تماس با ما

خانه انیمیشن ، خانه ایست برای تمام خانواده ی بزرگ انیمیشن ایران.

- Advertisement -

Popular reviews

latest posts

مقالات

نورپردازی در انیمیشن – فصل چهارم:روند کار نورپرداز (قسمت هشتم)

1.01Kviews
۵
(۲)
نورپردازی در انیمیشن – فصل چهارم:روند کار نورپرداز (قسمت اول)
نورپردازی در انیمیشن – فصل چهارم:روند کار نورپرداز (قسمت ششم)
نورپردازی در انیمیشن – فصل چهارم:روند کار نورپرداز (قسمت هفتم)

لایه‌ی بازتاب

بازتاب عنصری است که غالبأ باید به صورت مستقل کنترل شود . بازتاب در شرایط مختلفی به وجود می‌آید و اغلب فقط یک بازتاب ساده در آینه ، پنجره یا چشمان یک کاراکتر است . اغلب اوقات خود هنرمند این بازتاب‌ها را کنترل میکند ، زیرا این بازتاب‌ها برای رسیدن به یک نتیجه‌ی زیبا ، نیاز به تنظیم دقیقی دارند .  این کار  یک لایه‌ی بازتابی ایجاد می‌کند که بعدأ می‌توان این لایه را با لایه‌های دیگر ترکیب کرد .

بهترین راه برای تنظیم لایه‌ی بازتاب ، این است که ابتدا بازتاب را در رندر اصلی خاموش کنید . سپس مصالح مورد نیاز برای عنصر بازتاب‌کننده باید به گونه‌ای تنظیم شوند که بازتاب خالصی ایجاد کنند که به مقدار مناسبی محو شده باشد . اگر این بازتاب خالص خیلی شدید بود ، همیشه در مرحله‌ی پس از پردازش می‌توان سهم بازتاب را کاهش داد . برای این که بازتاب خالصی داشته باشیم باید برای سطح جسم بازتاب کننده ، از ماده‌ای استفاده کنیم که بتواند بازتاب ایجاد کند . غالبأ راحت‌ترین راه برای رسیدن به یک بازتاب خالص ، استفاده از شیدر (سایه انداز) blinn است . تنظیمات لایه‌ی بازتاب به شرح زیر هستند :

اکنون که جسم بازتاب کننده از بازتاب خالصی برخوردار است ، هنرمند باید شئ موجود در لایه‌ی بازتاب را با ویژگی‌های ماده‌ی تشکیل دهنده‌ی شئ اصلی هماهنگ کند . مثلأ اگر در صحنه‌ی اصلی ، سطح شئ ناهموار یا مات است ، این ویژگی‌ها باید در لایه‌ی بازتاب هم رعایت شوند . در برخی از لایه‌های بازتاب ممکن است نیاز باشد که هنرمند از یک لایه‌ی facing ratio رندر بگیرد تا بتواند این واقعیت که مواد مختلف بسته به زاویه‌ی دیدشان ، بازتاب های متفاوتی دارند را جبران کند . در آخر نورها و اشکال هندسی برای بازتابیدن و رندر شدن به لایه‌ی بازتاب اضافه می‌شوند .

مطالعه کنید:  دیزنی ۲۷ درصد صنعت سینما را در اختیار دارد

شکل ۴٫۲۳ یک هنرمند با ایجاد یک لایه‌ی جداگانه برای بازتاب می‌تواند سهم بازتاب در تصویر نهایی را به سرعت تنظیم کند .

شکل ۴٫۲۴ به وسیله‌ی یک شیدر blinn و با استفاده از این تنظیمات می‌توانید یک لایه‌ی بازتاب ایجاد کنید .

 

لایه‌های مات و RGB مات

لایه‌ی مات یک لایه‌ی با ارزش و ساده است که به هنرمند این امکان را می‌دهد که کنترل بیشتری بر روی ترکیب لایه‌ها (کامپوزیت) داشته باشد . لایه‌های مات ، کانال آلفای یک شئ خاص یا بخشی از آن شئ را جدا می‌کنند تا بعدأ در مرحله‌ی پس تولید آن را تنظیم کنند . ایجاد یک لایه‌ی مات برای لباس یک کاراکتر خاص با هدف تغییر رنگ لباس در مرحله‌ی کامپوزیت می‌تواند یک نمونه از کاربرد لایه‌ی مات باشد . در مواقعی که می‌خواهید تغییرات کوچکی بر روی تصویر اعمال کنید اما نمی‌خواهید دوباره از کل صحنه رندر بگیرید ، این روش بسیار مفید خواهد بود . از آنجایی که در لایه‌های مات فقط به جداسازی عناصر نیاز است و معمولأ به نورپردازی نیازی نیست ، رندر گرفتن از این لایه‌ها خیلی خیلی سریع‌تر انجام می‌شود .

راحت‌ترین راه برای ایجاد این لایه‌ها این است که از شیدر ساده‌ای استفاده کنید که خاصیت بازتابی یا آینه‌ای نداشته باشد . این شیدر را فقط به عنصری که می‌خواهید جدا کنید اختصاص دهید . تنها عناصر دیگری که باید در این لایه در نظر گرفته شوند ، عناصری هستند که در بین دوربین و شئ مورد نظرتان وجود دارند ، برای این اشیاء فقط شیدری در نظر بگیرید که کانال آلفایشان را جدا کند و هیچ خاصیت آیینه‌ای یا بازتابی نداشته باشد . سپس با استفاده از کانال آلفایی که در این رندر ایجاد شده می‌توان تنظیمات مورد نیاز را در مرحله‌ کامپوزیت انجام داد .

