نورپردازی در انیمیشن – فصل چهارم:روند کار نورپرداز (قسمت اول)
نورپردازی در انیمیشن – بخش معرفی (قسمت اول)
نورپردازی در انیمیشن – بخش معرفی (قسمت دوم)
نورپردازی در انیمیشن – فصل دوم:مشاهدهی جهان اطراف ما (قسمت اول)
نورپردازی در انیمیشن – فصل دوم:مشاهدهی جهان اطراف ما (قسمت دوم)
نورپردازی در انیمیشن – فصل دوم:مشاهدهی جهان اطراف ما (قسمت سوم)
نورپردازی در انیمیشن – فصل سوم:جعبه ابزار نورپرداز (قسمت اول)
نورپردازی در انیمیشن – فصل سوم:جعبه ابزار نورپرداز (قسمت دوم)
نورپردازی در انیمیشن – فصل سوم:جعبه ابزار نورپرداز (قسمت سوم)
روند کار نورپرداز
در فصل قبل به ابزارهای موجود در بستههای نرمافزاری که در دسترس یک هنرمند هستند ، پرداختیم. در این فصل به نحوهی استفاده از آنها میپردازیم . این امر بر اهمیت ایجاد یک روند کار نورپردازی تأکید می کند ، که به هنرمند این امکان را میدهد که تا جای ممکن کارآمد و مؤثر باشد . این روند کار از مرحلهی پیش از نورپردازی تعریف میشود و تا نورپردازیِ در حین پیشرفت و رندر گیریِ نهایی ، ادامه دارد. هرچه این روند کار ، کارآمدتر باشد ، هنرمند میتواند قبل از رسیدن به موعد مقرر ، نورپردازیهای بیشتری انجام دهد ، که همین امر منجر به ایجاد تصویری ایدهآل خواهد شد.
پیش از نورپردازی
اولین کاری که یک هنرمند باید قبل از شروع هر پروژه انجام دهد ، ایجاد یا جمعآوری مرجع است. جزئیات مربوط به جمعآوری ، سازماندهی و پردازش مراجع را در فصل ۲ بررسی کردهایم . اما بازگو کردنِ اهمیت این مرحله ، هیچگاه کافی نیست . همیشه از مرجع استفاده کنید !
ایجاد “کالرکی” و “موکاپ”
( color key: نمونهای برای رنگ آمیزی صحنه ، و mockup: قالبهای گرافیکی آماده)
یک هنرمند ، بعد از جمعآوری تصاویر مرجع ، باید به عنوان یک نقشه از نورپردازیِ مورد نظرش ، “موکاپ” و یا “کلید رنگ” بسازد. در استودیوهای بزرگ ، این کار ممکن است توسط یک بخش هنری یا هنرمندان طراحی انجام شود ، اما در بیشتر مواقع ، نورپرداز خودش به تنهایی اینها را طراحی و ایجاد میکند.
“کلیدهای رنگ” ، کلیهی پالتهای رنگیای که برای دنبالهای از تصاویر یا یک پروژه وجود دارد را ، از نظر جهت کلیدی و کیفیت کلیِ نورپردازی ، به صورت تعدادی نمونهی تصویریِ نشان میدهند. “کلیدهای رنگ” را میتوان هم به صورت دیجیتالی ایجاد کرد و هم میتوان از طریق هنرهایی مثل آبرنگ ، زغال رنگی ، مداد رنگی و مداد شمعی آنها را به تصویر کشید . در استودیوهای انمیشنسازی بزرگتر ، “کلیدهای رنگ” باید همیشه به عنوان یک استاندارد وجود داشته باشند ، اما تمام پروژهها ، در هر محدودهای ، میتوانند از این طراحیهای تصویری بهرهمند شوند . قطعا نیاز نیست که این نمونهها ، کاملا دقیق و خاص باشند ، چون هدفشان فقط ایجاد یک ادراک کلی است . حتی مدیران هنری پیشنهاد میکنند که “کلید رنگ”ها را در اندازههای کوچک نگهدارید تا ببینید که ساختارشان در این مقیاس عمل میکند یا خیر ، و سپس بر روی اندازههای بزرگتر آن کار کنید. “کلید رنگ”ها ابزار مهمی هستند که به هنرمند درک بالایی از سناریوی تصویریِ پروژه میدهند.
هنگامی که ایجاد “کلید رنگ” به پایان رسید ، مرحلهی بعدی ، ایجاد “موکاپ” و طراحی ، برای نورپردازی است. در دسترسترین و سریعترین “موکاپ” ، “طراحی سریع” است. طراحی سریع ، روش خوبی برای پیاده کردن ایدهها بر روی کاغد است تا روند تکمیل ایدهها آغاز شود. این طرحها میتوانند شکلهای هندسی سادهای از یک منظرهی هوایی باشند که محل قرارگیری نور و حتی افراد را مشخص میکنند. هدف ، بیان ایدهها به صورت تصویری است ، تا بتوانیم با حالتهای ممکن برای ظاهر نهایی ، ارتباط بهتری برقرار کنیم.
شکل ۴٫۱ “کلید رنگ” و “هنر مفهوم” ، از انیمیشن کتابهای پرندهی آقای موریس ، متعلق به استودیو Moonbot.
آماده کردن برداشت تصویر
مجموعه آماده شده است، پویانماییِ کاراکترها انجام شده است و هنرمند با استفاده از مرجع و “کلید رنگ” ، ایدهی خوبی برای ظاهر نهایی بدست آورده است. الان تصویر آمادهی برداشت است ، پس بعد از این چه میشود ؟ فرقی ندارد که نورپردازِ پروژه ، یک تازه کار باشد یا یک حرفهایِ با تجربه ، در هر صورت ، این لحظه میتواند دلهره آور باشد.
