نورپردازی در انیمیشن – فصل چهارم:روند کار نورپرداز (قسمت هشتم)
نورپردازی در انیمیشن – فصل چهارم:روند کار نورپرداز (قسمت اول)
…
نورپردازی در انیمیشن – فصل چهارم:روند کار نورپرداز (قسمت ششم)
نورپردازی در انیمیشن – فصل چهارم:روند کار نورپرداز (قسمت هفتم)
لایهی بازتاب
بازتاب عنصری است که غالبأ باید به صورت مستقل کنترل شود . بازتاب در شرایط مختلفی به وجود میآید و اغلب فقط یک بازتاب ساده در آینه ، پنجره یا چشمان یک کاراکتر است . اغلب اوقات خود هنرمند این بازتابها را کنترل میکند ، زیرا این بازتابها برای رسیدن به یک نتیجهی زیبا ، نیاز به تنظیم دقیقی دارند . این کار یک لایهی بازتابی ایجاد میکند که بعدأ میتوان این لایه را با لایههای دیگر ترکیب کرد .
بهترین راه برای تنظیم لایهی بازتاب ، این است که ابتدا بازتاب را در رندر اصلی خاموش کنید . سپس مصالح مورد نیاز برای عنصر بازتابکننده باید به گونهای تنظیم شوند که بازتاب خالصی ایجاد کنند که به مقدار مناسبی محو شده باشد . اگر این بازتاب خالص خیلی شدید بود ، همیشه در مرحلهی پس از پردازش میتوان سهم بازتاب را کاهش داد . برای این که بازتاب خالصی داشته باشیم باید برای سطح جسم بازتاب کننده ، از مادهای استفاده کنیم که بتواند بازتاب ایجاد کند . غالبأ راحتترین راه برای رسیدن به یک بازتاب خالص ، استفاده از شیدر (سایه انداز) blinn است . تنظیمات لایهی بازتاب به شرح زیر هستند :
اکنون که جسم بازتاب کننده از بازتاب خالصی برخوردار است ، هنرمند باید شئ موجود در لایهی بازتاب را با ویژگیهای مادهی تشکیل دهندهی شئ اصلی هماهنگ کند . مثلأ اگر در صحنهی اصلی ، سطح شئ ناهموار یا مات است ، این ویژگیها باید در لایهی بازتاب هم رعایت شوند . در برخی از لایههای بازتاب ممکن است نیاز باشد که هنرمند از یک لایهی facing ratio رندر بگیرد تا بتواند این واقعیت که مواد مختلف بسته به زاویهی دیدشان ، بازتاب های متفاوتی دارند را جبران کند . در آخر نورها و اشکال هندسی برای بازتابیدن و رندر شدن به لایهی بازتاب اضافه میشوند .
شکل ۴٫۲۳ یک هنرمند با ایجاد یک لایهی جداگانه برای بازتاب میتواند سهم بازتاب در تصویر نهایی را به سرعت تنظیم کند .
شکل ۴٫۲۴ به وسیلهی یک شیدر blinn و با استفاده از این تنظیمات میتوانید یک لایهی بازتاب ایجاد کنید .
لایههای مات و RGB مات
لایهی مات یک لایهی با ارزش و ساده است که به هنرمند این امکان را میدهد که کنترل بیشتری بر روی ترکیب لایهها (کامپوزیت) داشته باشد . لایههای مات ، کانال آلفای یک شئ خاص یا بخشی از آن شئ را جدا میکنند تا بعدأ در مرحلهی پس تولید آن را تنظیم کنند . ایجاد یک لایهی مات برای لباس یک کاراکتر خاص با هدف تغییر رنگ لباس در مرحلهی کامپوزیت میتواند یک نمونه از کاربرد لایهی مات باشد . در مواقعی که میخواهید تغییرات کوچکی بر روی تصویر اعمال کنید اما نمیخواهید دوباره از کل صحنه رندر بگیرید ، این روش بسیار مفید خواهد بود . از آنجایی که در لایههای مات فقط به جداسازی عناصر نیاز است و معمولأ به نورپردازی نیازی نیست ، رندر گرفتن از این لایهها خیلی خیلی سریعتر انجام میشود .
راحتترین راه برای ایجاد این لایهها این است که از شیدر سادهای استفاده کنید که خاصیت بازتابی یا آینهای نداشته باشد . این شیدر را فقط به عنصری که میخواهید جدا کنید اختصاص دهید . تنها عناصر دیگری که باید در این لایه در نظر گرفته شوند ، عناصری هستند که در بین دوربین و شئ مورد نظرتان وجود دارند ، برای این اشیاء فقط شیدری در نظر بگیرید که کانال آلفایشان را جدا کند و هیچ خاصیت آیینهای یا بازتابی نداشته باشد . سپس با استفاده از کانال آلفایی که در این رندر ایجاد شده میتوان تنظیمات مورد نیاز را در مرحله کامپوزیت انجام داد .
شکل ۴٫۲۵ لایههای مات و RGB مات روش بسیار خوبی برای جدا سازی مناطقی از رندر هستند که بعدأ در مرحلهی پس از تولید میخواهید آنها را تغییر دهید .
