تماس با ما

خانه انیمیشن ، خانه ایست برای تمام خانواده ی بزرگ انیمیشن ایران.

- Advertisement -

Popular reviews

latest posts

آموزشمقالاتنورپردازی

نورپردازی در انیمیشن – فصل چهارم:روند کار نورپرداز (قسمت نهم)

1.28Kviews
۴٫۳
(۳)
نورپردازی در انیمیشن – فصل چهارم:روند کار نورپرداز (قسمت اول)
نورپردازی در انیمیشن – فصل چهارم:روند کار نورپرداز (قسمت هفتم)
نورپردازی در انیمیشن – فصل چهارم:روند کار نورپرداز (قسمت هشتم)

روند کار رندر

رندر بخش مهمی از کار یک نورپرداز است . فرقی نمی‌کند که او رندرهای آزمایشیِ سریعی تولید می‌کند یا فریم‌های با کیفیتی برای یک بیلبورد غول‌پیکر درست می‌کند . درک و به کار گیریِ تمام جزئیات مربوط به این فرایند ، الزامی است .

انواع فرمت‌های تصویر

بخشی از فرایند رندر یک تصویر ، تعیین فرمت یا نوع تصویر است . فرمت تصویر بر اندازه‌ی تصویر تولید شده و کیفیت آن تأثیر بسزایی دارد . فرمت‌های مختلفی برای تصاویر وجود دارند که هرکدام مزایا و معایب خودشان را دارند .

JPEG

تصاویر JPEG ، تصاویر فشرده شده‌ای هستند که برای ارائه‌ی کیفیت مناسب در حجم کم طراحی شده‌اند . معمولأ JPEGها برای پست کردن تصاویر بر روی اینترنت یا ارسالشان از طریق ایمیل یا در هر موقعیتی که به حجم فایل کوچکی نیاز باشد ، استفاده می‌شوند . البته این حجم کمتر ، هزینه‌هایی هم به همراه دارد . میزان فشرده‌سازی بسیار مهم است ، زیرا می‌تواند باعث ایجاد تغییراتی بر روی تصویر شود . این تغییر در تصویر به این دلیل است که هر چه حجم فایل کوچکتر شود ، اطلاعات و جزئیات بیشتری از تصویر حذف می‌شوند و این امر منجر به از دست دادن جزئیات و ایجاد مشکل در تصویر می‌شود . JPEGها در بیشتر مواقع بسیار خوب و کاربردی هستند اما هرگز نباید برای تهیه‌ی تصویر نهایی از آن‌ها استفاده کرد .

TIFF  یا  TARGA

هنرمندان در هنگام جهش از رندر آزمایشی به تصویر نهایی ، باید از فرمت‌های بدون اتلافی مثل TIFF  یا  TARGA استفاده کنند. این فرمت‌ها به این دلیل بدون اتلاف نامیده می‌شوند چون در هنگام ذخیره‌سازی هیچ داده‌ای را حذف نمی‌کنند ، به همین دلیل با فرمت‌های پر اتلافی مثل JPEG که تصاویر را فشرده می‌کنند ، متفاوتند . این فرمت‌ها حجم بالاتری دارند اما حداکثر اطلاعات موجود در تصویر را نگه‌ میدارند و به همین دلیل پس از ترکیب تصویر ، تطبیق‌پذیر تر و شکیل‌تر خواهند بود . فرمت TIFF   معمول‌تر و متداول‌تر از فرمت TARGA است ، زیرا با برنامه‌هایی که بیشتر مورد استفاده قرار می‌گیرند ، سازگاری بیشتری دارند .

مطالعه کنید:  پشت صحنه انیمیشن شان د شیپ 2015

OpenEXR

OpenEXR فرمت فایلی است که دامنه‌ی پویایی دارد و توسط شرکت Industrial Light & Magic به طور ویژه برای گرافیک رایانه‌ای ایجاد شده است . این فایل‌ها می‌توانند تصاویر را هم بدون اتلاف و هم با اتلاف ذخیره کنند . جالب‌تر این که فایلهای OpenEXR  می‌توانند اطلاعاتی بیش از کانال‌های RGBA عکس‌های معمولی را ذخیره کنند . این فایل‌ها می‌توانند بسیاری از لایه‌های رندر و یا فریم‌های سه بعدی مخصوص چشم چپ و راست را در یک فایل تصویری ذخیره کنند . این ویژگی باعث شده که OpenEXR برای شرکت‌های رده بالا بسیار جذاب باشد و از زمان انتشارش در سال ۲۰۰۳ تا کنون ، رایج‌تر شده است .

شکل ۴٫۲۷ با بررسی دقیق‌تر مشخص می‌شود که تصاویر JPEG نسبت به تصاویرTIFF   از وضوح پایین‌تری برخوردارند.

 

Bit Depth (عمق رنگ)

یکی دیگر از تنظیماتی که باید در هنگام رندر در نظر گرفته شود ، عمق بیت است . عمق بیت ، تعداد بیت‌های حافظه‌ای است که برای ذخیره‌ی هر پیکسل از تصویر به کار می‌رود . هرچه عمق بیت بیشتر باشد ، داده‌های رنگی بیشتری برای تصحیح درجه‌بندی در تصویر وجود خواهد داشت. به طور کلی بسته به نیاز افراد ، تصاویر در عمق‌های ۸ ، ۱۶ و ۳۲ بیتی ذخیره می‌شوند . تصاویر ۳۲ بیتی به عنوان تصاویر ممیز شناور شناخته می‌شوند ، زیرا می‌توانند تعداد بی‌شماری از رنگ‌ها را ذخیره کنند و همچنین توانایی ذخیره‌ی مقادیر سفید بالاتر از ۱ را نیز دارند .