اولین مرحله ، اصلاح تنظیمات رندر است ، تا تصویر در روند تستهای اولیه تا جای ممکن بازدهی داشته باشد . در اولین برداشت ، تنظیمات رندر باید در حالت پایینتری تنظیم شده باشند. حذف لبههای ناصاف (Anti-aliasing: صاف کردن ظاهر ناهموار و پله پلهی شکلها ) را می توان در حالت پایینتری تنظیم کرد. میتوان نمونههای رندر را کاهش داد و “تاری حرکتی” را خاموش کرد. هدف از این اصلاحات ، این است که مطمئن شویم که این رندرهای تکراری که در حین پیشرفت کار گرفته میشوند ، در سریعترین شکل ممکن انجام میشوند ، زیرا در این مراحل اولیهی نور پردازی ، هنرمند برای رسیدن به یک ظاهر کلی از تصویر ، باید تنظیمات زیادی انجام دهد و نمیخواهد برای دیدن نتیجهی تغییراتش ، با رندرهای طولانی مدت معطل شود. رندرهای آهسته در حین پیشرفت کار ، برای هنرمند دلسرد کننده هستند ، زیرا منجر به عدم تمرکز و کند شدن پیشرفت میشوند.
هنرمند همچنین باید “نسبت تصویر” را مشخص کند. به نسبت پهنا به ارتفاع یک تصویر ، “نسبت تصویر” میگویند. وضوح فیلم ، یک نسبت تصویر ۴ : ۳ [۴ به ۳ یا ۶۴۰×۴۸۰] است ، اما این نسبت کمتر استفاده میشود . امروزه نسبتهای تصویر HD، بر روی مانیتورها و نمایشگرهای دیگر ، بیشتر معمول است. “نسبت تصویر” در این نمایشگرها نزدیک به نسبت ۱۶:۹ است و معمولا اندازهشان ۷۸۰×۱۲۸۰ یا ۱۹۲۰ x 1080است . در فیلمسازی ، این نسبتها میتوانند گستردهتر هم شوند تا جلوهی سینماییتر و چشمگیرتری ایجاد کنند. در فیلم بن هور (در سال ۱۹۵۹) ، صفحه نمایش به نسبت ۲٫۷۵:۱ کشیده شده بود.
شکل ۴٫۲a نسبتهای تصویر رایج برای فیلم و تلویزیون.
شکل ۴٫۲b نسبتهای تصویر گستردهای مانند این مثال ، میتوانند ظاهر سینماییتر و چشمگیرتری برای فیلم ایجاد کنند.© mptvimages.com.
شکل ۴٫۳ هنرمند میتواند با کاهش اندازهی تصویر، زمان رندرگیری را به شدت کاهش دهد و روند کارش را بهینه کند.
شکل ۴٫۴ همچنین محدود کردن رندر به ناحیهای که هنرمند بر روی آن کار میکند هم یکی از روشهای موثر برای بهینهسازی است
بعد از این که وضوح و نسبت تصویر مشخص شد ، هنرمند باید اندازهی رندر کلی را کاهش دهد ، تا زمان تست رند ، کاهش یابد . به طور کلی ، فریمهایی که در حین پیشرفت کار برای مشاهدهی نورپردازی توسط هنرمند ، ایجاد میشوند ، نیاز نیست که ابعادشان بیش از ۶۰۰ پیکسل باشد . اغلب ، اندازهی تنظیمات رندر نهایی ، ۵۰ تا ۷۵ درصد کاهش مییابد ، که امری طبیعی است . کاهش ۵۰ درصدیِ ارتفاع و پهنای تصویر ، میتواند زمان رندر را به یک چهارم از زمان رندر تصویر اصلی ، کاهش دهد . این مرحله میتواند به میزان زیادی در وقت هنرمند صرفهجویی کند و به او این امکان را میدهد که بر روی نورپردازی تمرکز کند و زمان کمتری را در انتظار برای رندرگیری بگذراند.
بیشتر رندر کنندهها به هنرمند این امکان را میدهند که فقط از بخشهایی از فریم رندر بگیرد. مثلا اگر هنرمند فقط بر روی نورپردازیِ یک کاراکتر در گوشهی چپ فریم کار میکند ، در این صورت رندرگیری از کل فریم ، بی حاصل است. محدود کردن رندر به ناحیهای که مورد نیاز است ، منجر به حذف پردازشها و تجزیه تحلیلهای غیرضروری میشود و پیشرفت فریم را به سرعت افزایش میدهد .
در این مرحله ، هنرمند باید تمام شکلهایی که تاثیری بر ظاهر صحنه ندارند را کنار بگذارد . اگر صحنه مربوط به جنگل است ، از هرس کردن جنگل اطمینان حاصل کنید تا اشیاء اضافی و غیرضروری در رندر لحاظ نشوند. فقط اشیائی که در دید دوربین هستند یا آنقدر نزدیکند که میتوانند بر روی صحنه ، سایه بیاندازند را نگه دارید و تمام اشیاء دیگر را حذف کنید . این کار را میتوان برای شهرها و حتی فضاهای داخلی هم انجام داد ، زیرا اتاقهایی که در دید دوربین نیستند میتوانند حذف شوند تا صحنه بازدهی بالاتری داشته باشد.
این مطلب ادامه دارد…..
منبع: کتاب نورپردازی در انیمیشن
(هرگونه کپی برداری از مطالب وبسایت خانه انیمیشن بدون ذکر نام و حذف لینک غیر قانونی و داراری پیگرد قانونی است)
این مطلب چقدر مفید بود؟
به این پست امتیاز دهید!
متوسط آرا ۳٫۳ / ۵٫ ۴
اولین نفری باشید که به این پست رای می دهید!