شکل ۴٫۲۵ لایه‌های مات و RGB مات روش بسیار خوبی برای جدا سازی مناطقی از رندر هستند که بعدأ در مرحله‌ی پس از تولید می‌خواهید آن‌ها را تغییر دهید .

غالبأ هنرمندان برای اینکه کنترل بیشتری بر روی عناصر بیشتری از صحنه داشته‌ باشند ، از لایه‌های RGB مات استفاده می‌کنند تا بتوانند در یک رندر تا سه لایه‌ی مات را کنترل کنند . برای ایجاد این لایه‌ها به جای اینکه از شیدری با متریال سفید رنگ (یا چیزی مشابه آن) برای شئ مورد نظرشان استفاده کنند ، رنگ‌های قرمز (۱ ۰ ۰) ، سبز (۰ ۱ ۰) یا آبی (۰ ۰ ۱) خالص را به آن شئ اختصاص می‌دهند . سپس در کامپوزیتور  با استخراج آلفا از کانال‌های رنگی قرمز ، سبز یا آبی ، می‌توان هر کدام از این لایه‌های مات را از تصویر جدا کرد . این روش به جای استفاده از لایه‌های مات معمول ، رندر را فقط به لایه‌های RGBمحدود می‌کند و همین امر باعث کاهش بیشتر زمان رندر می‌شود و به هنرمند کنترل بیشتری بر روی تصویر نهایی می‌دهد . در فصل‌های بعدی درمورد پیاده‌سازی لایه‌های مات بیشتر صحبت خواهیم کرد .

مطالعه کنید:  ماندگار ترین دیالوگ های انیمیشنی

لایه‌های نور RGB

ویژگی‌های نور را هم می‌توان مانند لایه‌های RGB مات کنترل کرد . منابع نور موجود در صحنه را می‌توان به گونه‌ای تغییر داد که نور قرمز ، آبی یا سبز خالص از خودشان ساطع کنند . تصویر به دست آمده را می‌توان مشابه با لایه‌ی RGB مات کنترل کرد ، با این تفاوت که در اینجا مناطقی از تصویر که به آن‌ها نور تابیده است کنترل می‌شوند . علاوه بر این می‌توان نورها را به مقادیر بازتابی و پراکندگی‌شان هم تجزیه کرد . نورهای RGB فقط می‌توانند همین اجزاء را جدا کنند تا به طور مستقل کنترل شوند . این امر در نهایت باعث می‌شود که هنرمند در مرحله‌ی پس از تولید کنترل بیشتری داشته باشد . این روش به خصوص برای مواقعی که زمان محدود است ، بسیار مفید است و مانند لایه‌های RGB مات ، هنرمند  با کنترل سه عنصر جدا در یک رندر می‌تواند زمان رندر و حافظه‌ی اشغال شده توسط فایل‌هارا کاهش دهد .

سایه‌ها عناصر دیگری هستند که می‌توانند به عناصر RGB تجزیه شوند و در کامپوزیتور کنترل یا به کار گرفته شوند . این لایه مانند لایه‌های رندر معمولی تنظیم می شود ، اما سایه به گونه‌ای تغییر می‌کند که رنگ سایه به قرمز ، سبز یا آبی خالص تبدیل شود .

در نهایت ، می‌توان لایه‌های رندر نامحدودی ایجاد کرد . روش‌هایی که در این بخش ذکر کردیم ، دستورالعملی کلی برای برخی از محبوب‌ترین لایه‌ها  هستند ، اما قوانین سفت و سختی نیستند . به عنوان مثال در برخی از بسته‌های نرم‌افزاری می‌توان لایه‌های ویژگی نور و RGB مات را به جای به کار بردن در لایه‌های رندر ، به عنوان زیرمجموعه‌ای از شیدرها از طریق بافر یا AOV به کار برد . لایه‌هایی وجود دارند که به طور خاص استفاده می‌شوند و این قاعده درموردشان صدق نمی‌کند . تنها محدودیتی که وجود دارد ، خلاقیت هنرمند برای ایجاد راهی برای کنترل عناصر مختلف صحنه است .

مطالعه کنید:  چرا بیشتر شخصیت‌های والت دیزنی مادر ندارند؟

همانطور که گفته شد باید به یاد داشته باشید که در اکثر مواقع ، بیشتر به معنای بهتر نیست . تجزیه‌ و جداسازیِ عناصر ، همیشه بهترین روش موجود نیست . هرچه تعداد لایه‌های رندر بیشتر باشد می‌تواند باعث افزایش پیچیدگی شود و اگر این لایه‌ها با مهارت کنترل نشوند می‌توانند منجر به گسیخته شدن تصویر نهایی شوند . یک هنرمند در هنگام تصمیم‌گیری برای جداسازیِ لایه‌های مورد نیازش ، همیشه باید بسیار با دقت و آگاهانه عمل کند . هنرمند با استفاده از این قابلیت می‌تواند حداکثر کنترل را داشته باشد و فقط بر روی ساخت تصویری که می‌خواهد تمرکز می‌کند .

شکل ۴٫۲۶ همین قانون برای جداسازی کانال‌های RGB را می‌توان بر روی زیبایی ، پخش و بازتاب نور و موارد بسیار زیاد دیگری اعمال کرد . در این مثال‌ها ، تصاویر بالایی رندر شده هستند ، و در تصاویر پایینی کانال‌های قرمز ، سبز و آبی جدا سازی شده‌اند.

این مطلب ادامه دارد…..

منبع: کتاب نورپردازی در انیمیشن

خانه انیمیشن 

(هرگونه کپی برداری از مطالب وبسایت خانه انیمیشن بدون ذکر نام و حذف لینک غیر قانونی و داراری پیگرد قانونی است)

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

متوسط آرا ۵ / ۵٫ ۲

اولین نفری باشید که به این پست رای می دهید!

Leave a Response

6 + 3 =

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.