غالبأ هنرمندان برای اینکه کنترل بیشتری بر روی عناصر بیشتری از صحنه داشته باشند ، از لایههای RGB مات استفاده میکنند تا بتوانند در یک رندر تا سه لایهی مات را کنترل کنند . برای ایجاد این لایهها به جای اینکه از شیدری با متریال سفید رنگ (یا چیزی مشابه آن) برای شئ مورد نظرشان استفاده کنند ، رنگهای قرمز (۱ ۰ ۰) ، سبز (۰ ۱ ۰) یا آبی (۰ ۰ ۱) خالص را به آن شئ اختصاص میدهند . سپس در کامپوزیتور با استخراج آلفا از کانالهای رنگی قرمز ، سبز یا آبی ، میتوان هر کدام از این لایههای مات را از تصویر جدا کرد . این روش به جای استفاده از لایههای مات معمول ، رندر را فقط به لایههای RGBمحدود میکند و همین امر باعث کاهش بیشتر زمان رندر میشود و به هنرمند کنترل بیشتری بر روی تصویر نهایی میدهد . در فصلهای بعدی درمورد پیادهسازی لایههای مات بیشتر صحبت خواهیم کرد .
لایههای نور RGB
ویژگیهای نور را هم میتوان مانند لایههای RGB مات کنترل کرد . منابع نور موجود در صحنه را میتوان به گونهای تغییر داد که نور قرمز ، آبی یا سبز خالص از خودشان ساطع کنند . تصویر به دست آمده را میتوان مشابه با لایهی RGB مات کنترل کرد ، با این تفاوت که در اینجا مناطقی از تصویر که به آنها نور تابیده است کنترل میشوند . علاوه بر این میتوان نورها را به مقادیر بازتابی و پراکندگیشان هم تجزیه کرد . نورهای RGB فقط میتوانند همین اجزاء را جدا کنند تا به طور مستقل کنترل شوند . این امر در نهایت باعث میشود که هنرمند در مرحلهی پس از تولید کنترل بیشتری داشته باشد . این روش به خصوص برای مواقعی که زمان محدود است ، بسیار مفید است و مانند لایههای RGB مات ، هنرمند با کنترل سه عنصر جدا در یک رندر میتواند زمان رندر و حافظهی اشغال شده توسط فایلهارا کاهش دهد .
سایهها عناصر دیگری هستند که میتوانند به عناصر RGB تجزیه شوند و در کامپوزیتور کنترل یا به کار گرفته شوند . این لایه مانند لایههای رندر معمولی تنظیم می شود ، اما سایه به گونهای تغییر میکند که رنگ سایه به قرمز ، سبز یا آبی خالص تبدیل شود .
در نهایت ، میتوان لایههای رندر نامحدودی ایجاد کرد . روشهایی که در این بخش ذکر کردیم ، دستورالعملی کلی برای برخی از محبوبترین لایهها هستند ، اما قوانین سفت و سختی نیستند . به عنوان مثال در برخی از بستههای نرمافزاری میتوان لایههای ویژگی نور و RGB مات را به جای به کار بردن در لایههای رندر ، به عنوان زیرمجموعهای از شیدرها از طریق بافر یا AOV به کار برد . لایههایی وجود دارند که به طور خاص استفاده میشوند و این قاعده درموردشان صدق نمیکند . تنها محدودیتی که وجود دارد ، خلاقیت هنرمند برای ایجاد راهی برای کنترل عناصر مختلف صحنه است .
همانطور که گفته شد باید به یاد داشته باشید که در اکثر مواقع ، بیشتر به معنای بهتر نیست . تجزیه و جداسازیِ عناصر ، همیشه بهترین روش موجود نیست . هرچه تعداد لایههای رندر بیشتر باشد میتواند باعث افزایش پیچیدگی شود و اگر این لایهها با مهارت کنترل نشوند میتوانند منجر به گسیخته شدن تصویر نهایی شوند . یک هنرمند در هنگام تصمیمگیری برای جداسازیِ لایههای مورد نیازش ، همیشه باید بسیار با دقت و آگاهانه عمل کند . هنرمند با استفاده از این قابلیت میتواند حداکثر کنترل را داشته باشد و فقط بر روی ساخت تصویری که میخواهد تمرکز میکند .
شکل ۴٫۲۶ همین قانون برای جداسازی کانالهای RGB را میتوان بر روی زیبایی ، پخش و بازتاب نور و موارد بسیار زیاد دیگری اعمال کرد . در این مثالها ، تصاویر بالایی رندر شده هستند ، و در تصاویر پایینی کانالهای قرمز ، سبز و آبی جدا سازی شدهاند.
این مطلب ادامه دارد…..
منبع: کتاب نورپردازی در انیمیشن
(هرگونه کپی برداری از مطالب وبسایت خانه انیمیشن بدون ذکر نام و حذف لینک غیر قانونی و داراری پیگرد قانونی است)
این مطلب چقدر مفید بود؟
به این پست امتیاز دهید!
متوسط آرا ۵ / ۵٫ ۲
اولین نفری باشید که به این پست رای می دهید!