تصاویر ۸ بیتی کیفیت رندر مناسبی دارند ، اما به دلیل کم بودن تعداد رنگ‌های ذخیره شده باعث می‌شوند که تصویر باندی یا نواری به نظر برسد و تغییر کند . در تصاویر ۱۶ بیتی مشکل باندی شدن تصویر وجود ندارد و رنگ تصاویر یکنواخت و پیوسته است . تصاویر ۳۲ بیت یا ممیز شناور ، به دلیل قابلیتشان در ذخیره‌ی بیشترین اطلاعات و دامنه‌ی پویای وسیعی که دارند ، بیشتر مورد استفاده قرار می‌گیرند . بدیهی است که با افزایش عمق بیت ، حجم فایل هم بالا می‌رود و تصویر پیچیده‌تر می‌شود .

مطالعه کنید:  نورپردازی در انیمیشن – فصل چهارم:روند کار نورپرداز (قسمت چهارم)

 

کیفیت رندر

کیفیت تصویر و فشرده‌سازی تنها عواملی نیستند که باعث ایجاد تغییر در تصویر می‌شوند . این تغییرات به وسیله‌ی مشکلات متداول گرافیک رایانه‌ای مثل ایلیاسینگ (پله پله شدن تصویر) و نویز (لرزش) هم به وجود می‌آیند. بسته به نوع رندر کننده ، کیفیت رندر بر تعداد نمونه‌های مورد استفاده در هنگام رندر متمرکز خواهد شد . معمولأ کیفیت‌های رندر را با اصطلاحات “کم ، متوسط و زیاد” و یا “پیش‌نویس و تولید” نشان می‌دهند . کیفیت‌های پایین‌تر برای آزمایش‌های حین کار هستند و کیفیت‌های بالاتر در رندر گرفتن از تصویر نهایی استفاده می‌شوند . تنظیمات رندر کننده‌ها به صورت پیشفرض بر روی کیفیت پایین قرار دارد زیرا فرض شده که هنرمند فقط قصد آزمایش تصویر را دارد . افزایش کیفیت رندر ، زمان رندر را به طور چشمگیری افزایش می‌دهد ، زیرا برای رندرگیری به محاسبات بیشتری نیاز خواهد داشت اما کیفیت تصویر هم تا حد زیادی بهبود پیدا می‌کند .

شکل ۴٫۲۸ لبه‌های پله‌پله شده و نویزهای رندر از مشکلات رایج رندر هستند که باید برطرف شوند .

ساختار تصویر خروجی

وقتی که تنظیمات مربوط به تصویر و فایل را انجام  دادید ، نوبت آن است که ساختاری را برای سازمان‌دهی تصاویر خروجی تنظیم کنید . این یک قدم مهم است که اغلب توسط هنرمندان تازه‌کار نادیده گرفته می‌شود . با ایجاد ساختاری سازمان یافته برای خروجی گرفتن از تصویر، هنرمند همیشه می‌داند که تصاویر رندر شده در کجا ذخیره می‌شوند و می‌تواند به سرعت و به راحتی به آن‌ها دسترسی پیدا کند . بعدأ موقعی که می‌خواهید فریم‌های قدیمی را پیدا کنید یا می‌خواهید از تصاویری که قبلأ ساخته‌اید دوباره رندر بگیرید اما تصویر مورد نظرتان در حجم بالای تصاویر گم شده است، این تنظیم ساختار باعث می‌شود که ساعت‌ها در وقتتان صرفه‌جویی کنید و وقتتان را برای جستجوی تصاویر رندر شده هدر ندهید .

مطالعه کنید:  ساخت انیمیشن دو بعدی در نرم افزار سه بعدی مایا- قسمت سوم: ریگینگ

هر هنرمند یا پروژه‌ای ، قرارداد نام‌گذاری یا ساختار خاص خودش را دارد . این قراردادهای نام‌گذاری به خصوص در پروژه‌های مشترک باید به دقت دنبال شوند ، تا همه‌ی اعضاء بتوانند درک یکسانی از پروژه داشته باشند . به طور کلی این با توجه به این قرارداد باید برای هر صحنه  یک پوشه‌ی تصویر ایجاد کنید و برای تمام لایه‌های رندر شده و رندر مربوط به عمق z این تصاویر یا سایر فریم‌های تصویر ، باید در داخل پوشه‌ی قبلی یک زیر پوشه ایجاد کنید .  در مسیرهای این پوشه‌ها ، فایل‌های تصویری مجزا با نام‌های قراردادی‌شان قرار می‌گیرند . نام این پوشه‌ها و تصاویر معمولأ چیزی مثل نام لایه‌ی رندر شده و شماره ی فریم است . نوشتن شماره‌ی فریم‌ها بسیار مهم است ، زیرا باعث می‌شود که فریم‌ها بدون توجه به نرم‌افزاری که برای پردازش تصویر از آن استفاده می‌کنید ، همیشه به ترتیب اجرا شوند .

بسیاری از بسته‌های نرم‌افزاری و رندر کننده‌ها به هنرمند این امکان را می‌دهند که تنظیمات خروجی را از طریق متغیر‌هایی مثل “f%” یا  “L%” خودکار کند تا فریم یا لایه‌ای که رندر می‌شود را تعیین کند .

این مطلب ادامه دارد…..

منبع: کتاب نورپردازی در انیمیشن

خانه انیمیشن 

(هرگونه کپی برداری از مطالب وبسایت خانه انیمیشن بدون ذکر نام و حذف لینک غیر قانونی و داراری پیگرد قانونی است)

این مطلب چقدر مفید بود؟

به این پست امتیاز دهید!

متوسط آرا ۴٫۳ / ۵٫ ۳

اولین نفری باشید که به این پست رای می دهید!

Leave a Response

+ 80 = 89

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.