقی بماند نیازی نباشد تا دوربین به حرکت در بیاید. و در صورت حرکت دوربین بسیار مهم است که انیماتور بداند تا حرکت آن به چه صورت است و در کجا بازی کاراکتر صورت میگیرد. این کار کمک می کند تا حرکت ها و محدودیت ها در طول تمرین مشخص شوند.

 

در ابتدا شما یک ایده کلی از محدوده نوع حرکات به دست می آورید و سپس پروسه تمرین آغاز می شود. به جنبه های مختلف حرکت بسیار دقت کنید، زمان و محرک ها را مشاهده کنید، دقت کنید چه عضلاتی حرکت می کنند و چگونه باز می شوند، به مسیر هایی که آن ها دنبال می کنند و همچنین به شکل آن ها نگاه کنید و زمانی که آن ها متوقف می شوند باز هم این نکته را در نظر بگیرید. این کار همچنین شانس انجام کار دیگری را فراهم می کند. شانس زمان بندی حرکات. زمان بندی بسیار مهم است. در حقیقت زمان بندی همه چیز است.

کاراکتر انیمیشن زمان بندی

(زمان‌بندی در انیمیشن، پدیده‌ای مشهود و عینی نیست و فقط هنگامی می‌توان آن را مشاهده کرد که فیلم به نمایش درآید. زمان‌بندی شرط اولیه فیلم‌های انیمیشن برای بیان حالات و شرایط مختلف است، ولی این بدان معنی نیست که یک زمان‌بندی مشخص برای بیان یک حالت، می‌تواند صورت یک فرمول عام برای بیان شرایط و حالات دیگر باشد.

زمان‌بندی به دو صورت بیان می‌شود:

زمان فیزیکی

زمان سینمایی (نمایشی)

زمان‌بندی هم برای واقعی نشان دادن انیمیشن مهم است و هم برای روایت داستانی آن. در قسمت زمان‌بندی فیزیکی، زمان‌بندی درست، باعث می‌شود اشیاء از قوانین فیزیک به درستی پیروی کنند. به عنوان مثال وزن یک شی مشخص می‌سازد که چگونه به یک منبع نیرو، واکنش نشان دهد.

 

زمان‌بندی سینمایی کمتر تکنیکی است و بیشتر وابسته به تجربه می‌باشد. این نوع زمان بندی می‌تواند کاملا کمیک باشد و یا برای برانگیختن حسی عمیق استفاده شود. همچنین می‌تواند وسیله‌ای باشد برای ارتباط با جنبه ‌های خاص شخصیتی یک کاراکتر.)

دانش حرکات بسیار حیاتی است و برای تمرین کردن ضروری است، اگر شما زمان بندی درستی نداشته باشید انیمیشن شما با شکست مواجه می شود. این کار قطعا برای تمام انیمیشن، و برای کاراکتر انیمیشن نقش حیاتی را دارد و باعث می شود که انیمیشن شما واقعی به نظر برسد یا واقعی به نظر نرسد. چند فریم بیش از حد باعث می شود که حرکات آهسته و سنگین به نظر بیایند. چند فریم کمتر باعث می شود که حرکات سریع و با عجله به نظر برسند. نکته مهم در زمان بندی این است که ما حرکات و ژست ها را چندین بار تکرا کنیم تا به حد واسط آن ها برسیم. شما این کار را در تمرینات انجام می دهید و همچنین در مورد زمان بندی نیز یادداشت بردای می کنید و نکات آن را یادداشت می کنید. شاید نیاز باشد که شما حرکت را تجزیه و تحلیل کنید و به چند المان مختلف تقسیم کنید و هر کدام را جداگانه زمان بندی کنید، در اینجا مهم این است که شما این زمان بندی ها را در یک داپ شیت ذخیره کنید تا به عنوان یک مرجع بتوانید از آن در پروسه تولید استفاده کنید. هر فریم یک/بیست و پنجم ثانیه است و هر کدام به طور مجزا می تواند در حرکت ما حائز اهمیت باشد، در حرکت های به خصوصی همچون یک چشمک زدن این امر بسیار مشهود است. یک قانون تجربی مهم این است که شما دو فریم را در هنگامی که پلک پایین می رود، دو فریم را هنگامی که پلک بسته است و ۲ یا ۳ فریم را در هنگامی که پلک بالا می رود در نظر بگیرید. اگر یک فریم از فریم های نگه داشتن پلک پاک شود، حرکت پلک در رندر نهایی طبیعی به نظر نمی رسد. در نهایت با تمرین و مهارت، یک انیماتور کاراکتر می تواند بدون استفاده از یک کرونومتر  حرکات بی عیب و نقصی را خلق کند. اما اگر شما تازه به این کار مبادرت کرده اید، توصیه می کنم که از یک کرونومتر استفاده کنید. متاسفانه یک کرونومتر برای ۲۵ بار در ثانیه طراحی نشده است و شما باید از یک سری عملیات ریاضی ساده برای محاسبه کردن آن استفاده کنید.

مطالعه کنید:  خودنمایی انیمیشن «بازمانده» در کاخ مردمی جشنواره فجر

به یاد داشته باشید که هر یک دهم ثانیه معادل ۲٫۵ فریم است (تعداد فریم های هر ثانیه در تصاویر پال ۲۵ عدد است ) برای برخی فیلم ها نیز سیستم ۲۴ فریم بر ثانیه وجو دارد و تعداد فریم های هر ثانیه در ان تی اس سی (سیستم پخش آمریکا) ۳۰ عدد است اما من در اینجا می خواهم بر روی ۲۵ فریم بر ثانیه تمرکز کنم. اگر حرکت مد نظر شما ۴٫۴ ثانیه طول بکشد این بدان معنی است که حرکت شما ۱۱۰ فریم خواهد داشت (۴٫۴ x 25). نکته جالب زمانی اتفاق می افتد که که حرکت شما بر روی عدد فرد تمام می شود، به عنوان مثال حرکت شما ۴٫۳ ثانیه طول می کشد ۴٫۳ x 25 مساوی است با ۱۰۷٫۵ فریم.  اما چطور شما می توانید یک نصفه فریم داشته باشید؟ جواب این است که شما نمیتوانید و نیاز دارید این عدد را به بالا و یا پایین گرد کنید. مشکل دیگری که در چرخه زمان بندی اتفاق می افتد. چرخه استاندارد راه رفتن معمولا هر ۱۲ فریم در هر گام است، اما این به این معنی است که شما ۲۴ حرکت در ثانیه دارید (دو گام در هر ۱۲ فریم). وقتی شما فریمی را در انتها حذف می کنید چه اتفاقی خواهد افتاد، فریمی که باعث می شود شما ۲۵ فریم تمام را داشته باشید. تفاوت زیادی در کار کردن بین ۲۴ فریم و ۲۵ فریم وجود ندارد. این کار ممکن است کمی گیج کننده به نظر برسد، اما به من اعتماد کنید، مشکلی به وجود نمی آید.

اگر شما مدت قابل توجهی مثلا چندین سال هست که انیمیت می کنید، شما می توانید به طور غریزی برخی چیز ها را حس کنید، مثلا اینکه پرتاب یک شیئ در فضا چقدر طول می کشد. زمان بندی ها می توانند بوسیله سرعت دیالوگ گفتن به انیماتور دیکته شوند اما اشتباه معمول یک انیماتور می تواند این باشد که بر اساس این سرعت ها حرکت نمی کند و اجازه نمی دهند که انیمیشن طبق دیالوگ پیش برود. این کار باعث می شود که در نتیجه، حرکات با هم جور نشود و یا حرکت و انیمیت بدی را داشته باشیم. زمان بندی در انیمیشن های خطی همچون تکنیک استاپ موشن و یا پیکسلیشن اهمیت بسزایی دارد، در اینجا دیگر حرکت به عقب و اضافه کردن فریم و یا کشیدن تایم لان امکان پذیر نیست. در اینجا بسیار مهم و حیاتی است که ما زمانی را صرف زمان بندی صرف کنیم. برای انیمیشن های غیر خطی مثل انیمیشن های دو بعدی و یا کامپیوتری این شانس وجود دارد که ما به عقب برگردیم و اشتباه خود را اصلاح کنیم. در هر صورت شما نیاز دارید تا مهارت زمان بندی خود را تقویت کنید و این امر بسیار ضروری است که شما اهمیت زمان بندی و ارتباط آن را زودتر متوجه شوید. معمولا انیماتورهای تازه کار به لطف برخی تکنیک هایی همچون توئینینگ (خود برنامه حرکت بین دو فریم کلیدی را به وسیله اینترپلیشن انجام می دهد) هیچ گاه نمی توانند به مهارت لازم در زمان بندی دست پیدا کنند. زمان بندی نیاز دارد تا به یک چیز غریزی تبدیل شود شما به حرکت نگاه می کنید و متوجه می شوید که این حرکت چه مقدار طول می کشد. از محدودیت ها و تاثیراتی که توئینینگ برای کار شما به ارمغان می آورد اجتناب کنید. زمان بندی در انیمیشن تنها باید بوسیله یک انیماتور انجام شود و از ابزارهای دیگری که این کار ار انجام می دهند باید دوری کرد.

منبع: Skwigly

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

متوسط آرا ۴ / ۵٫ ۱

اولین نفری باشید که به این پست رای می دهید!

Leave a Response

+ 4 = 9

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.